PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

3y ago
92 Views
5 Downloads
1.56 MB
114 Pages
Last View : 5d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Laura Ramon
Transcription

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROIDDENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNINGPADA MUATAN PELAJARAN IPA KELAS IVASD NEGERI WONOSARI 03SKRIPSIdisusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelarSarjana PendidikanOlehEflin Puput Putriana1401415088JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASARFAKULTAS ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS NEGERI SEMARANG2019i

ii

iii

iv

MOTO DAN PERSEMBAHANMOTO1. Karunia Allah yang paling lengkap adalah kehidupan yang didasarkan pada ilmupengetahuan (Ali bin Abi Thalib)2. Janganlah takut, usia kita menjadi tua. Takutlah jika saat usia muda, hidupmutidak berguna (Ridwan Kamil)PERSEMBAHANSkripsi ini peneliti persembahkam kepada1. Kedua orang tua tercinta (Bapak Rochim dan Ibu Carsih) dan keluarga besaryang telah memberikan kasih sayang dan lantunan doa dalam setiap perjalananhidup.2. Sahabat yang selalu memberikan dukungan.3. Universitas Negeri Semarang, almamater yang dibanggakanv

ABSTRAKPutriana, Eflin Puput. 2019. Pengembangan Media Game Edukasi BerbasisAndroid dengan Model Problem Based Learning pada MuatanPelajaran IPA Kelas IVA SD Negeri Wonosari 03. Sarjana Pendidikan.Skripsi. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing : Dr.Sri Sulistyorini,M.Pd 410 halaman.Pendidikan IPA sebagai bidang studi yang diberikan pada jenjang pendidikan dilingkungan persekolahan, memberikan bekal pengetahuan, serta memberikan bekalnilai dan sikap serta keterampilan dalam kehidupan peserta didik di masyarakat,bangsa dan Negara dalam berbagai karakteristik. Berdasarkan hasil observasi,wawancara, dan data dokumen yang dilakukan pada bulan Januari 2019 di SDNegeri Wonosari 03 menunjukkan bahwa nilai rata-rata paling rendah terdapat padamuatan Ilmu Pengetehuaan Alam dikelas IVA. Hal tersebut dikarenakan kurangoptimalnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK dalam prosespembelajaran. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimanakah karakteristikmodel dan desain, kelayakan, keefektifan serta kepraktisan media game edukasiberbasis android dengan model problem based learning pada muatan pelajaran IPA.Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Prosedur penelitianmenggunakan model penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari sepuluhlangkah model pengembangan menurut Sugiyono. Penentuan tingkat kelayakanmedia pembelajaran berdasarkan uji validasi para ahli dan uji coba skala kecil danuji skala besar. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, datadokumentasi, angket, dan tes. Teknik analisis data, meliputi analisis data produk,analisis data awal dengan uji normalitas, serta analisis data akhir dengan uji n-gaindan uji paired sample t-test.Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase yang didapat dari ahli materisebesar 83,92% dengan kategori sangat layak. Persentase yang dicapai oleh ahlimedia 95% dengan kategori sangat layak. Peningkatan hasil belajar dilihat dari hasiluji skala besar pada pemberian pretest dan posttest dengan perolehan kriteriasedang . Pada hasil rata-rata posttest kelas IVA, yaitu 59,74 dibandingkan rata-ratapretest sebesar 72,9. Penggunaan media dalam pembelajaran menunjukan bahwasiswa menjadi lebih aktif.Simpulan penelitian ini yaitu media game edukasi berbasis android denganmodel problem based learning layak dan efektif meningkatkan hasil belajar siswadan dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Saran untuk guru,mengoptimalkan media pembelajaran untuk menarik perhatian siswa danmeningkatkan motivasi siswa untuk belajar.Kata Kunci: IPA, media pembelajaran, Game edukasi, androidvi

PRAKATAPuji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nyasehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PengembanganMedia Game Edukasi Berbasis Android dengan Model Problem Based Learningpada muatan pelajaran IPA Kelas IVA SD Negeri Wonosari 03.”Penelitimenyadari dalam penelitian ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan dan sarandari segala pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini peneliti menyampaikanterima kasih kepada:1.Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang;2.Dr. Achmad Rifai Rc., M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan UniversitasNegeri Semarang;3.Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah DasarFakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang;4.Dr. Sri Sulistyorini, M.Pd sebagai dosen pembimbing sekaligus penguji ketigayang telah memberikan bimbingan, arahan dan dukungan selama penyusunanskripsi.5.Dr. Sri Sulistyorini, M.Pd sebagai validator materi yang telah memberikanmasukan dan saran untuk perbaikan materi dalam Media Pembelajaran GameEdukasi berbasis Android.6.Sony Zulfikasari, S.Pd., M.Pd sebagai validator media yang telah memberikanmasukan dan saran untuk perbaikan Media Pembelajaran Game Edukasiberbasis Android.7.Sumarno, S.Pd, Kepala SD Negeri Wonosari 03 yang telah memberikan izinpenelitian dan membantu kelancaran penelitian.8.Dhami, S.Pd.SD Guru Kelas IV SD Negeri Wonosari 03 yang telah membantupelaksanaan untuk kelancaran penelitian.9.Kedua orang tua, kakak dan adik yang telah memberikan dukungan danbantuan secara moriil dan materiil.10. Teman-teman Rombel B PGSD 2015, yang telah menjadi teman seperjuanganselama kuliah.vii

viii

DAFTAR ISIHALAMAN JUDUL. iPERSETUJUAN PEMBIMBING . .Error! Bookmark not defined.iiPENGESAHAN UJIAN SKRIPSI. Error! Bookmark not defined.PERNYATAAN KEASLIAN .ivMOTO DAN PERSEMBAHAN . iiiABSTRAK . viPRAKATA . viiDAFTAR ISI . iDAFTAR TABEL . xiDAFTAR GAMBAR . xiiiDAFTAR LAMPIRAN . xvBAB I PENDAHULUAN . 11.1Latar Belakang Masalah . 11.2Identifikasi Masalah . 101.3Pembatasan Masalah . 111.4Rumusan Masalah .121.5Tujuan Penelitian. 131.6Manfaat Penelitian. 131.7Spesifikasi produk yang dikembangkan . 15BAB II KAJIAN PUSTAKA . 162.1Kajian Teoritis . 162.1.1 Hakikat Belajar . 162.1.2 Hakikat Pembelajaran . 322.1.3 Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam . 372.1.4 Media Pembelajaran . 412.1.5 Game Edukasi . 472.1.6 Pengertian Android . 492.1.7 Kecakapan Abad 21 . 512.1.8 Adobe Flash CS6 . 512.1.9 Problem Based Learning . 612.1.10 Hakikat Hasil Belajar . 65ix

2.1.11 Hakikat Penilaian Hasil Belajar . 692.2Kajian Empiris. 752.3Kerangka Berpikir . 88BAB III METODE PENELITIAN. 933.1Desain Penelitian . 933.1.1 Jenis Penelitian . 933.1.2 Model Pengembangan . 943.1.3 Prosedur Penelitian . 953.2Tempat dan Waaktu Penelitian . 1043.2.1. Tempat Penelitian . 1043.2.2. Waktu Penelitian . 1043.3Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian . 1053.3.1. Data . 1053.3.2. Sumber Data . 1063.3.3. Subjek Penelitian . 1063.4Variabel Penelitian . 1073.4.1. Variabel bebas atau independen . 1083.4.2. Variabel terikat atau Dependen . 1083.5Definisi Operasional Variabel . 1093.6Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data . 1103.6.1. Teknik Pengumpulan Data . 1103.6.2. Instrumen Pengumpulan Data . 1143.7Uji Kelayakan, Uji Validitas, dan Uji Reliabilitas . 1153.7.1. Uji Kelayakan . 1153.7.2. Uji Validitas . 1183.7.3. Uji Reliabilitas. 1203.7.4. Indeks Kesukaran . 1223.7.5. Daya Beda . 1233.8Teknik Analisis Data . 1263.8.1. Analisis Data Produk . 1263.8.2. Analisis Data Awal . 1273.8.3. Analisis Data Akhir . 128BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN . 131x

4.1.Hasil Penelitian . 1314.1.1. Perancangan Produk . 1324.1.2. Hasil Produk . 1434.1.3 Hasil Uji Coba Produk . 1494.1.4 Analisis Data . 1724.2 Pembahasan . 1754.2.1 Karakteristik Desain Pengembangan Media game edukasi berbasisandroid dengan model PBL. 1754.2.2 Kelayakan Game edukasi berbasis android dengan model PBL . 1774.2.3 Keefektifan Game edukasi berbasis android dengan model PBL . 1794.3 Implikasi Penelitian . 1804.3.1 Implikasi Teoritis . 1804.3.2 Implikasi Praktis . 1814.3.3 Implikasi Pedagogis .181BAB V PENUTUP . 1825.1 SIMPULAN . 1825.2 SARAN . 183DAFTAR PUSTAKA . 185xi

DAFTAR TABELTabel 2. 1 Tahap Perkembangan Kognitif Piaget . 26Tabel 2. 2 Tahapan Model Problem Based Learning . 63Tabel 3. 1 Prototype Media Game Edukasi berbasis android . 97Tabel 3. 2 Definisi Operasional Variabel . 109Tabel 3. 3 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data . 114Tabel 3. 4 Kriteria game edukasi berbasis android dengan PBL . 116Tabel 3. 5 Kriteria Tanggapan Guru dan Siswa . 118Tabel 3. 6 Hasil analisis validitas soal uji coba . 120Tabel 3. 7 Kriteria Koefesien Korelasi reliabilitas Instrumen . 121Tabel 3. 8 Hasil Analisis Reliabilitas Soal Uji Coba . 121Tabel 3. 9 Indeks Kesukaran Soal . 123Tabel 3. 10 Hasil Analisis Kesukaran Butir Soal . 123Tabel 3. 11 Kriteria Daya Pembeda . 124Tabel 3. 12 Hasil Analisis Daya Beda Soal Uji Coba . 125Tabel 3. 13 Hasil Uji Coba soal pilihan ganda. 125Tabel 3. 14 Kriteria persentase kelayakan produk . 126Tabel 3. 15 Kriteria Peningkatan Hasil Belajar . 130Tabel 4. 1 Hasil Angket Kebutuhan Guru terhadap Game edukasi berbasisandroid dengan model PBL .136Tabel 4. 2 Hasil angket kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran GameEdukasi berbasis android. 138Tabel 4. 3 Ketentuan Penialaian Materi . 149Tabel 4. 4 Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran Game Edukasiberbasis Android oleh Ahli Materi . 153Tabel 4. 5 Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran Game Edukasiberbasis Android oleh Ahli Materi setelah direvisi. 153Tabel 4. 6 Ketentuan Penialaian Media . 149Tabel 4. 7 Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran Game Edukasiberbasis Android oleh Ahli Media . 153xii

Tabel 4. 8 Rekapitulasi Hasil Validasi Media Pembelajaran Game Edukasiberbasis Android oleh Ahli Media setelah direvisi . 153Tabel 4. 9 Revisi komponen media game edukasi berbasis android denganmodel Problem Based Learning (PBL) . 160Tabel 4. 10 Hasil Belajar IPA pada Uji Kelompok Kecil . 164Tabel 4. 11 Rekapitulasi tanggapan siswa pada uji coba skala kecil produk mediagame edukasi berbasis android dengan model PBL . 165Tabel 4. 12 Rekapitulasi tanggapan guru terhadap media game edukasi berbasisandroid dengan model PBL. 165Tabel 4. 13 Hasil Belajar IPA pada Uji Kelompok Besar . 167Tabel 4. 14 Rekapitulasi tanggapan siswa pada uji coba pemakaian produkmedia game edukasi berbasis android dengan model PBL . 169Tabel 4. 15 Hasil angket tanggapan guru terhadap media game edukasiberbasis android . 170Tabel 4. 16 Rekapitulasi Hasil Belajar Uji Coba Pemakaian. 172Tabel 4. 17 Uji Normalitas Nilai Pretest dan Posttest . 173Tabel 4. 18 Uji N-Gain Nilai Pretest dan Posttest . 174xiii

DAFTAR GAMBARGambar 1. 1 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas IVA SD NegeriWonosari 03 . 4Gambar 2. 1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale .30Gambar 2. 2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale . 43Gambar 2. 3 Cover Adobel Flash CS6 . 73Gambar 2. 4 Tampilan Menu Adobe Flash CS6 . 73Gambar 2. 5 Skema Penilaian Sikap . 73Gambar 2. 6 Skema Penilaian Pengetahuan . 74Gambar 2. 7 Skema Penilaian Portofolio . 75Gambar 2. 8 Skema Kerangka Berpikir penelitian pengembangan . 90Gambar 3. 1 Langkah – langkah Penggunaan Metode R&D .94Gambar 3. 2 Skema Prosedur Penelitian Pengembangan . 95Gambar 4. 1 Tampilan Opening . 141Gambar 4. 2 Tampilan Pilihan Menu . 142Gambar 4. 3 Tampilan Kompetensi Dasar, Indikator, dan TujuanPembelajaran . 142Gambar 4. 4 Tampilan Pilihan Game . 142Gambar 4. 5 Tampilan Profil . 143Gambar 4. 6 Desain Opening . 144Gambar 4. 7 Tampilan menu awal .

Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android dengan Model Problem Based Learning pada Muatan Pelajaran IPA Kelas IVA SD Negeri Wonosari 03. Sarjana Pendidikan. . M.Pd 410 halaman. Pendidikan IPA sebagai bidang studi yang diberikan pada jenjang pendidikan di lingkungan persekolahan, memberikan bekal pengetahuan, serta memberikan bekal

Related Documents:

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN UNITY 3D BERDISIPLIN BERSEPEDA DI JALAN RAYA PADA ANAK USIA 8-11 TAHUN . terhadap lingkungan di sekitarnya, khususnya terhadap lalu lintas jalan (GRSP, 2013). . adalah berupa media pembelajaran game edukasi berbasis komputer.

pengembangan ini adalah media pembelajaran game edukasi berbasis Role Playing Game. Menurut Sugiyono (2009: 407), Research and Development adalah jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

buku yang berjudul "GAME EDUKASI POWERPOINT Berbasis Visual Basic Untuk Pelajaran PKn" ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku ini memberikan gambaran tentang game edukasi powerpoint berbasis visual untuk pelajaran PKN. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan buku ini.

Hikam, Arif Rahman. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Skripsi. Jurusan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang. Ir. Nana Kariada TM, M.Si dan Drs. Kukuh Santosa.

berbasis Adobe flash CS6 sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Mengimplementasikan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis Adobe flash CS6 sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. F. Manfaat Penelitian

1. Membuat game edukasi untuk anak usia dini. 2. Game edukasi dengan empat gameplay untuk mendukung perkembangan kognitif dan bahasa pada anak usia dini. Target Audien Target audien dari pengembangan game interaktif untuk anak usia dini “e-do game ini adalah: 1. Usia : Anak Usia Dini 2. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan 3.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MOBILE LEARNING MELALUI GAME EDUKASI LACIKU PADA MATERI OPERASI ALJABAR SEBAGAI LEARNING EXERCISE BAGI SISWA Skripsi Diajukan untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) dalam Ilmu Matematika Oleh Dewi Purnama Sari NPM 1411050275

Abrasive Water Jet Processes . Water Jet Machining (invented 1970) A waterjet consists of a pressurized jet of water exiting a small orifice at extreme velocity. Used to cut soft materials such as foam, rubber, cloth, paper, food products, etc . Typically, the inlet water is supplied at ultra-high pressure -- between 20,000 psi and 60,000 psi. The jewel is the orifice in which .