APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK .

3y ago
77 Views
6 Downloads
1.37 MB
16 Pages
Last View : 12d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Philip Renner
Transcription

APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUKANAK USIA DINI BERBASIS ANDROIDPUBLIKASI ILMIAHDisusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata IFakultas Komunikasi dan InformatikaOleh:INDRAWAN DWI BRAMASTYAL 200 120 025PROGRAM STUDI INFORMATIKAFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKAUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA2016

i

ii

iii

iv

v

APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIADINI BERBASIS ANDROIDAbstrakPendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikanyang menitik beratkan pada peletakan dasar kearah pertumbuhan dan perkembangan fisik yaknikoordinasi motorik dan kecerdasan yang meliputi daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi,kecerdasan spiritual, kondisi sosio emosional (sikap, perilaku, dan agama) serta bahasa dankomunikasi. Peserta didik diprioritaskan bagi anak usia 5-7 tahun. Metode belajar yangdigunakan yaitu mengacu pada kurikulum 2013(K-13) yang dianggap paling ideal diterapkan.Metodologi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode pengembangan softwarewaterfall yang meliputi beberapa tahapan yaitu analisa kebutuhan, perancangan, pembuatan,pengujian, implementasi. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Android Studio denganbahasa pemrograman java dan xml. Aplikasi hasil dari penelitian ini dapat dijalankan padaandroid dengan sistem operasi 4.0.3 (IceCreamSandwich) keatas. Aplikasi edukasi berbasisandroid ini dibangun sebagai media pengenalan huruf dan angka, baik itu membaca, menulis,maupun menghitung dengan menggunakan dua bahasa yaitu Arab dan Bahasa Indonesia. Hasildari pengujian aplikasi yang telah dilakukan adalah sangat bagus, aplikasi usefull dan mendapatrespon yang baik dari user.Kata Kunci: Paud, Android, Edukasi, MultimediaAbstractEarly Childhood Education (ECD) levels, is one of the forms of education that focuses on thefoundation to wards growth and physical development of the motor coordination andintelligence, which includes the intellectual, creativity, emotional intelligence, spiritualintelligence, socio-emotional condition (attitudes, behavior, and religion) as well as language andcommunication. Learners priority for children age 5 to 7 years old. The 2013 curriculum (K-13)is considered the most ideal applied.The methodology used in this research is software waterfalldevelopment method which includes several stages of the needs analysis, design, manufacture,testing, implementation. This application is built using Android Studio software with the Javaprogramming language and XML . The results of this study is an application that can be run onthe Android operating system 4.0.3 ( IceCreamSandwich )upwards.This android basededucational applications built as media literacy and numeracy, whether it's reading, writing, andcounting by using two languages, Arabic and Indonesian. The results of application testing thathas been done is very nice , usefull application and good response from user.Keyword : Early Childhood , Android , Education , Multimedia.1

1. PENDAHULUANPendidikan harus sudah dimulai sejak usia dini supaya tidak terlambat dalam mengenaldunia pendidikan. Anak usia dini adalah usia sejak lahir hingga usia 6 tahun (Helmawati2015:43). Peran orang tuapun juga sangat penting dalam hal mendidik anak, terlebih lagi padaera yang sudah serba digital seperti sekarang ini orang tua justru dimudahkan dengan adanyamedia-media pembelajaran khusus untuk anak-anak usia dini yang dikemas dalam bentuksoftware atau aplikasi.Anak usia TK merupakan masa yang sangat strategis untuk mengenalkan berhitung dijalur matematika, karena usia TK sangat peka terhadap rangsangan yang diterima darilingkungan. Menurut Orborn (dalam Pedoman Pembelajaran DEPDIKNAS 2007:5-8)Perkembangan intelektual pada anak berkembang sangat pesat pada kurun usia 0-6 tahun yakniusia pra-sekolah. Oleh sebab itu, usia prasekolah sering kali disebut sebagai “masa peka belajar”.Pernyataan didukung oleh Benyamin S. Bloom (dalam Dokumen Kerangka Besar PembangunanPAUD DIRJEN PAUD KEMENDIKBUD, 2011: 34) yang menyatakan bahwa 50% dari potensiintelektual anak sudah terbentuk usia 4 tahun, peningkatan 30% berikutnya pada usia 4 hingga 8tahun, dan 20% sisanya pada usia 8 hingga 18 tahun.Al Irsyadi dan Nugroho (2015) dalam penelitian yang berjudul Game EdukasiPengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Kebutuhankhusus (ABK)Tunagrahita Berbasisi Kinect menyatakan bahwa Banyak metode belajar yang telah digunakandan semuanya mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anaktunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita yaitumenggunakan media game, yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajar mereka. Modelpembelajaran e-learning yang dapat digunaan sebagai alternatif tambahan dalam menyampaikanmateri. Penggunaan e-learning berbasis android, dimana sekarang sudah semakin marak dalamkehidupan sehari-hari untuk anak-anak, remaja, dewasa, maupun orangtua. Android sendirimerupakan platform yang telah menjadi salah satu sistem operasi yang paling populer denganjutaan pengguna baru setiap tahun terutama di pasar smartphone. Sumber terbuka membuatbeberapa alat pengembangan bebas sehingga ada banyak aplikasi yang dihasilkan . Hal ini sangatmengilhami orang untuk menggunakan sistem Android (Li Ma, 2015).Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan Aplikasi EdukatifPengenalan Huruf dan Angka Berbasis Android. Sehingga memudahkan guru atau orang tuauntuk penyampaian materi belajar huruf dan angka kepada anak.Aplikasi ini memiliki fitur dan konten yang hampir sama dengan aplikasi yang sudahbanyak terdapat di google playstrore, kelebihannya disini adalah penggabungan antara aplikasimembaca, menulis, menghitung, dan ada menu kuis untuk tahap pengujian soal. juga di bagiantampilan ada efek 3D yang membuat tambah menarik aplikasi tersebut. Dan yang membuat lebihlengkap adalah aplikasi ini dikemas dengan dua bahasa yaitu Indonesia dan Arab.Aplikasi ini dikembangkan bahasa pemrograman Java dan XML (Extensible MarkupLanguage) menggunakan editor Android Studio. Dimana android Studio merupakan IDE2

(Integrated Development Environment) untuk pengembangan aplikasi di platform Androiddengan fitur berbasis Gradle dan dapat mem-build multiple APK.2. METODE2.1 Analisa kebutuhan2.1.1 Batasan MasalahPembatasan suatu masalah digunakan untuk menghindari adanyapenyimpangan maupun pelebaran pokok masalah supaya penelitian tersebut lebihterarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akantercapai. Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:1. Pengembangan aplikasi dilakukan pada platform Android.2. Aplikasi ini bersifat offline.3. Aplikasi game akan dirancang meliputi teks, gambar, suara, dan animasi.4. Aplikasi ini mengacu pada Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.5. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Studio.2.1.2Metode Pengumpulan Data2.1.2.1 Metode ObservasiMetode ini digunakan untuk melakukan pengamatan dan pencatatandata-data serta berbagai hal yang dibutuhkan dalam penelitian. Tempatobservasi di TK Islam Sakti Manang.2.1.2.2 KepustakaanMetode ini digunakan dalam proses pengumpulan data dan informasidengan melakukan pengumpulan bahan-bahan teori yang diperlukan dariberbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penelitian ini2.2 Perancangan2.2.1Flowcharta. Flowchart aplikasiKeterangan:A Pilih menuB Saklar soundC ExitA1 Menu membacaA2 Menu menulisA3 Menu menghitungA4 Menu quizB1 Proses membacaB2 Proses menulisB3 Proses menghitungB4 Proses quiz3

2.2.2Use Case DiagramDiagram Use Case merupakan pemodelan untuk menggambarkan hal apa yangbias dilakukan user. Pada kasus ini dicontohkan use case diagram pada user ataupengguna aplikasi.Gambar 1. Use case diagram user2.3 Pembuatan2.3.1 Story BoardMenurut Vaughan (2011, p.295) storyboard adalah salah satu cara untuk membuatdesain original untuk sebuah multimedia interaktif yaitu dengan cara menjabarkanproyek dengan lengkap dan mendetail menggunakan gambaran dan tulisan. Storyboarddasar pada aplikasi edukatif pengenalan huruf dan angka ini ditunjukan pada SCENE 1sampai dengan SCENE 6.Gambar Story board menu latihan.Gambar 2. Storyboard4

Keterangan:1. SCENE 1 adalah storyboard halaman utama aplikasi. Pada halaman utama aplikasiterdapat tombol menu-menu pilihan belajar, dan juga menu setting music lataraplikasi.2. SCENE 2 adalah storyboard halaman pilih bahasa. Pada halaman ini berfungsi untukmenentukan pengguna ingin belajar huruf dan angka dengan bahasa Arab atauIndonesia.3. SCENE 3 adalah storyboard halaman utama membaca. Padala halaman ini berfungsiuntuk latihan belajar membaca yang disertai dengan suara dan animasi 3D.4. SCENE 4 adalah storyboard halaman utama menghitung. Pada halaman iniberfungsi untuk belajar menghitung yang disertai tombol lanjut dan kembali untukmengganti operasi hitung berikutnya atau sebelumnya.5. SCENE 5 adalah storyboard halaman utama menulis. Pada halaman ini berfungsiuntuk belajar menulis baik itu menggunakan bahasa arab maupun bahasa Indonesiayang disertai tombol reset untuk mengembalikan seperti tampilan awal dan tombolselesai untuk mengakhiri menulis.6. SCENE 6 adalah storyboard halaman utama quiz. Pada halaman ini berfungsi untuklatihan mengimplementasikan materi yang sudah diberikan. Dalam menu ini hanyaterdapat quiz untuk berhitung saja, baik itu penjumlahan maupun pengurangan. Adatombol pilihan level mudah dan sulit, untuk mudah bebas mengerjakan quiz tanpadibatasi waktu, sedangkan sulit dibatasi dengan waktu.3. HASIL DAN PEMBAHASANAplikasi Edukatif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Android adalah aplikasipembelajaran yang menjelaskan dan menampilkan cara belajar mengenali huruf dan angkadengan cara membaca, menulis, dan menghitung, juga ada kuis untuk pengujian sederhana.Aplikasi tersebut dibuat menggunakan software Android Studio yang bisa digunakan pada PCmaupun Laptop. Di dukung oleh JDK ( Java Development Kit) dan Android SDK (AndroidSoftware Development KIT) tersedia untuk berbagai platform seperti Linux, Mac OS, Solarisdan Windows, baik itu 32bit maupun 64bit. Serta didukung oleh software yang disebutBlueStacks sebagai media penguji aplikasi android, apakah aplikasi yang telah dibuat bisaberjalan atau tidak. Aplikasi ini dapat di-install pada smartphone android dengan dasar operasisistem atau OS 4.0.3 (IceCreamSandwich) keatas.5

3.1 Hasil Aplikasi3.1.1 Tampilan AplikasiGambar 3. Halaman utama aplikasiHalaman utama aplikasi terdiri dari beberapa tombol, yaitu tombol untuk pause danplay music, tombol exit untuk keluar dan tombol-tombol menu utama belajar, yaitumembaca, menulis, menghitung dan quiz.Gambar 4. Halaman utama membacaPadala halaman ini berfungsi untuk latihan belajar membaca yang disertai dengan suaradan animasi 3D.Gambar 5. Halaman utama quiz mengenal huruf hijaiyahPada halaman ini berfungsi untuk latihan mengimplementasikan materi yang sudahdiberikan. Dalam menu ini hanya terdapat quiz untuk mengenal huruf hijaiyah.3.1.2List Programlistener new View.OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View v) {if (v.getId() R.id.imageButton87) {Intent intent new vity(intent);} else {}}Gambar 6. Skript program pindah layoutpublic void sound(View view) {if(audioBackground null){audioBackground MediaPlayer.create(this,R.raw.happy background);audioBackground.start();}else art();}}public void mutebutton(View view) {audioBackground.pause();paused audioBackground.getCurrentPosition();Gambar 7. Skript program sound6

3.1.3PengujianPengujian program dilakukan untuk memastikan bahwa program berjalan sesuaidengan tujuan dan meminimalkan kesalahan. Sekenario pengujian program yang berupatest case terdapat pada Tabel.1. Selanjutnya, pengujian aplikasi dilakukan dengan metodeBlack box testing berdasarkan test case yang ada dimulai dari bagian antar muka sampaike masing-masing fungsi tombol seperti yang ditunjukan pada Tabel 2.Tabel 1. Test CaseTitik permulaanFile aplikasiLangakah eksekusiUser mengklik file aplikasiHalaman utama aplikasiUser mengklik tombol soundHalaman utama aplikasiHalaman awalmembacaHalaman memilihbahasaUser mengklik tombol menu membacaUser mengklik tombol “GO!!”Halaman utama menumembacaHalaman utamaapalikasiHalaman awal menulisHalaman memilihbahasaHalaman memilih hurufatau angkaHalaman menulis hurufatau angkaHalaman utamaHalaman awalmenghitungHalaman memilihpenjumlahan ataupenguranganHalaman penjumlahanHalaman memilihpenjumlahan ataupenguranganHalaman penguranganHalaman utamaHalaman awal quizHasil yang diharapkanAplikasi terbuka dan menampilkanhalaman awal programSebagai saklar mematikan ataumenghidupkan soundMuncul halaman awal membacaMuncul tampilan memilih bahasaUser mengklik tombol gambarbendera Indonesia atau arab, memilihsalah satuUser mengklik tombol gambar hurufyang di inginkanUser mengklik tombol menu menulisMuncul tampilan utama menu membacaUser mengklik tombol “GO!!”User mengklik tombol gambarbendera Indonesia atau arab, memilihsalah satuUser mengklik tombol gambar angkaatau huruf, memilih salah satuUser menulis sesuai petunjuk gambarMuncul tampilan memilih bahasaMuncul tampilan menu memilih hurufatau angkaUser mengklik tombol menumenghitungUser mengklik tombol “GO!!”Muncul halaman awal menghitungUser mengklik tombol menupenjumlahanMuncul animasi 3D dan suara darigambar tersebut.Muncul halaman awal menulisMuncul tampilan utama menulis hurufatau menu utama menulis angkaMuncul hasil tulisanMuncul tampilan menu memilihpenjumlahan atau penguranganMuncul halaman penjumlahanUser mengklik tombol panah kananatau kiri untuk menggeser gambarUser mengklik tombol menupenguranganMuncul gambar dan suara dari operasitiap gambarMuncul halaman penguranganUser mengklik tombol panah kananatau kiri untuk menggeser gambarUser mengklik tombol quizUser mengklik tombol “GO!!”Muncul gambar dan suara dari operasitiap gambarMuncul halaman awal quizMuncul ke halaman soal7

Halaman soalUser memilih jawaban yang benaratau salahHalaman hasilUser mengklik tombol mulai lagiHalaman hasilUser mengklik tombol exitSemua halaman yangada tombol kembali“back"Semua halaman yangada tombolrumah “home”Halaman utama aplikasiUser mengklik tombol backMuncul soal berikutnya, quiz berhentiketika waktu habis atau sudah selesaimengerjakan soalnya.User akan kembali ke menu awalhalaman soalUser akan kembali ke menu halamanutama aplikasiMuncul halaman sebelumnyaUser mengklik tombol homeMuncul halaman menu utama aplikasiUser mengklik tombol exitAplikasi tertutup dan keluar dariprogramTabel 2. Hasil pengujian dengan Black BoxInputKlik file aplikasiKlik tombol soundKlik tombol menumembacaKlik tombol “GO!!”Klik gambar benderaIndonesiaKlik tombol hurufKlik tombol angkaKlik gambar benderaArabKlik tombol hurufhijaiyahKlik tombol angkaKlik tombol tanda bacaKlik tombol menumenulisKlik tombol “GO!!”Klik gambar benderaIndonesiaKlik tombol hurufFungsiMembuka aplikasiSebagai saklar mematikan ataumenghidupkan soundMembuka menu awal membacaOutputMenampilkan menu utama aplikasiSound mati atau hidupHasilSesuaiSesuaiSesuaiMembuka menu pilih bahasaMembuka menu pilihan belajarhuruf & angkaMembuka menu belajar hurufabjad A-Z.Membuka menu belajar angka 09Membuka menu pilihan belajar,huruf hijaiyah, angka, & tandabacaMenampilkan menu awalmembacaMenampilkan menu pilih bahasaMenampilkan menu pilihan belajarhuruf & angkaMenampilakan menu belajar hurufabjad A-Z.Menampilakan menu belajar angka0-9Menampilkan menu pilihanbelajar, huruf hijaiyah, angka, &tanda bacaMembuka menu belajar hurufhijaiyah alif-ya.Membuka menu belajar angka 09Membuka menu utama tandabacaMembuka menu awal menulisMenampilakan menu belajar hurufhijaiyah alif-ya.Menampilakan menu belajar angka0-9Menampilkan menu utama tandabaca.Menampilkan menu awal menulisSesuaiMembuka menu pilih bahasaMembuka menu pilihan belajarhuruf & angkaMembuka menu belajar hurufabjad A-Z.Menampilkan menu pilih bahasaMenampilkan menu pilihan belajarhuruf & angkaMenampilakan menu belajar hurufabjad uaiSesuaiSesuaiSesuai

Menulis di layarKlik tombol resetKlik tombol selesaiKlik tombol angkaMenulis di layarKlik tombol resetKlik tombol selesaiKlik tombol menumenghitungKlik tombol “GO!!”Klik tombolpenjumlahanKlik tombol next & backKlik tombol peguranganKlik tombol next & backKlik tombol menu quizKlik tombol “GO!!”Menulis sesuai garis di hurufatau angka.Mengulang menulis lagiKembali ke menu pilihan hurufMembuka menu belajar angka 09Menulis sesuai garis di hurufatau angka.Mengulang menulis lagiKembali ke menu pilihan angkaMembuka menu awalmenghitungMembuka menu pilih operasihitungMembuka menu utamapenjumlahanMembuka operasi penjumlahanyang lainMembuka menu utamapenguranganMembuka operasi penguranganyang lainMembuka menu awal quizMemulai quizMenampilkan tulisan sesuai garisdi huruf atau angkaLayar kembali bersih atau refreshMenampilkan pilihan huruf yangakan di tulisMenampilakan menu belajar angka0-9Menampilkan tulisan sesuai garisdi huruf atau angkaLayar kembali bersih atau refreshMenampilkan pilihan angka yangakan di tulisMenampilkan menu awalmenghitungMenampilkan menu operasi hitung,penjumlahan atau penguranganMenampilkan menu utamapenjumlahanMenampilkan operasi penjumlahanyang lainMenampilkan menu utamapenguranganMenampilkan operasi penguranganyang lainMenampilkan menu awal quizMenampilkan soal yang harus dikerjakan.Menampilkan pilihan menu gameSesuaiMenampilkan pilihan game levelMenampilkan pilihan jawaban,lanjut ke soal selanjutnyaMenampilkan kembali start suaiKlik tombol pilih menugame menghitungKlik level gameKlik tombol radio buttonpilihan jawabanKlik tombol “playagain”Membuka gameKlik tombol exitKeluar dari aktivitas quizMenampilkan menu awal quizSesuaiKlik tombol pilih menugame menebak gambarMembuka game menebakgambarMenampilkan pilihan menu gamemenebak gambarSesuaiKlik tombol exitMenutup aplikasikeluar dari programSesuaiMembuka pilihan sesuai levelMenjawab jawabanMengulangi lagi quizSesuaiSesuai4. PENUTUPBerdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil diantaranya :1) Aplikasi Edukatif Pengenalan Huruf dan Angka mendapat respon yang baik,sehingga dapat memudahkan guru atau orang tua untuk penyampaian materi belajarhuruf dan angka kepada anak. Dibuktikan dengan hasil riset menggunakan kuisoneryaitu 87% menilai baik aplikasi tersebut.9

2)Pengoperasian aplikasi bisa menggunakan PC atau laptop, dan smartphone yangmemiliki OS Android 4.0.3(IceCreamSandwich) ke atas.DAFTAR PUSTAKAAl Irsyadi, Fatah Yasin., & Nugroho, Yusuf Sulistyo . 2015. Game Edukasi PengenalanAnggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK)Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika.Kudus: Universitas Murna Kudus. ISBN: 978-602-1180-21-1.DEPDIKNAS. 2007. Pedoman Pembelajaran Permaianan Berhitung Permulaandi TamanKanak-Kanak. Jakarta: DEPDIKNAS.DIRJEN PAUD KEMENDIKBUD. 2011.Kerangka Besar Pembangunan PaudIndonesia Periode 2011-2025. Jakarta: DIRJEN PAUD KEMENDIKBUD.Hermawati. 2015. Mengenal dan Memahami PAUD. Bandung: PT Remaja RosdakaryaLi Ma., Lei Gu., Jin Wang (2014) “Research and Development of Mobile Application forAndroid Platform” International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9,No.4, pp.187-198 at http://dx.doi.org/10.14257/ijmue.2014.9.4.20. Diakses pada tanggal 13Agustus 2016.Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work. 8th Edition. New York : McGraw-Hill.10

Aplikasi edukasi berbasis android ini dibangun sebagai media pengenalan huruf dan angka, baik itu membaca, menulis, maupun menghitung dengan menggunakan dua bahasa yaitu Arab dan Bahasa Indonesia. . Al Irsyadi dan Nugroho (2015) dalam penelitian yang berjudul Game Edukasi . Pengembangan aplikasi dilakukan pada platform Android. 2. Aplikasi .

Related Documents:

Pemerintah mengenai pengaturan atas Pengadaan Barang/Jasa yang baik; f. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud pada huruf a, huruf b, huruf c, huruf d dan huruf e perlu menetapkan Peraturan Direksi tentang Pedoman Pelaksanaan Pengadaan Barang/Jasa di lingkungan Perusahaan Umum (Perum) Lembaga Penyelenggara Pelayanan

wawancara, dan kuesioner. Hasil aplikasi ini yaitu aplikasi dilengkapi dengan gambar, suara, dan kuis. Serta pengguna bisa menggunakan aplikasi dengan mudah. Aplikasi diimplementasikan menggunakan software eclipse [3]. Ali dan Patambongi (2016) memuat aplikasi pembelajaran kepada anak-anak tentang ilmu pembelajaran membaca. Aplikasi .

dan/atau pidana denda paling banyak Rp.500.000.000 (lima ratus juta rupiah). (3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial

ditulis oleh Tere Liye diterbitkan oleh Republika pada tahun 2005 terdiri dari 265 halaman dan 19 episode. Adapun nilai-nilai edukatif dalam novel Hafalan Shalat Delisa dapat diambil beberapa nilai edukatif di antaranya adalah: kebers

13 Aplikasi metoda geologi struktur modern aplikasinya2 -Balancing Section Pengenalan metoda dan contoh2 14 Aplikasi metoda geologi struktur modern aplikasinya3 -Fault seal analysis Pengenalan metoda dan contoh2 15 -Aplikasi metoda geologi struktur modern 4 Pemodelan fisik (analog modeling) - Aplikasi struktur geologi moderen dalam

dengan memanfaatkan telepon seluler adalah dengan membuat aplikasi edukatif yang ditujukan untuk semua telepon seluler berplatform Android. Alasannya karena operating system Android menjelma menjadi sebuah sistem yang paling banyak digunakan pada smartphone. Selain lebih praktis dan simpel, sudah banyak

1 PENGGUNAAN HURUF (YĀ') DALAM I'RAB KAJIAN TERHADAP PELAJAR MADRASAH ALSAGOFF AL-ARABIAH, SINGAPURA. Zauwiah binte Abidin,1 Azhar Muhammad 2 zauwiah_abidin@alsagoff.edu.sg 1 Madrasah Alsagoff Al-Arabiah, Singapura, 2 Jabatan Fakulti Tamadun Islam, UTM, Johor Bahru. Abstrak: Huruf Yā' merupakan salah satu huruf hijaiyyah yang mempunyai pelbagai fungsi

Elastic modulus Plastic modulus Buckling parameter Torsional index Warping constant Torsional constant Area of section Designation Serial size Axis Axis Axis Axis