UNEARTHED ARCANA Magos De Strixhaven

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UNEARTHED ARCANA 2021Magos de StrixhavenPor Makenzie de Armas, Dan Dillion e Jemery CrawfordEste documento de teste apresenta cinco subclassespara DUNGEONS & DRAGONS. Cada uma destassubclasses lhe permite jogar com um magoassociado a uma das cinco faculdades deStrixhaven, uma universidade da magia. Estassubclasses são especiais porque estão disponíveispara mais de uma classe.Este é um Material de TesteO material deste artigo é apresentado para ser testado eiluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo sãorascunhos, que podem ser usados em sua campanha,mas ainda não refinadas nos processos dedesenvolvimento de jogos e edição. Elas não são partedo jogo oficialmente e não são permitidas em eventosda Adventurer’s League.Feedback. A melhor forma de você opinar sobre estematerial é através da pesquisa que disponibilizaremosem breve em nosso site oficial. Se nós decidirmostransformar esse material em algo oficial, ele serárefinado baseado no feedback do público, para entãofigurar em um livro de D&D.Nível de Poder. As opções de personagens a seguirpodem ser mais fortes ou mais fracas que as opções doPlayer's Handbook - Livro do Jogador. Se o protótipo foraprovado após o período de testes, nós ajustaremos seupoder para um nível adequado antes da publicaçãooficial. Isso significa que uma opção pode se tornar maisou menos poderosa em sua versão final.Faculdades de StrixhavenAs cinco subclasses deste documento foramdesenvolvidas para personagens que se dedicarama uma das trilhas de magia praticadas emStrixhaven.A universidade Strixhaven é lar de uma largavariedade de estudantes e conjuradores. Enquantoindivíduos são bem-vindos para perseguir seusestudos mágicos da maneira que lhe convir, algunsdecidem concentrar-se exclusivamente nosfundamentos de uma das cinco faculdades dauniversidade.Faculdade Murchaflor, dedicada a alquimia davida e morte e usufruir da energia devastadorade ambas.Faculdade Platinopena, dedicada a magia daspalavras, seja com discursos encorajadores queerguem aliados ou com a sagacidade que zombados inimigos. 2021 Wizards of the Coast LLCFaculdade Prismari, dedicada às artes visuais eperfomáticas, reforçando-as com o poder doselementos.Faculdade Quandrix, dedicada ao estudo emanipulação dos princípios dos núcleosmatemáticos.Faculdade Sapioforte, dedicada a explorar ahistória ao conversar com espíritos anciões eentender os caprichos do tempo por contaprópria.Usando Estas SubclassesDiferente das subclasses regulares, as opçõesapresentadas aqui foram desenvolvidas para seremcompatíveis com múltiplas classes. As classes quesão compatíveis com cada opção de subclasse sãomencionadas no texto de cada subclasse.Escolhendo Essas SubclassesAo escolher uma subclasse para seu personagem(um Colégio de Bardo para bardos, uma TradiçãoArcana para magos e assim sucessivamente), vocêpode, em vez disso, escolher uma das opções desubclasse presentes neste documento, portanto quea subclasse seja compatível com a classe de seupersonagem. Você pode escolher uma subclasseapenas uma vez, mesmo se você partir para umamulticlasse com alguma outra classe que tambémseja compatível com essa subclasse.Como a subclasse se manifesta na história de seupersonagem fica ao seu critério. Talvez a faísca damagia elemental inata de seu feiticeiro foideterminantemente aprimorada durante seusestudos na universidade desde que você mostrouseu potencial arcano pela primeira vez, ou seubruxo afastou-se das bênçãos de seu patrono paraaprender mais sobre estas manifestações esotéricasde poder. É possível que seu druida escolhafrequentar a universidade em vez de se juntar a umcírculo druídico, ou seu mago recusou oaprendizado tradicional para seguir a ultramodernanumerologia.Em Níveis SuperioresComo subclasses tradicionais, as subclasses quevocê escolher aqui concedem ao seu personagemnovas características em níveis superiores. Quandoseu personagem deveria receber uma novacaracterística de subclasse (como notado na tabelade classe de seu personagem), você recebe umacaracterística desta subclasse em vez disso. Todas

as características de subclasse detalhadas aquipossuem um nível como pré-requisito - como vocêpoderá observar abaixo do nome da característica e você deve atender este pré-requisito para ganhartal característica. Por exemplo: para receber umacaracterística cuja anotação é "Nível 6 ", seupersonagem deve estar no 6º nível ou maior paraaquela subclasse que ele escolheu. Portanto, se vocêfor um mago com a subclasse Mago de Prismari,você deve ser um mago de 6º nível para ser elegívelà característica Método Preferido.Quando alcançar certos níveis, você pode setornar elegível a escolher entre múltiplascaracterísticas nestas subclasses. Ao alcançar taispontos, você deve escolher uma das característicaspara seu personagem receber. A menos que sejaespecificado, você não poderá receber mais queuma característica de subclasse por vez. Eis umexemplo: se você for um bardo com a subclasseMago de Sapioforte, ao alcançar o 14º nível, vocêdeve escolher entre as características Ecos daGuerra ou Caprichos da História, mas nunca ambos.Mago de MurchaflorSubclasse de Bruxo e DruidaMagos de Murchaflor extraem seus poderesmágicos da energia de fluência infinita que rege avida e a morte. Eles vêem a dualidade da vidapróspera e inevitável morte em todas as coisas,drenando e manipulando a transição de energiaentre estes estados. Alguns aderentes deMurchaflor concentram-se nas energias vitais paraestimular a vida e engrandecer os outros, enquantooutros abraçam o minguar da vitalidade até adecadência para esgotar e derrubar seus inimigos.Usando esta subclasseApós selecionar a subclasse Mago de Murchaflor,você recebe duas características: Magias deMurchaflor e Exaurir Essência.Nas características desta subclasse, qualquerreferência a sua classe irá se referir a classe na qualvocê obteve a subclasse. Se você for um bruxo, aFaculdade de Murchaflor conta como seu patronosobrenatural; se você for um druida, a faculdadeconta como seu círculo druídico;.Quando você subsequentemente alcançar umnível em sua classe que lhe conceda umacaracterística, você recebe uma característica desua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cadacaracterística possui um pré-requisito de classe,como notado abaixo de seu nome. Você devecumprir este pré-requisito para receber acaracterística. 2021 Wizards of the Coast LLCMagias de MurchaflorCaracterística do Mago de Murchaflor de 1º nível Você aprende o truque acudir os moribundos e amagia de 1º círculo curar ferimentos e infligirferimentos. Você aprende magias adicionais quandovocê alcançar certos níveis nesta classe, comomostrado na tabela Magias de Murchaflor.Cada uma destas magias conta como uma magiade sua classe, mas não conta para o número demagias que você conhece. Se você for um druida,você sempre possui essas magias preparadas, e elasnão contam para o número de magias que vocêpode preparar por dia.Magias de MurchaflorNível de Classe3º5º7º9ºMagiasraio do enfraquecimento, restauração menorrevivificar, toque vampíricomalogro, restauração maiorcúpula antivida, curar ferimentos em massaExaurir EssênciaCaracterística do Mago de Murchaflor de 1º nível Com uma ação bônus, você pode drenar energia deum reservatório de energia vital para reforçar-sepor 1 minuto, ou até que você utilize essacaracterística novamente. Pela duração, você recebeum dos benefícios a seguir de sua escolha:Crescimento Excessivo. Quando você escolhe estebenefício, e com uma ação bônus nos seus turnossubsequentes enquanto este benefício durar,você pode consumir e rolar um Dado de Vida.Você recupera um número de pontos de vidaigual ao número rolado, acrescido de seumodificador de atributo de conjuração.Golpe Murchador. Quando você causar dano, vocêpode substituir o tipo de dano para necrótico.Você ignora resistência a dano necrótico.Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu bônus de proficiência,recuperando todos os usos gastos ao finalizar umdescanso longo.Caldo MurchaflorCaracterística do Mago de Murchaflor de 6º nível Você se torna proficiente com kit de herbalismocaso ainda não o seja.Ao finalizar um descanso longo, você pode usarum kit de herbalismo e uma panela ou caldeirãopara criar caldos mágicos. Você cria umaquantidade de caldos igual ao seu bônus deproficiência. Cada caldo requer seu próprio frasco.Um caldo mantém sua potência mágica por 24

horas ou até que seja consumido. Para cada caldo,escolha um dos efeitos a seguir:palavras de um mago de Platinopena trazemsalvação a seus aliados e desespero a seus inimigos.Fortificante. Ao criar este caldo, escolha um tipo dedano na lista a seguir: gélido, ígneo, necrótico,radiante ou venenoso. Uma criatura pode bebereste caldo ou administrá-la para outra criaturacom uma ação. Aquele que consome receberesistência ao tipo de dano escolhido por 1 hora.Acelerador. Uma criatura pode beber o caldo ouadministrá-lo a outra criatura com uma ação. Orecipiente recupera 2d6 pontos de vida, e umadoença ou condição que esteja afetando o alvo seencerra (a escolha do recipiente): alisado.Tóxico. Com uma ação, uma criatura pode aplicareste caldo em uma arma simples ou marcial. Apróxima vez que a arma ou uma muniçãodisparada pela arma atingir uma criatura em até1 hora, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso e deveser bem-sucedido em uma salvaguarda deConstituição contra a CD de suas magias ou ficaráenvenenado por 1 minuto.Usando esta subclasseAdepto MurchaflorCaracterística do Mago de Platinopena de 1º nível Após selecionar a subclasse Mago de Platinopena,você recebe duas características: AprendizEloquente e Farpas Platinadas.Nas características desta subclasse, qualquerreferência a sua classe irá se referir a classe na qualvocê obteve a subclasse. Se você for um bardo, aFaculdade de Platinopena conta como seu colégiode bardo; se você for um bruxo, a faculdade contacomo seu patrono sobrenatural; e se você for ummago, a faculdade representa sua tradição arcana.Quando você subsequentemente alcançar umnível em sua classe que lhe conceda umacaracterística, você recebe uma característica desua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cadacaracterística possui um pré-requisito de classe,como notado abaixo de seu nome. Você devecumprir este pré-requisito para receber acaracterística.Aprendiz EloquenteSua conexão com o fluxo de energia vital seaprofunda. Uma vez por turno, ao causar danonecrótico ou restaurar pontos de vida usando umamagia, um alvo de sua magia sofre dano adicionalou recupera pontos de vida adicionais igual ao seubônus de proficiência.Você aprende um dos seguintes truques: chamasagrada ou zombaria perversa. Ela não conta para onúmero de truques que você conhece e éadicionada para a lista de magias de sua classe casoela não o seja.Além disso, você se torna proficiente em duas dasperícias a seguir: Atuação, Enganação, Intimidação,Intuição ou Persuasão.Vórtice MurchaflorFarpas PlatinadasCaracterística do Mago de Platinopena de 10º nível Característica do Mago de Platinopena de 14º nível Ao conjurar uma magia usando um espaço de magiae que cause dano necrótico a qualquer número decriaturas que não sejam Constructos ou MortosVivos, escolha uma das criaturas que sofreu dano.Você drena uma quantidade de energia vital igual ametade do dano causado na criatura escolhida. Umacriatura que não seja você a sua vista e a até 9metros de você recupera uma quantidade de pontosde vida igual a energia vital drenada.Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu bônus de proficiência,recuperando todos os usos gastos após finalizar umdescanso longo.Mago de PlatinopenaSubclasse de Bardo, Bruxo e MagoMagos de Platinopena aprimoram o poder daspalavras. Eles canalizam a magia da luz e das trevasatravés das palavras, sejam faladas em alto e bomsom, escritas ou sinalizadas através de gestos. As 2021 Wizards of the Coast LLCCaracterística do Mago de Platinopena de 1º nível Você pode invocar palavras atadas com magias paradesmoralizar seus inimigos e transformar seu azarem um benefício para tonificar seus aliados.Imediatamente após uma criatura a sua vista e a até18 metros de você ser bem-sucedida em umajogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda,você pode usar sua reação para desmoralizá-la. Amenos que a criatura seja imune a ficar enfeitiçada,ela deve rolar novamente o d20 e usar o menorresultado. Se a jogada de ataque, teste de atributoou salvaguarda falhar, você pode escolher umacriatura diferente a sua vista e a até 18 metros devocê (você pode escolher a si próprio). Essacriatura é fortalecida, e pode rolar novamente umajogada de ataque, teste de atributo ou salvaguardaque realizar dentro do próximo minuto, usando omaior resultado. A criatura pode ser fortalecida porapenas um uso dessa característica por vez.Uma vez que a criatura falhar em uma jogada deataque, teste de atributo ou salvaguarda devido auma nova rolagem forçada por esta característica,

você não poderá usá-la novamente até que finalizeum descanso longo, a menos que você consuma umespaço de magia para usá-la novamente.Mortalha NanquíneaCaracterística do Mago de Platinopena de 6º nível Você aprende a magia escuridão, que é adicionada alista de magias de sua classe caso ela ainda nãoconste nela. Se você for um mago, você a adicionaem seu grimório caso ela ainda não esteja nele.Você pode conjurar a magia sem consumir umespaço de magia, não podendo usar a característicadesta forma novamente até que finalize umdescanso longo. Quando você conjurar a magiadesta maneira, você pode enxergar normalmenteatravés da escuridão criada, e quando uma criaturaa sua vista iniciar seu turno dentro da escuridão,você pode causar 2d10 de dano psíquico a ela.Você também pode conjurar esta magianormalmente, mas sem os efeitos adicionais, aoutilizar espaços de magia que você possua de 2ºcírculo ou superior.Infusão de EloquênciaCaracterística do Mago de Platinopena de 10º nível Ao conjurar uma magia que cause dano, você podeinvocar palavras de poder adicionais para mudar otipo de dano da magia para psíquico ou radiante.Qualquer criatura que sofra dano da magia sofredano adicional igual ao seu bônus de proficiência eterá suas emoções oscilando entre desespero eadoração, baseado no tipo de dano causado.Psíquico. A criatura está amedrontada por você atéo início de seu próximo turno.Radiante. A criatura está enfeitiçada por você até oinício de seu próximo turno.Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu bônus de proficiência,recuperando todos os usos gastos após finalizar umdescanso longo.Palavra de PoderCaracterística do Mago de Platinopena de 14º nível Você pode invocar uma palavra de poder que é opináculo de seu estudo mágico. Você recebe asopções a seguir:Desespero Mortal. Quando o alvo de suas FarpasPlatinadas falhar em uma jogada de ataque, testede atributo ou salvaguarda devido a novarolagem, você pode invocar uma palavra dedesespero para dar ao alvo vulnerabilidade a umtipo de dano de sua escolha até o início de seupróximo turno. 2021 Wizards of the Coast LLCInvocação Altruísta. Quando uma criatura a suavista e a até 18 metros de você sofrer dano, vocêpode invocar uma palavra de poder usando suareação para conceder a criatura resistência aaquele dano. Você sofre uma quantidade de danopsíquico igual ao dano que a criatura sofreu.Mago de PrismariSubclasse de Druida, Feiticeiro e MagoMagos de Prismari usam surtos de energiaelemental para expressarem quem são e comovêem o mundo. Para eles, magia e movimento sãouníssonos: ambos são exibições da criatividadepura, e através delas, as obras-primas sãoproduzidas. Em sua perseguição pela arte, algunsmagos Prismari concentram-se em tornar perfeitoos finos detalhes de suas técnicas, enquanto outrosoptam por descarregar sua visão criativa selvagemem espetáculos deslumbrantes de poder elemental.Usando esta subclasseApós selecionar a subclasse Mago de Prismari, vocêrecebe duas características: Perícias Criativas eArte Cinética.Nas características desta subclasse, qualquerreferência a sua classe irá se referir a classe na qualvocê obteve a subclasse. Se você for um druida, aFaculdade Prismari conta como seu círculodruídico; se você for um feiticeiro, a magia de suafaculdade é a sua origem feiticeira; e se você for ummago, a faculdade representa sua tradição arcana.Quando você subsequentemente alcançar umnível em sua classe que lhe conceda umacaracterística, você recebe uma característica desua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cadacaracterística possui um pré-requisito de classe,como notado abaixo de seu nome. Você devecumprir este pré-requisito para receber acaracterística.Perícias CriativasCaracterística do Mago de Prismari de 1º nível Você se torna proficiente em duas das perícias aseguir: Acrobacia, Atletismo, Atuação ou Natureza.Arte CinéticaCaracterística do Mago de Prismari de 1º nível Você pode Correr com uma ação bônus. Quandovocê realizar essa ação bônus, escolha um dosseguintes efeitos adicionais.Circuito Boreal. Águas gélidas rodopiam ao seuredor. Até o final de seu turno, você pode semover através da superfície da água como se elafosse um solo inofensivo. Além disso, quandovocê abandona um espaço a até 1,5 metro de umacriatura, você pode forçar tal criatura a realizar

uma salvaguarda de Força contra a CD de suasmagias. Em uma falha, a criatura fica caída. Umacriatura pode ser afetada pela água uma únicavez por turno.Turbilhão Ardente. Chamas circundam seuspassos. Uma vez até o final de seu turno, vocêpode forçar cada criatura a até 1,5 metro de vocêa realizar uma salvaguarda de Destreza contra aCD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofredano ígneo igual a 1d4 seu modificador deconjuração.Cruzeiro do Trovão. Você toma a forma de um raioágil. Até o final de seu turno, você pode se moveratravés do espaço de outras criaturas e nãoprovocará ataques de oportunidade. Se vocêencerrar seu turno dentro do espaço de umacriatura, você é empurrado para o espaço maispróximo desocupado.Você pode usar sua ação bônus desta forma umnúmero de vezes igual ao seu bônus de proficiência,recuperando todos os usos gastos ao finalizar umdescanso longo.Método PreferidoCaracterística do Mago de Prismari de 6º nível Você aprimorou suas formas de expressãoelemental para se adequarem melhor as suas ideias.Escolha um dos tipos de dano a seguir: elétrico,gélido ou ígneo. Você se torna resistente a este tipode dano.Adicionalmente, ao conjurar uma magia usandoum espaço de magia e que cause o tipo escolhido dedano, você emite uma espetacular aura artística,que se estende 1,5 metro a partir de você em todasas direções (mas não através de cobertura total) eque dura até o final de seu próximo turno.Enquanto a aura estiver ativa, cada criatura de suaescolha possui resistência ao tipo de dano escolhidopor você portanto que estejam dentro da aura,conforme você esculpe seu elemento favorecido aoredor deles.Você pode mudar sua escolha de tipo de dano aofinalizar um descanso longo.Expressão ConcentradaCaracterística do Mago de Prismari de 10º nível Aperfeiçoando seus dons, você habilidosamenteinfunde seus movimentos com expressões depoderio elemental cada vez mais potentes. Uma vezpor turno, ao causar dano a pelo menos um alvo,você obtém um efeito adicional determinado pelotipo de dano escolhido para o seu MétodoPreferido:Gélido. Um dos alvos de sua escolha sofre 1d6 dedano gélido adicional e deve realizar umasalvaguarda de Constituição contra o CD de suas 2021 Wizards of the Coast LLCmagias. Em uma falha, o deslocamento do alvo éreduzido em 3 metros até o final de seu próximoturno, conforme o gelo o atola. O alvo pode serafetado pelo gelo apenas uma vez por turno.Ígneo. Um dos alvos de sua escolha sofre 1d6 dedano ígneo adicional. Então, chamas fortificantesdançam ao redor de uma criatura de sua escolhaa até 9 metros de você. A criatura escolhida,então, recebe 1d6 pontos de vida temporários.Elétrico. Um dos alvos de sua escolha sofre 1d6 dedano elétrico adicional e deve realizar umasalvaguarda de Destreza contra o CD de suasmagias. Em uma falha, o alvo é incapaz derealizar reações até o final de seu próximo turno,conforme a eletricidade residual causa choquesem sua forma.Fisicalidade ImpecávelCaracterística do Mago Prismari de 14º nívelSua dedicação e treinamento incansáveis o instiloucom um marcante senso de precisão e graça em suaarte. Você se torna proficiente em salvaguardas deDestreza caso você ainda não o tenha. Ainda,quando você realizar uma salvaguarda de Destreza,você pode tratar uma rolagem de 9 ou inferior emum d20 como um resultado 10.Mago de QuandrixSubclasse de Feiticeiro e MagoPara aqueles que se tornaram Magos de Quandrix,magia e matemática andam lado a lado. Taisindivíduos aprendem a quebrar fenômenosnaturais em núcleos de componentes numéricos e,ao manipular-los, alteram a realidade em umaestímulo. Essas habilidades vão de física tangível(como multiplicar o crescimento das plantas eredistribuição dos elementos de probabilidade eaceleração) a exercícios teóricos bizarros quedistorcem os fundamentos do espaço e do ser.Usando esta subclasseApós selecionar a subclasse Mago de Quandrix, vocêrecebe duas características: Magias de Quandrix eFunções de Probabilidade.Nas características desta subclasse, qualquerreferência a sua classe irá se referir a classe na qualvocê obteve a subclasse. Se você for um feiticeiro, amagia de Quandrix é parte de sua origem feiticeira;e se você for um mago, a faculdade representa suatradição arcana.Quando você subsequentemente alcançar umnível em sua classe que lhe conceda umacaracterística, você recebe uma característica desua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cadacaracterística possui um pré-requisito de classe,como notado abaixo de seu nome. Você deve

cumprir as de QuandrixCaracterística do Mago de Quandrix de 1º nível Você aprende o truque orientação e a magia de 1ºcírculo raio guia. Você aprende magias adicionaisquando você alcançar certos níveis nesta classe,como mostrado na tabela Magias de Quandrix.Cada uma destas magias conta como uma magiade sua classe, mas não conta para o número demagias que você conhece. Se você for um mago,você pode adicionar estas magias em seu grimórioapós aprendê-las, sem consumir qualquer quantiade ouro no processo e preparando-as comonormalmente.Magias de QuandrixNível de Classe3º5º7º9ºMagiasaumentar/reduzir, crescer espinhosaura de vitalidade, celeridadecontrolar água, movimentação livrecírculo de poder, criar passagemFunções de ProbabilidadeCaracterística do Mago de Quandrix de 1º nível Ao interagir com padrões matemáticos darealidade, você pode empurrar as chances paraafetar uma criatura. Quando você conjurar umamagia usando um espaço de magia e que afete, nomínimo, uma criatura, você pode escolher talcriatura ou outra criatura a até 9 metros dela(incluindo a si) e adicionar um dos efeitos a seguir.Função Decrescente. A criatura escolhida deve serbem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoriacontra a CD de suas magias, ou a criatura deverolar um d6 e subtrair o número obtido dapróxima jogada de ataque, portanto que seja feitaantes do início de seu próximo turno.Função Suplementar. Uma vez antes do início deseu próximo turno, a criatura escolhida deverolar um d6 e adicionar o valor obtido em umajogada de ataque ou salvaguarda (ela escolhe). Acriatura pode rolar o d6 após jogar o d20, masdeve decidir fazer isso antes que qualquer efeitoda rolagem ocorra.Mudança CélereCaracterística do Mago de Quandrix de 6º nívelVocê aprende a manipular fórmulas cinéticas ealterar a velocidade de outra criatura. Quando umacriatura a sua vista iniciar seu turno ou mover-separa um espaço a até 9 metros de você, você podeusar sua reação para forçá-la a realizar umasalvaguarda de Carisma contra a CD de suas magias- ela pode escolher falhar. Em uma falha, a criatura 2021 Wizards of the Coast LLCé teleportada para um espaço desocupado de suaescolha e a sua vista a até 9 metros de você.Você pode usar sua reação desta forma umnúmero de vezes igual ao seu bônus de proficiência,recuperando todos os usos gastos ao finalizar umdescanso longo.Equação NulaCaracterística do Mago de Quandrix de 10º nívelAtravés de cálculos meticulosos, você envolve seusinimigos em equações abstratas que reduzem seupoder. Uma vez por turno, imediatamente apóscausar dano a uma criatura, você pode forçar acriatura a realizar uma salvaguarda de Constituiçãocontra a CD de suas magias. Em uma falha, acriatura possui desvantagem em salvaguardas deForça e Destreza e os ataques armados dela causamapenas metade do dano. Estes efeitos perduram atéo início de seu próximo turno.Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu bônus de proficiência,recuperando todos os usos gastos ao finalizar umdescanso longo.Túnel QuânticoCaracterística do Mago de Quandrix de 14º nívelSua especialidade em matemática se estende paraalterar as equações fundamentais de seu próprioser. Você se torna resistente a dano contundente,cortante e perfurante.Adicionalmente, você pode se mover através deoutras criaturas e objetos como se eles fossemterreno difícil, mas você sofre 1d10 de danoenergético para cada 1,5 metro que você se moverenquanto estiver dentro de outra criatura ouobjeto. Se você encerrar seu turno dentro de umacriatura ou um objeto, você é ejetado para o espaçodesocupado mais próximo por onde passou.Mago de SapioforteSubclasse de Bardo, Bruxo e MagoMagos de Sapioforte estão particularmentepreocupados com as forças que fundamentam eimpulsionam a história. Extraindo inspirações dosestudiosos e aventureiros do passado, elesmanifestam o poder arcano do passado através dedioramas etéreos e fantástica proeza em batalha.Magos de Sapioforte são frequentementeencontrados com a invocação de um espírito ao seulado, cuja vida lhe foi tirada há muito tempo - quemmelhor para ensinar histórias ancestrais do quealguém que a viveu em primeira mão?Usando esta subclasseApós selecionar a subclasse Mago de Sapioforte,você recebe duas características: Magias deSapiorforte e Companheiro Ancestral.

Nas características desta subclasse, qualquerreferência a sua classe irá se referir a classe na qualvocê obteve a subclasse. Se você for um bardo, aFaculdade de Sapioforte conta como seu colégio; sevocê for um bruxo, a magia de sua faculdade servirácomo seu patrono; e se você for um mago, afaculdade representa sua tradição arcana.Quando você subsequentemente alcançar umnível em sua classe que lhe conceda umacaracterística, você recebe uma característica desua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cadacaracterística possui um pré-requisito de classe,como notado abaixo de seu nome. Você devecumprir este pré-requisito para receber acaracterística.Magias de SapioforteCaracterística do Mago de Sapioforte de nível 1 Você aprende o truque chama sagrada e a magia de1º círculo compreender idiomas. Você aprendemagias adicionais ao alcançar certos níveis nestaclasse, como mostrado na tabela Magias deSapioforte.Cada uma destas magias conta como uma magiade sua classe, mas não conta para o número demagias que você conhece. Se você for um mago,você pode adicionar estas magias em seu grimórioapós aprendê-las, sem consumir qualquer quantiade ouro no processo e preparando-as comonormalmente.Magias de SapioforteNível de Classe3º5º7º9ºMagiasarrombar, localizar objetofalar com mortos, guardiões espirituaismoldar rochas, olho arcanolendas e história, onda destrutivaCompanheiro AnciãoCaracterística de Mago de Sapioforte de nível 1 Você aprende a invocar os espíritos dos mortosanciões, abrigando-os temporariamente nosresquícios de velhas estátuas, lhes permitindopermanecer por mais tempo neste plano parareforçar seus estudos e auxiliá-lo em batalha.Sempre que você finalizar um descanso curto oulongo, você pode invocá-lo e atrelar-se com talespírito, que passa a habitar uma estátuaindependente de tamanho Médio a até 3 metros devocê para lhe servir como seu companheiro ancião.Veja as estatísticas de jogo no bloco de estatísticado Companheiro Ancião, que utiliza seu bônus deproficiência (BP) em diversos locais. Ao atrelar-secom seu companheiro ancião, escolha uma tipo deespírito para vincular-se: Combatente, Curandeiroou Sábio. Sua escolha de espírito determina algunsdos traços em seu bloco de estatística. A estátuadetermina a aparência de seu espírito. 2021 Wizards of the Coast LLCO companheiro ancião é amigável a você e a seuscompanheiros e obedece a seus comandos. Emcombate, o companheiro compartilha de seu valorde iniciativa, mas ela age no turno imediatamenteapós o seu. Ele pode se mover e usar sua reação porconta própria, mas a única ação que ela tomará emseu turno é a ação Esquivar, a menos que você useuma ação bônus em seu turno para comandá-la arealizar outra ação. Essa ação pode ser umadaquelas presente em seu bloco de estatística ououtra ação. Se você estiver incapacitado, ocompanheiro pode realizar qualquer ação daescolha dele, não limitado a apenas Esquivar-se.Com uma ação, você pode tocar o companheiroancião e consumir um espaço de magia de 1ºcírculo ou superior. O companheiro ancião recuperauma quantidade de pontos de vida igual a 10 vezeso espaço de magia consumido.O companheiro perece quando seus pontos devida são reduzidos a 0, ao vincular-se com um novocompanheiro ancião ao final de um descanso curtoou longo ou quando você morrer. Quando ocompanheiro perece, o espírito dentro da estátuaretorna para seu plano de origem, e a estátua setorna um objeto inerte.Companheiro AnciãoConstructo Médio, qualquer alinhamentoClasse de Armadura 14 (armadura natural) 2 (apenasCombatente)Pontos de Vida 5 5 vezes seu nível na classe (o companheiropossui um número de dados de vida [d8s] igual ao seu nível nestaclasse)Deslocamento 9 mFOR14 ( 2)DES9 (-1)CON15 ( 2)INT14 ( 2)SAB14 ( 2)CAR11 ( 0)Salvaguardas Con 2 (mais BP), Int 2 (mais BP), Sab 2 (mais BP)Perícias História 2 (mais PB), Percepção 2 (mais BP x 2)Imunidade a da

Arcana para magos e assim sucessivamente), você pode, em vez disso, escolher uma das opções de subclasse presentes neste documento, portanto que a subclasse seja compatível com a classe de seu personagem. Você pode escolher uma subclasse apenas uma vez, mesmo se você partir para uma .

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