LIBRO DE REGLAS - GMT Games

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Command & Colors: Ancients1LIBRO DE REGLASUn juego de Richard BorgUna traducción de Manuel Suffo1. INTRODUCCIÓNEl sistema de juego Commands & Colors: Ancients permite a los jugadores representar efectivamente losépicos conflictos de la historia antigua. Las batallas,incluidas en la sección de escenarios, se concentranen el despliegue histórico de fuerzas y los importantesaccidentes del terreno a escala con el sistema de juego. La escala del juego es fluida y fluctúa de batallaen batalla. Para algunos escenarios, una unidad deinfantería puede representar una legión de combatientes, mientras que en otros escenarios una unidad puede representar sólo unos pocos bravos guerreros.El sistema de cartas de mando conduce el movimiento, crea una niebla de guerra y representa a los jugadores muchas oportunidades y desafíos interesantes,mientras que los dados de batalla resuelven el combate rápida y efectivamente. Pero las tácticas en el campo de batalla que necesitarás ejecutar para ganar lavictoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones, inherentes a los distintos tipos de unidadesantiguas, sus armas, terreno y la historia.7521356Dados de BatallaHojas de Etiquetas de Bloque y DadosHojas de ReferenciasLibro de Reglas y Escenarios.Bloques: unidades romanas grises, unidadescartaginesas marrón oscuro y Estandartes deVictoria negros:23216751012bloques pequeños grises y marrónoscuro para unidades de a pie (habráunos pocos bloques de sobra de estetamaño)bloques pequeños negros para Estandartes de Victoria.bloques medianos grises y marrónoscuro para unidades de caballería.bloques grandes grises y marrón oscuro para unidades de elefantesbloques rectangulares grises y marrón oscuro para líderes y unidadesde carros.En la edición inicial, nos hemos concentrado en batallas que enfrentaron a Roma y Cartago y algunosescenarios adicionales que ponen a Cartago contraotros enemigos históricos. Libros de reglas de escenarios con módulos adicionales vendrán más adelante.¡Bienvenido y Disfruta!Richard Borg2. COMPONENTES14560Tablero de Campo de BatallaLosetas de Terreno de doble-caraCartas de BloquesRectangularesTablero de Campo de BatallaEl tablero de campo de batalla (desde ahora referidocomo campo de batalla) es una trama de hexes, 13hexes de ancho por 9 hexes de largo. El campo debatalla está dividido en tres secciones por dos líneasde puntos – dando a cada jugador una sección deImportado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Command & Colors: Ancientsflanco izquierdo, una sección central y una sección deflanco derecho. Donde la línea de puntos corte unhex, el hex se considera que forma parte de la secciónde flanco y la sección central.Cartas de MandoLas unidades sólo pueden mover y/o combatir cuando reciben una orden. Las cartas de mando se usanpara ordenar a las tropas que muevan, luchen y/ohagan algo especial. Para una descripción de todas lascartas de mando véase la sección 18.Dados de BatallaCada dado de batalla tiene seis caras en blanco quenecesitan etiquetas. En cada dado se pone una de lassiguientes etiquetas en cada cara del dado: un (círculoverde) Ligero, un (triánguloazul) Medio, un (cuadradorojo) Pesado, un Líder (símbolo de casco), un Estandarte (símbolo de bandera) y unsímbolo de Espadas Cruzadas.Unidades y BloquesUna unidad está compuesta de un cierto número debloques: Una unidad a Pie se compone de cuatro bloquespequeños. Una unidad de Máquina de Guerra se componede dos bloques pequeños. Una unidad Montada (Caballería Ligera, Media yPesada) se compone de tres bloques medianos. Una unidad de Elefante se compone de dos bloques grandes. Una unidad de Carro Pesado se compone de dosbloques rectangulares. Un Líder está representando por un bloque rectangular.2Se aplican las etiquetas de Estandarte de Victoria a losfrontales de los bloques negros.Hay algunas etiquetas extra en las hojas de etiquetasque son repuestos pero no están señalados como tales.Esto significa que si se comienza a pegar bloques yetiquetas correspondientes sin mirar el libro de reglas,sin querer se podría poner etiquetas de repuesto sobrebloques necesarios para una unidad diferente. Paraasegurarse de que esto no ocurre, el diseñador Richard Borg sugiere lo siguiente:Separar los bloques por colores, romanos grises, marrones cartagineses, luego agrupar los bloques portamaño. Ir a la página 3 del libro de reglas y comenzar con las unidades romanas. Retirar 24 bloquesgrises pequeños. Buscar las pegatinas de infanteríaligera romana en las hojas 1 de 3 (hay 2 de esashojas). Despegar y poner pegatinas delante y detrás delos 24 bloques grises pequeños. Cuando se acaben los24 bloques, pasar a la infantería ligera con arcos romana. Retirar 8 bloques grises pequeños. Buscar laspegatinas de infantería ligera con arcos romana en lahoja 3 de 3. Despegar y poner pegatinas delante ydetrás de los 8 bloques grises pequeños. Cuando seacaben los 8 bloques, se pasa a los 4 bloques de infantería ligera con hondas romana. ¡seguir así realmentevaldrá el esfuerzo!Colores y Símbolos de UnidadPara ayudar a identificar el tipo de una unidad, se hancolocado los símbolos de color en cada etiqueta:Círculo Verde: infantería ligera, infanteríaligera con hondas, infantería ligera conarcos, caballería ligera.Círculo Verde con borde Blanco: infantería auxiliar.Ejemplo de una unidad de a pie (4 bloques) y una unidad de caballería (3 bloques)Se aplican las etiquetas de unidad correspondientes alos frontales y reversos de los bloques para cada unidad. Se ponen las unidades romanas en los bloquesgrises y se ponen las unidades cartaginesas en losbloques marrón oscuro. Se suministran algunas etiquetasextra como repuestos.Símbolo Azul: infantería media, caballería media.Unidad con símbolo Azul con bordeBlanco: infantería de guerreros.Unidades con símbolo Rojo: infanteríapesada, caballería pesada, carros pesados,elefantes, máquinas de guerra.Nota: algunas unidades no se desplegarán en los escenariospero están incluidos en el juego, se usarán en módulos deexpansión posteriores.Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Command & Colors: Ancients3Unidades RomanasInfantería Infantería Ligera Infantería Ligera InfanteríaLigeracon Arcoscon HondasAuxiliar(24 bloques)(8 bloques)(4 bloques)(24 bloques)CaballeríaLigera(9 bloques)CaballeríaMedia(18 bloques)Infanteríade Guerreros(8 bloques)CaballeríaPesada(3 bloques)InfanteríaMedia(32 bloques)CarrosPesados(2 bloques)InfanteríaPesada(16 bloques)Elefantes(4 bloques)Máquinasde Guerra(4 bloques)Líder(3 bloques)Unidades CartaginesasInfantería Infantería Ligera Infantería LigeraInfanteríaLigeracon Arcoscon HondasAuxiliar(16 bloques)(4 bloques)(12 bloques)(20 bloques)CaballeríaLigera(24 bloques)CaballeríaMedia(9 bloques)CaballeríaPesada(12 bloques)Infanteríade Guerreros(12 bloques)CarrosPesados(4 bloques)InfanteríaMedia(12 bloques)Elefantes(6 bloques)InfanteríaPesada(16 bloques)Líder(3 bloques)Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Command & Colors: Ancients43. COLOCACIÓN INICIALDEL JUEGO5. TURNO DE JUEGO(SECUENCIA DE JUEGO)1. Se elige una batalla de la sección de escenarios dellibro de reglas. Si es la primera partida de Commands& Colors: Ancients, sugerimos comenzar con la primerabatalla.El jugador indicado en las notas del Consejo de Guerra va primero. Los jugadores se alternan despuéshaciendo turnos, hasta que uno de los jugadores llegue al número de Estandartes de Victoria indicado enlas condiciones de victoria del escenario.2. Se pone el tablero en el centro de la mesa.3. Se ponen los hexes de terreno como viene indicadopor el mapa del escenario de batalla.4. Se separan los bloques por Estandartes de Victoria,fuerzas cartaginesas (bloques marrones oscuro) yfuerzas romanas (bloques grises). Se ponen los bloques de unidad sobre el tablero, coincidiendo con lasdiferentes posiciones de unidades con el mapa debatalla del escenario. Nota: cada símbolo de unidad representan a una unidad completa.5. Se elige el bando de cada jugador y se colocandelante del tablero según corresponda. En cada escenario el borde del campo de batalla de ambos ejércitosestá indicado a lo largo de la parte superior o inferiordel campo de batalla.6. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y sereparten Cartas de Mando a cada bando según lanotas del Consejo de Guerra del escenario elegido.Las Cartas de Mando se mantienen en secreto deljugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, a lo largo del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores.En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguidamente:1. Jugar una carta de mando2. Dar órdenes a unidades3. Movimiento4. Batalla5. Coger un nueva carta de mando6. JUEGO DE UNA CARTADE MANDOAl comienzo de tu turno, se juega una Carta de Mando de la mano. Se pone delante del jugador, y la leeen voz alta.Las Cartas de Mando normalmente se usan para darórdenes a unidades (y posiblemente líderes) para mover y/o combatir. La carta que se juegue indicará enqué sección o secciones del campo de batalla se puededar órdenes, y a cuántas unidades (y posiblementelíderes) se puede dar órdenes.7. Se ponen los siete Dados de Batalla al alcance deambos jugadores.8. Se revisan las condiciones de victoria o regla especiales que se apliquen a la batalla.9. El jugador inicial viene indicado en las notas delConsejo de Guerra del escenario, el juego comienza.4. OBJETIVO DEL JUEGOEl objetivo del juego es ser el primero en capturar unnúmero establecido de Estandartes de Victoria (habitualmente de 5 a 8) dependiendo de las condicionesde victoria del escenario de batalla elegido.7. DAR ÓRDENES AUNIDADESSe consigue un Estandarte de Victoria por cada líderenemigo o unidad enemiga eliminada completamentedel campo de batalla. Cuando el último bloque deuna unidad es eliminada o se elimina el bloque de unlíder se coge un Estandarte de Victoria (bloque). Enalgunos escenarios, pueden conseguirse Estandartesde Victoria adicionales capturando ciertos hexes deterreno u otros objetivos del campo de batalla.Sólo esas unidades que reciben una orden de la cartajugada pueden mover, combatir o hacer una acciónespecial.Después de jugar una carta de mando, se anuncia quélíderes o unidades válidas son elegidas para recibirórdenes.Las unidades en un hex con una línea de puntos atravesándolo pueden recibir órdenes de cualquier sección.No se puede dar más de una orden a cada unidad. Sila carta de mando permite dar más órdenes en unaImportado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Command & Colors: Ancientssección determinada del campo de batalla que unidades hay en esa sección, esas órdenes adicionales sepierden.Mando: algunas cartas permiten dar órdenes a unnúmero de unidades igual al “Mando” de un bando.El Mando de cada jugador es igual al número máximo decartas de mando que el jugador tiene permitido tener, talcomo se indica en la sección Consejo de Guerra del escenario que se esté jugando.8. MOVIMIENTOLos movimientos de unidades se hacen secuencialmente, una unidad cada vez, en la secuencia a elección del jugador. Debe completarse el movimiento deuna unidad antes de comenzar el de otra. Además, sedebe completar todos los movimientos de las unidades antes de proceder a la Batalla. Una unidad sólo puede recibir órdenes para moveruna vez por turno. Una unidad que recibe órdenes no tiene que mover. Las unidades con órdenes pueden mover de unasección del campo de batalla a otra sección. Una unidad nunca puede salir de los bordes de uncampo de batalla. Una unidad sólo puede salir porlos bordes superior o inferior del campo de batallasi lo permiten las Reglas Especiales de Batalla, o siun líder está Retirándose o Evadiéndose. Dos unidades no pueden ocupar el mismo hex.Cuando se mueve una unidad, no se puede entrarni atravesar un hex ocupado por una unidad o líder (independientemente si es amiga o enemiga).Excepciones: véase carta de mando “Order LightTroops” (Dar Órdenes a Tropas Ligeras) y “Leader Es-5cape” (Líder Escapa). No se puede dividir bloques individuales de unaunidad; los bloques en una unidad deben permanecer juntos y siempre mueven como un grupo. Las unidades que son reducidas debido a las bajas(retirando bloques) no pueden combinarse conotras unidades. Algunos accidentes del terreno afectarán al movimiento y pueden evitar que una unidad mueva ladistancia completa o combata en el turno (véaseTerreno).Las reglas de movimiento en retirada varía ligeramente del movimiento normal (véase Retirada).Movimiento de Unidades a Pie Las unidades de infantería Ligera (infantería ligera, infantería ligera con hondas, infantería ligeracon arcos) pueden mover uno o dos hexes y combatir. Las unidades de infantería Auxiliar puede moverun hex y combatir o mover dos hexes y no combatir. Las unidades auxiliares están clasificadas como unidades Ligeras en lo que se refiere a recibirórdenes para mover y recibir impactos. Las unidades de infantería Media pueden moverun hex y combatir. Las unidades de infantería de Guerreros puedenmover un hex y combatir o mover dos hexes si entran en Combate Cuerpo a Cuerpo y deben combatir. Las unidades de Guerreros están clasificadascomo unidades Medias en lo que se refiere a recibir órdenes para mover y recibir impactos. Las unidades de infantería Pesada pueden moverun hex y combatir.El ejemplo de arriba muestra los movimientos de unidades de a pie. Nótese que la unidad auxiliar no puede combatir si mueve dos hexes. Nótesetambién que la unidad de guerreros sólo puede mover dos hexes si combate después de mover.Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Command & Colors: AncientsMovimiento de Unidades Montadas Las unidades de caballería Ligera pueden moveruno, dos, tres o cuatro hexes y combatir. Las unidades de caballería Media pueden moveruno, dos o tres hexes y combatir. Las unidades de caballería Pesada pueden moveruno o dos hexes y combatir. Las unidades de Elefantes pueden mover uno odos hexes y combatir. Las unidades de Elefantesestán clasificadas como unidades Pesadas en loque se refiere a recibir órdenes para mover y recibir impactos. Las unidades de Carros Pesados pueden moveruno o dos hexes y combatir. Las unidades de Carros Pesados están clasificadas como unidades Pesadas en lo que se refiere a recibir órdenes paramover o recibir impactos.Movimiento de LíderUn líder puede mover uno, dos o tres hexes cuandomueve por sí mismo. Un líder cuando mueve por símismo puede atravesar unidades amigas, pero nopuede entrar ni atravesar un hex ocupado por unaunidad enemiga o líder enemigo. Dos líderes no pueden ocupar el mismo hex.Un líder, en el mismo hex que una unidad amiga, seconsidera unido a la unidad y cuando la unidad recibeórdenes debe mover junto con ella. Un líder, quemueve con una unidad, debe mover al mismo hex quela unidad.Cuando se juega una carta de Mando de Sección o lacarta de mando Dar Órdenes a Tropas Montadas conun símbolo de casco, un líder en el mismo hex queuna unidad, puede recibir la orden de separarse de launidad y mover por sí mismo. Dar órdenes a un lídergastará una orden en la carta de mando. El resto deórdenes en la carta de mando pueden ser usadas paradar órdenes a otras unidades, incluyendo de la que seseparó el líder.Un líder puede separarse y alejarse de una unidad yunirse a otra, pero un líder no puede mover de nuevocon la unidad a la que acaba de unirse. Cuando ellíder entra en un hex con otra unidad, la unidad a laque se une no recibe órdenes.9. BATALLALas batallas se chequean y se resuelven una unidadcada vez, en la secuencia a elección del jugador. Debeanunciarse y resolverse la batalla de una unidad completamente antes de comenzar con la siguiente. Una unidad que recibe órdenes no tienen quecombatir. Una unidad puede combatir normalmente sólouna vez por turno. Nota: En algunas situaciones, una6unidad después de hacer un Combate Cuerpo a Cuerpocon éxito, puede hacer un Avance de Ímpetu y luegohacer un ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo de bonificación. Una unidad no puede coger objetivos y dividir susdados de batalla entre varias unidades enemigas.El número de bajas que una unidad ha sufrido noafecta al número de dados de batalla que la unidadtirará en combate. Una unidad con un único bloqueretiene la misma fuerza de combate que una unidad afuerza completa. Los guerreros son la única excepción ya que combate con más dados a fuerza completa.Hay dos tipos de batallas: Combate a Distancia Combate Cuerpo a CuerpoUna unidad que recibe órdenes sólo puede implicarseen un tipo de batalla cuando recibe la orden, inclusosi es capaz de cualquier tipo de batalla.Ambos tipos de batalla son opcionales. Las unidadesque reciben ordenes, incluso cuando están adyacentesa unidades enemigas, no tienen que implicarse enCombate Cuerpo a Cuerpo.10. COMBATE A DISTANCIA(DISPARO)Sólo las unidades armadas con armas de proyectilespueden implicarse en este tipo de combate. Todas lasunidades con símbolo de círculo verde y unidades concírculo verde con borde blanco tienen armas de proyectiles.Una unidad con armas de proyectiles que lucha conuna unidad enemiga a más de 1 hex de distancia sedice que hace Combate a Distancia (disparo) a esaunidad enemiga. En el Combate a Distancia, la unidad debe tener distancia de alcance a la unidad objetivo y línea de visión a la unidad objetivo. La unidad objetivo no puede estar en un hex adyacente a la unidad que está haciendo el ataquedel Combate a Distancia. Una unidad adyacente a una unidad enemiga nopuede disparar a otra, a más distancia, de la unidad enemiga. La unidad sólo puede hacer Combate Cuerpo a Cuerpo a la unidad enemiga a la queestá adyacente si elige combatir. La unidad objetivo enemiga no consigue Devolverel Combate en un ataque de Combate a Distancia(véase Devolver el Combate). La unidad objetivo enemiga no consigue Evasiónde un ataque de Combate a Distancia.Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net

Command & Colors: Ancients7Procedimiento de Combate a Distancia (Disparo)1. Anunciar la unidad que dispara2. Chequear el Alcance3. Chequear la Línea de Visión4. Determinar la reducción de dados de batalla porterreno.5. Resolver la Batalla6. Anotar Impactos7. Aplicar Retiradasobjetivo. Un círculo verde anotará un impacto sobre unidades con un símbolo de círculo verde (ambos tiposde símbolos de círculo verde). Un triángulo azul anotará un impacto sobre unidades con un símbolo de triángulo azul (ambos tipos de símbolos de triángulo azul). Un cuadrado rojo anotará un impacto sobre unidades con un símbolo de cuadrado rojo.1. Anunciar la Unidad que Dispara: se anuncia launidad que recibe la orden de disparar, así como suunidad objetivo. Una bandera causará que la unidad se retire (véaseRetiradas).2. Chequear Alcance: se verifica que el objetivo estádentro del alcance. El alcance es la distancia entre launidad que dispara y la unidad objetivo, medida enhexes. No se cuenta el hex de la unidad que dispara,pero se cuenta el hex de la unidad objetivo. Los impactos de líder e impactos de espada (cuando se tiran en Combate a Distancia) no cuentancontra la unidad objetivo (excepto que un impactode líder contra un líder solo en un hex objetivoeliminará a ese líder).UNIDAD CON ARMA A DISTANCIAInfantería Ligera, Caballería Ligera, AuxiliarArco Ligero y Honda LigeraALCANCEDOS HEXESTRES HEXES3. Chequear Línea de Visión: se verifica que el objetivo está dentro de la línea de visión. Una unidaddebe ser capaz de “ver” la unidad enemiga a la quequiere disparar. A esto se dice que tiene “línea devisión”.Imagínese una línea dibujada desde el centro del hexque contiene la unidad que combate al centro del he

Una unidad está compuesta de un cierto número de bloques: Una unidad a Pie se compone de cuatro bloques pequeños. Una unidad de Máquina de Guerra se compone de dos bloques pequeños. Una unidad Montada (Caballería Ligera, Media y Pesada) se compone de tres bloques medianos. Una unidad de Elefante se compone de dos blo-

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I. LAS REGLAS OPERATIVAS. Las reglas operativas son las que, internacional e históricamente, se denominan como "Reglas Ceremoniales". Como cualquier otra disciplina técnica, el Ceremonial se halla regido por un conjunto de reglas generales de carácter operativo. En el caso específico del Ceremonial, sus reglas valen para todas las

del terreno, a través del campo, etc.) que son la base sobre la que las reglas del juego se escribieron. Un buen conocimiento de las definiciones de los términos (los cuales aparecen en letra cursiva en el libro) es muy importante para la correcta aplicación de las reglas. Los hechos del incidente reglas) reglas

1. Introducción: Reformar las leyes de drogas para cumplir las Reglas de Bangkok El 21 de diciembre de 2020 se cumplieron 10 años desde que 193 Estados adoptaron las Reglas de las Naciones Unidas para el Tratamiento de las Reclusas y Medidas No Privativas de la Libertad para las Mujeres Delincuentes ("Reglas de Bangkok" o "las Reglas")2.

También recalca las reglas de juego para la cancha de 78-pies (tamaño completo) a partir de los 11 años. Las Reglas Ilustradas es para todo aquél que quiera aprender las reglas básicas del juego de una manera fácil y divertida. Seguir las reglas y tratar al oponente con respeto hace a todos ganadores y todos disfrutan del juego. Introducción

Sydney Aus GMT 11 London UK GMT Boston US EST Title Author(s) Link (Click text to link) Date Time 3/17/21 8:00 AM 3/16/21 9:00 PM 3/16/21 5:00 PM

C US, O Digital Signature Trust Co., OU DSTCA E1 1024 bit sha1WithRSAEncryption Dec 10 18:10:23 1998 GMT Dec 10 18:40:23 2018 GMT C US, O Digital Signature Trust Co., OU DSTCA E2 1024 bit sha1WithRSAEncryption Dec 9 19:17:26 1998 GMT Dec 9 19:47:26 2018 GMT C US, O Digital Signature Trust Co., OU DST-Entrust GTI CA

C.04 Reglas del sistema suizo FIDE C.04.1 Reglas básicas para los Sistemas Suizos Las siguientes reglas son válidas para todos los Sistemas Suizos salvo que en cada uno de ellos se diga lo contrario. a El número de rondas a jugar se especificará de antemano. b Dos jugadores no jugarán entre sí más de una vez.