PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA DINI “E-Do Game

3y ago
69 Views
4 Downloads
584.33 KB
24 Pages
Last View : 16d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Luis Waller
Transcription

PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIFUNTUK ANAK USIA DINI“E-Do Game”Tanto Febriyanto 1, Samuel Gandang Gunanto 2 Arif Sulistiyono 31Program Studi Animasi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakartae-mail: tantofebriyanto0402 @gmail.com2Program Studi Animasi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakartae-mail: gandang@isi.ac.id3Program Studi Animasi, Fakultas Seni Media Rekam, Institut Seni Indonesia Yogyakartae-mail: arifgokong@gmail.comAbstrakGame “E-Do Game” adalah game 2D edukasi untuk Anak Usia Dini di dalamnyamemiliki 4 jenis game play. Dengan visual yang di desain sesuai untuk anak-anak danmudah dimainkan.“E-Do game” dapat dimainkan di smartphone android dan memiliki beberapamateri pembelajaran untuk anak usia dini, diantaranya belajar membaca, menghitung,mengenal hewan, dan menyusun gambar. Di setiap materi pembelajaran memiliki masingmasing 10 level yang bisa dimainkan.Game ini dibuat dengan tujuan membantu anak usia dini dalam belajar dengan mediayang mudah dipahami dan di desain dengan sangat simpel supaya materi bisa tersampaikandengan baik dan oleh anak-anak.Kata kunci: 2D, Education, Game, PuzzleAbstractGame "E-Do Game" is an educational 2D game for Early Childhood in which has4 types of game play. With visuals designed for children and easy to play."E-Do games" can be played on Android smartphones and have some learningmaterial for early childhood, including learning to read, count, recognize animals, andarrange pictures. Each learning material has 10 levels each that can be played.This game was created with the aim of helping early childhood learning withmedia that is easily understood and designed very simply so that the material can beconveyed properly and by children.Keywords: 2D, Education, Game, Puzzle1

Latar BelakangPerkembangan teknologi kini terus melaju dengan cepat. Saat ini, duniamemasuki era 4.0 yang ditandai dengan munculnya revolusi industri ke-4, dimulaidengan revolusi internet pada tahun 90-an. Di era 4.0, salah satu teknologi pintaryang sangat diminati masyarakat adalah gadget. Ini secara sederhana dapatdiartikan sebagai perangkat atau alat elektronik yang memiliki multifungsi. Bentukgadget bermacam-macam seperti smartphone, tablet, laptop, dan sebagainya.Tak hanya digemari orang dewasa, demam gadget rupanya juga melandaanak-anak. Hasil penelitian Unicef bersama Kementerian Komunikasi danInformatika menyebutkan, 30 juta anak dan remaja Indonesia pengguna aktifgadget. Mereka secara intens lima jam sehari menggunakan gadget.Lebih dari itu, survei yang dilakukan Indonesia Hottest Insight jugamenunjukkan, 40 persen anak Indonesia sudah adaptif dengan teknologi digital.Jika dirinci, 63 persen anak telah memiliki akun Facebook, yang digunakan updatestatus, bermain game online, serta mengunggah foto-foto. Ada 9 persen anak telahmemiliki akun Twitter, dan 19 persen anak terlibat secara aktif bermain game onlinedi internet dari gadget-nya.Mengapa anak-anak tertarik dengan gadget? Ahli spikologi anak dariUniversitas Airlangga (Unair), Primatia Yogi Wulandari, menjelaskan bahwaketertarikan anak-anak terhadap gadget tidak terlepas dari karakteristiknya yangmemang menarik bagi bocah-bocah. Gadget menyajikan dimensi-dimensi gerak,suara, warna, dan lagu sekaligus dalam satu perangkat. Hal ini tentu saja tidakdidapatkan anak-anak pada media lain seperti buku, majalah, dan sebagainya.Namun kehadiran teknologi cerdas seperti gadget ibarat pedang bermata dua.Di satu sisi memudahkan khususnya orang dewasa dalam mengakses informasi danmenjalin komunikasi jarak jauh. Juga memanjakan dengan berbagai layananaplikasi hiburan. Hanya, di sisi lain, konsekuensi keberadaan gadget di ranah2

gancamkeberlangsungan program edukasi dan pisikologi anak.Kehadiran teknologi serba canggih tentu tidak dapat dicegah. Zaman terusberubah. Teknologi dalam hitungan detik terus mengalami perkembangan semakincanggih. Tugas orang tua menjaga anak-anak dari penyalahgunaan teknologi. Sebabjika ada dampak negatif, bukan tekonologinya yang salah. Penggunanyalah yangpatut disalahkan. Diakses dari -0/, pada 14 januari, pukul 20.56 wibMenanggapi maraknya game online ini dikalangan masyarakat, Psikolog,Jasmadi S.Psi MA memaparkan dampak permainan game PUBG terhadapperkembangan psikologis anak dan remaja.Beberapa dampaknya yaitu kecanduan. Bermain game dijadikan sebagaisalah satu masalah kesehatan di dunia oleh WHO, dan memasukkannya sebagaisalah satu kategori penyakit paling umum yang terjadi di dunia."Gangguan permainan ini juga didefinisikan sebagai perilaku yang tidakterkontrol, dimana seorang pemain tidak dapat berhenti bermain game. Meskipunitu berdampak negatif terhadap kehidupan dan kesehatan mereka," kata Jasmadisaat menjadi pemateri dalam lokakarya ulama umara bidang muamalah MPU Acehdengan tema "Peran Ulama dan Umara untuk Menegakkan Syariat Islam dalamRangka Memusnahkan Permainan Game PUBG dan Sejenisnya di Aceh".Dampak negatif lainnya, papar Jasmadi adalah meningkatkan agresifitas padaanak, karena permainan game ini mengandung kekerasan pada level tinggi.Selanjutnya dapat merubah pola pikir, sikap dan perilaku. Hal itu sangatmungkin terjadi karena kondisi emosi dan kepribadian anak dan remaja yang masihlabil.3

"Kecanduan bermain PUBG secara terus menerus juga bisa membuat anakanak lupa waktu. Rasa ingin bermain kembali ketika kalah sebagai bentuk balasdendam untuk meraih kemenangan, kerap menjadi alasan untuk mengesampingkanwaktu tidur," sebut Jasmadi yang juga Dosen Fakultas Psikologi Universitas IslamNegeri (UIN) Ar-Raniry Banda Aceh.Dampak lainnya dapat menurunkan kesehatan, sebab penggunaan gadgetyang berlebihan menyebabkan kerusakan pada mata, kelelahan pada tangan, dananggota tubuh lain, bahkan obesitas karena kurang gerak."Kelelahan terus menerus akibat fokus game online, serta obesitas dapatmenyebabkan penyakit lain yang berujung ke kematian," kata Jasmadi. Diakses pak-negatif-game-pubg-bagiperkembangan-anak, pada 15 januari 2020, pukul 15.27 wib.Sebagai kesimpulan diatas bahwa game peperangan belum boleh dimainkanoleh anak-anak yang akan menyebabkan munculnya emosi yang berdampak negatifkarena dalam masa anak-anak adalah masa belajar untuk mengenal lingkungan danmasih labil untuk mengambil sebuah tindakan. Setiap anak memiliki tingkatemosional yang berbeda, karena itu untuk mencegah seorang anak menjadi pribadiyang memiliki emosional tinggi disarankan untuk tidak memberikan game yangtidak sesuai dengan umurnya.Rumusan masalahBerdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, dapat dirumuskanpermasalahan sebagai berikut :1.Maraknya game peperangan yang dimainkan oleh anak-anak.2.Kurangnya pengawasan orang tua terhadap anak-anak untuk bermain game.4

TujuanTujuan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah :1.Membuat game edukasi untuk anak usia dini.2.Game edukasi dengan empat gameplay untuk mendukung perkembangankognitif dan bahasa pada anak usia dini.Target AudienTarget audien dari pengembangan game interaktif untuk anak usia dini “e-dogame ini adalah:1. Usia: Anak Usia Dini2. Jenis Kelamin: Laki-laki dan perempuan3. Status Sosial: Anak sekolah4. Negara: Indonesia5. Bahasa Pengantar: Bahasa IndonesiaIndikator Capaian AkhirIndikator capaian akhir dilalui oleh tiga tahap proses pembuatan game, yaitu:1. PraproduksiPraproduksi adalah proses persiapan sebelum masuk ke dalamproses produksi game. Berikut ini adalah tahapan praproduksi :a. Brainstorming idePencarian konsep dan tema yang akan diusung dalam sebuah game.b. Riset konsep dan referensiPencarian informasi lebih lanjut mengenai tema yang telah dipilih.Sumber yang dipilih didapatkan dari internet maupun narasumber yangmengetahui.c. Mendata konsep gamed. Merancang konsep visual gamee. Merancang konsep musik dan audio5

2. Produksia. Produksi aset visual gameb. Pembuatan dummy oleh programmerc. Penciptaan musik oleh sound artistd. Memasukkan aset ke dalam dummy gamee. Memasukkan musik dan audio ke dalam gamef. Pencarian dan perbaikan bugg. Game testerh. Perbaikan bugi. Beta testerj. Publish3. Pascasproduksia. Launching gameb. Publikasi pada pasarLandasan TeoriGameMenurut KBBI, permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain,barang atau sesuatu yang dipermainkan. Permainan adalah bentuk aktivitas yangmenyenangkan yang dilakukan semata-mata untuk aktivitas itu sendiri, bukankarena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan dari aktivitas tersebut. (Desmita,Psikologi perkembangan, 2005).Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satusama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentupula (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikutiaturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompokguna mencapai tujuan tertentu. Alat permainan adalah semua alat bermain yangdapat digunakan oleh peserta didik untuk memenuhi naluri bermainnya dan6

memiliki barbagai macam sifat, seperti bongkar pasang, mengelompokkan,memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, atau menyusun sesuaidengan bentuk aslinya.Menurut pendapat Mayke Tedjasaputro (dalam Anggani Sudono, 2000:15)menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepadapemain untuk memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macamkonsep serta pengertian yang tak terhitung banyaknya.Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut :a.Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktifb.Mempunyai tujuan-tujuan tertentuc.Adanya pemenang dalam setiap permainanMenurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harusmempunyai empat komponen utama, yaitu:a.Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orangb.Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksic.Adanya aturan-aturan main,dand.Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapaiKarakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi warna, desain bentuk,dan cara bermainnya. Selain itu permainan mempunyai kelebihan dan kekurangan.Kelebihan permainan antara lain (Sadiman, 2009:78) :a.Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatuyang menghibur.b.Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari pemainuntuk belajar.c.Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.d.Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupunperan-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya dimasyarakat.e.Permainan bersifat luwes.f.Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.7

Jadi penggunaan media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajarmengajar pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk permainan.Permainan dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang baru dan dapatmemberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik karena terjalininteraksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian macammacam keterampilan untuk memecahkan masalah.Video GameAsal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katodaberbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-programini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainankomputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secarabertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelahperiode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe,konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan videodisebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.Bahkan ada beberapa perangkat yang diciptakan secara eksklusif hanya untukbermain video games, seperti Playstation, Xbox One, Nintendo Switch, dll.Perangkat input yang digunakan untuk bermain, game controllers, memilikiberbagai macam jenis, disesuaikan dengan platform yang diciptakan. Perangkatinput yang umum dimainkan adalah gamepads, joysticks, perangkat mouse,keyboard, touchscreen pada smartphone. Perangkat audio seperti speaker maupunheadphones juga menjadi perangkat input pendukung, untuk mengeluarkan efekbunyi, musik, maupun suara dalam game.Game EdukasiEducational game atau permainan edukasi adalah game digital yangdirancang untuk pengayaan pendidikan atau mendukung pengajaran dan8

pembelajaran, menggunakan teknologi media interaktif (Ritzhaupt, A., Higgins, H.& Allred, B, 2010).Suka bermain adalah sifat alami manusia sesuai dengan usia individu.Disamping sebagai hiburan, keberadaan game edukatif akan menjadi metodepembelajaran dengan cara yang menyenangkan.Ciri-ciri permainan edukatif di antaranya; Dapat meningkatkan kecerdasan dan kemampuan motorik Merangsang kreaktifan dalam bermain Mampu mendorong kerjasama dengan orang lain Bersifat membangunGame Edukasi Pendidikan Anak Usia DiniGame edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihandari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satukelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa gamesangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadapsuatu masalah melalui proyek game yang dinamai “Scratch”. Berdasarkan hasilpenelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjangproses pendidikan (Clark, R. E. and Choi, S. 2005). Game edukasi unggul dalambeberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salahsatu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkandaya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yanglebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Donald Clark.2006).Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahanyang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untukmenyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi inidapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki polapembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh gametersebut,pemain dituntutuntuk belajarsehingga dapat menyelesaikan9

permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan olehgame akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehinggadapat memperkaya pengetahuan danstrategi saat bermain.Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejakusia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), di PAUD anaksudah diajarkan cara belajar dengan media bermain. Dengan latar belakang tersebutmaka akan dilakukan penelitian untuk membuat game mobile yang berisipembelajaran mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusunacak kata. Game ini bisa digunakan sebagai media alternatif pembelajaran guruPAUD dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasigame, sehingga dapat mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasimemiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. (Vega Vitianingsih Anik,2016)Seni Rupa Bagi Anak Usia DiniDalam usia taman kanak-kanak, barangkali yang paling penting dalammengekspresikan seni adalah membuat lambing. Hal ini karena anak seusia TKmasih masih berada dalam tahap berfikir praoperasional, atau dengan kata lainmereka benar-benar “si pembuat lambang”. Oleh karena itu mengeskpresikan seni(dengan membuat lambang), adalah alat ampuh dalam mengembangkan pikiran,bahasa lisan dan tulisan, dan cara-cara anak-anak mengetahui dan memahami diri didunia mereka.Oleh karenanya, tidaklah heran jika kita banyak menemui anak-anak usia tiga,empat, dan lima tahun, sangat gemar mencorat-coret baik itu dinding rumah, mejamakan, lemari baju, dan lainnya. Coretan-coretan tersebut, adalah hasil adalah hasilpengungkapan anak-anak terkait dengan konsep, pikiran, dan emosi yang merekarasakan. Walaupun terkadang, coretan tersebut dapat membuat orang tua jengkel,akan tetapi yang harus dipahami, jelas Dyson dan Richards, bahwa coret-mencorettersebut berisi dengan benih-benih yang kemudian akan tumbuh mekar kedalammembaca dan menulis (seefeldt & Wasik, 2008: 226”)10

Tinjauan KaryaBeberapa illustrasi dan game menjadi acuan referensi pembuatan game “E-Dogame”, antara lain. ”Game edukasi anak : all in 1” sebagai referensi gameplay danbeberapa referensi illustrasi sebagai referensi visual. Penulis berusaha menyatukansemua unsur referensi sehingga menciptakan “E-Do Game”.Game edukasi anak : All in 1Gambar 2. 1 Screenshot game “Game edukasi anak : all in 1”“Game edukasi anak: All in 1” memiliki game play yang simple untukmengenalkan huruf alfabet kepada anak usia dini. Game tersebut dijadikan referensipada bagian gameplay. Karena pada bagian tersebut anak usia dini dapat mengenalhuruf dengan cara menekan alfabet dan akan mengeluarkan suara sesuai denganhuruf yang ditekan.11

Illustration / Style ArtGambar 2. 2 Screenshot Illustration from pinterestIllustrasi di atas dijadikan referensi karena dari segi desain berbentuk simpeldan mudah dipahami oleh anak-anak dalam mengenal dan mendeskripsikan suatuobjek benda.Illustration / Style ArtGambar 2. 3 Screenshot Illustration from pinterestPenulis mengambil tampilan User Interface bintang seperti contoh diataskarena sangat cocok untuk dijadikan acuan style dan singkron dengan warnabackground12

Illustration / Style ArtGambar 2. 4 Screenshot Illustration from pinterestBackground dengan efek gradasi dan sedikit pattern seperti contoh diatassangat cocok untuk konsep “E-Do Game” karena bernuansa tenang sehinggapemain dapat memainkan game dengan lebih santai.Illustration / Style ArtGambar 2. 5 Screenshot Illustration from pinterestGambar tombol diatas adalah referensi untuk game “E-Do Game” dibuatdengan warna yang cerah dalam background yang gelap sehingga terlihatmencolok. Sangat memungkinkan jika anak-anak yang belum bisa membacamenekan tombol tersebut untuk memulai permainan.13

Desain PermainanGame Design adalah proses merancang konten dan peraturan permainandalam tahap pra-produksi dan perancangan tata permainan, lingkungan, alur cerita,dan karakter selama tahap pembuatan. Berikut ini merupakan data yang diperlukanpada tahap game design:Deskripsi GameAbstraksi: Game edukasi anak usia dini didalamnyamemiliki 4 gameplay yang memuat materi belajarmembaca, menghitung, mengenal hewan dan puzzleGenre: Educational, PuzzleVisual Style: 2DPlayer: Single PlayerConsumer Group : EveryonePlaytime: 30-45 menitTechnical DetailsView: 2D viewDevice: Android PlatformInput: Touch Screen, KeyboardResolution: 1280x720 (16:9)Software: “Construct 2”, “Adobe Photoshop CS6”14

Konsep GameKonsepKonsep dari game “E-Do Game” adalah media interaksi edukatifberbasis android yang memiliki 4 jenis materi edukasi untuk di pelajari anakanak PAUD berisi tentang: materi belajar membaca, belajar menghitung,belajar mengenal hewan dan belajar menyusun puzzle. Setiap materi memiliki10 levelSistem Permainana. Mekanika DasarPemain akan memainkan beberapa gameplay yang di bagi menjadi4 yaitu gameplay mengenal huruf, menghitung, mengenal hewan, danmenyusun puzzle. Player harus menyelesaikan satu per satu untukmelanjutkan ke tahap level selanjutnyaTujuan dari permainan ini menyelesaikan semua level supayamendapat bintang.Beberapa mekanika utama gameplay dalam “E-Do Game”dijabarkan sebagai berikut :1) Permainan menggunakan fitur tap karena menggunakan smartphoneandroid2) Menggunakan choose true/false untuk memberikan pilihan3) Tidak ada lose condition karena mempermudah anak-anakmemahami materi dalam game4) Terdapat fitur lock/unlock level supaya player terus berusaha untukmenyelesaikan semua levelnya secara bertahap5) Terdapat 4 gameplay untuk dimainkan yaitu untuk mengisi materiedukasi yang akan disampaikan15

b. Desain1) Desain layout menuGambar 3. 1 Desain layout menuTampilan ini adalah tampilan awal dalam permainan, jika men-taptombol

1. Membuat game edukasi untuk anak usia dini. 2. Game edukasi dengan empat gameplay untuk mendukung perkembangan kognitif dan bahasa pada anak usia dini. Target Audien Target audien dari pengembangan game interaktif untuk anak usia dini “e-do game ini adalah: 1. Usia : Anak Usia Dini 2. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan 3.

Related Documents:

ANAK MEMBACA DINI Belajar membaca dini memenuhi rasa ingin tahu anak. Situasi akrab dan informal di rumah dan di KB atau TK merupakan faktor yang kondusif bagi anak untuk belajar. Anak-anak yang berusia dini pada umumnya perasa dan mudah terkesan serta dapat diatur. Anak-anak yang berusia dini dapat mempelajari sesuatu dengan mudah .

anak lainnya seperti aspek perkembangan kognitif dan aspek perkembangan sosial emosional anak. Selain itu, meningkatnya keterampilan gerak dan fisik anak akan berperan penting untuk menjaga kesehatan tubuh anak. B. PENYAJIAN 1. Pengembangan Motorik AUD a. Pengertian Motorik Dalam buku Anak Prasekolah (2000) tertulis bahwa masa lima tahun pertama

MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA INTERAKTIF Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara,grafik,animasi,danvideo). Multimedia interaktif menambahkan elemen ke-enam yaitu aspek interaktif Pada multimedia non-interaktif, user bertindak pasif dan menyaksikan adegan demi adegan secara berurut

METODOLOGI PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI Oleh : Dra. Hj. Zulminiati M.Pd NIP: 196012251986032001 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan . Mengetahui kekurangan anak dalam perkembangan kognitif c. Menilai kompetensi yang ingin dicapai anak dalam perkembangan kognitif d. Melaporkan perkembangan anak pada orang tua

Anak tunagrahita memiliki kemampuan yang di bawah rata - rata anak lainnya dalam memahami mata pelajaran, termasuk pelajaran mengenali huruf alfabet (A-Z) yang merupakan pelajaran dasar bagi anak - anak. Anak Berkebutuhan Khusus tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dan interaktif agar dapat

Majalah anak adalah majalah yang berisi bacaan yang ditujukan untuk anak-anak. Mengacu pada pandangan Huck, Hepler dan Hickman (dalam Sumardi, 2003:136) yang menyebutkan bahwa bacaan anak mempunyai ciri esensial berupa penggunaan sudut pandang anak dalam menghadirkan informasi, maka majalah anak berbahasa Jawa yang dimaksud, baik dari

d) Multimedia interaktif berbasis unity yang dikembangkan mampu menambah motivasi peserta didik dalam proses belajar mengajar. e) Multimedia interaktif berbasis unity yang dikembangkan mampu memberikan pengetahuan kepada peserta didik, mengenai Keberagaman Budaya di Provinsi Jambi 2. Keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini adalah :

needs based on the SDLC (Software Development Life Cycle). Scrum method is a part of the Agile method that is expected to increase the speed and flexibility in software development project management. Keywords—Metode Scrum; Agile; SDLC; Software I. INTRODUCTION Companies in effort to maximize its performance will try a variety of ways to increase the business profit [6]. Information .