Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologi .

2y ago
101 Views
2 Downloads
530.06 KB
7 Pages
Last View : 1m ago
Last Download : 1y ago
Upload by : Wade Mabry
Transcription

Jurnal Ilmiah Sekolah DasarVolume 3, Number 4 Tahun 2019, pp. 538-544.P-ISSN: 2579-3276 E-ISSN : 2549-6174Open Access: xLOGO JurnalDampak Penggunaan Gadget terhadapPsikologi pada Anak Sekolah DasarPerkembanganLayyinatus Syifa1*, Eka Sari Setianingsih2 , Joko Sulianto3123Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang, IndonesiaARTICLEINFOArticle history:Received 15 August 2019Received in revised form20 September 2019Accepted 10 October 2019Available online 30November 2019Kata Kunci:Dampak, PerkembanganPsikologi anak SekolahDasar, GadgetKeywords:Dampak, PerkembanganPsikologi anak SekolahDasar, Gadget.ABSTRAKLatar belakang dalam penelitian ini adalah Untuk mengetahuiapakah terdapat dampak yang ditimbulkan terhadap penggunaangadget (dampak positif maupun dampak negatif) terhadapperkembangan mental anak usia sekolah dasar di SD Muhammadiyah11 Semarang terutama di kelas V. Tujuan yang ingin dicapai padapenelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak penggunaangadget terhadap perkembangan psikologi anak usia sekolah dasar diSD Muhammadiyah 11 Semarang.Metode penelitian ini menggunakanpendekatan kualitatif, sehingga data yang dihasilkan berupa kata dankalimat. Oleh karena itu peran orang tua terhadap anak-anaknya harusselalu dilakukan. Jangan sampai orangtua mengandalkan gadget untukmenemani anak, dan orangtua membiarkan anak lebih mementingkangadget supaya tidak merepotkan orangtua. Dengan cara mengontrolsetiap konten yang ada di gadget anak-anaknya. Orangtua harus bisamengajak diskusi dalam arti adanya tanyajawab mengenai isi darisemua gadget yang dimiliki anak-anaknya. Ini artinya waktu bermainadalah waktu yang bermanfaat. Anak bisa belajar lewat waktu bermain.Selama waktu itu anak bisa meniru tingkah laku orang dewasa,mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitasnya. Sehingga dapatdisimpulkan bahwa memberikan gadget pada anak tanpa adanyapengawasan orang dewasa atau orang yang lebih tua memang akancenderung menimbulkan beberapa dampak negatif.ABSTRACTThe background in this research is to find out whether there is an impact on the use of gadgets(both positive and negative impacts) on the mental development of elementary school-age children atSD Muhammadiyah 11 Semarang, especially in class V. The purpose of this study is to describe theimpact of the use of gadgets on the psychological development of elementary school age children atSD Muhammadiyah 11 Semarang. This research method uses a qualitative approach, so that the datagenerated in the form of words and sentences. Therefore the role of parents towards their childrenmust always be done. Do not let parents rely on gadgets to accompany their children, and parents letchildren prioritize more on gadgets so that they do not bother parents. By controlling every piece ofcontent in their children's gadgets. Parents should be able to invite discussion in the sense of questionand answer about the contents of all the gadgets that their children have. This means playing time is auseful time. Children can learn through play time. During that time children can imitate adult behavior,develop their imagination and creativity. So it can be concluded that giving gadgets to children withoutadult supervision or older people will indeed tend to cause some negative impacts.Copyright Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.Corresponding author.E-mail addresses: Layyinatussyifa27@gmail.com (Layyinatus Syifa)

Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, Vol. 3, No. 4, Tahun 2019, pp. 538-5445391. PendahuluanManusia mempunyai kemampuan untuk melihat masa depan. Akal pikiran manusia mampumengembangkan ilmu pengetahuan dan menciptakan teknologi yang diinginkan. Ilmu dan teknologisaling berkaitan erat karena tanpa ilmu tidak ada penerapan baru untuk teknologi dan tanpa teknologitidak ada yang akan menikmati penemuan ilmu. Dewasa ini, perkembangan dan kemajuan di bidang ilmupengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesatnya. Menurut Ameliola & Nugraha (2013)Perkembangan teknologi dan informasi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, yang di tandaidengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi, dan bangsa Indonesia merupakan salah satubangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi.Berdasarkan Informasi dan Transaksi Elektronik (Undang Undang Republik Indonesianomor 1 pasal 1 ayat 1 tahun 2008).“Informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapitidak terbatas pada tulisan, suara gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange(EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda,angka, Kode Akses, simbol, atau perfosai yang telah diolah yang memiliki arti atau dapatdipahami oleh orang yang mampu memahaminya”, dan Ayat 3 yang berbunyi “ TeknologiInformasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses,mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi”.Berkat perkembangan dari kemajuan IPTEK, manusia dapat menciptakan alat-alat sertaperlengkapan yang canggih untuk berbagai kegiatan sehingga dalam kegiatan hidupnya tersedia berbagaikemudahan yang memungkinkan kegiatannya lebih efektif serta efisien.Perkembangan dan kemajuan IPTEK pun disatu sisi kita merasa gembira karena kita dapatmengakses informasi dalam waktu yang relatif singkat dengan biaya yang murah, tetapi disisi lain sangatmemperihatinkan karena kemajuan IPTEK semacam ini dapat menimbulkan dampak negatif bagi generasimuda khususnya para siswa. Sebagai contoh; dengan adanya perkembangan dan kemajuan IPTEK yangsedemikian canggih di bidang telekomunikasi khususnya gadget. Dengan gadget yang melalui fitur-fiturlengkap membuat pelajar mampu mengakses informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam waktuyang relatif singkat dan hampir bersamaan serta dengan biaya yang relatif murah sehingga dapatmembantu siswa dalam mengakses informasi yang berhubungan dengan materi-materi pembelajaranyang diberikan di sekolah alhasil prestasi belajar siswa dapat meningkat. Namun di lain pihak, gadget pundapat menimbulakan dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa.Siswa atau anak adalah pribadi yang “unik” yang mempunyai potensi dan mengalami prosesberkembang. Dalam proses berkembang itu anak membutuhkan bantuan yang sifat dan coraknya tidakditentukan oleh guru tetapi oleh anak itu sendiri, dalam suatu kehidupan bersama dengan individuindividu yang lain.Menurut Ahmadi (2005: 1-6) Perkembangan menunjukkan suatu proses tertentu, yaitu prosesyang menuju ke depan dan tidak dapat diualang kembali. Dalam perkembangan manusia terjadiperubahan-perubahan yang sedikit banyak bersifat tetap dan tidak dapat diulang. Perkembangan tidakditekankan pada segi material, melainkan pada segi fungsional. Perkembangan juga menghasilkankarakteristik baru yang berlangsung melalui tahap aktivitas yang sederhana ke tahap yang lebih tinggi.Perkembangan bergerak perlahan namun pasti, yang kian hari bertambah maju mulai dari masapembuahan dan berakhir dengan kematian.Begitu pula dengan masa anak-anak. Menurut Hurlock (2016: 76-108) Masa anak-anak dimulaidari bayi, yakni usia 2 tahun sampai anak matang secara seksual. Selama periode usia 11 tahun bagiperempuan dan 12 tahun bagi laki-laki terjadi perubahan yang signifikan, baik secara fisik maupunpsikologis. Masa anak-anak terbagi menjadi dua tahap, yaitu masa anak-anak awal dan masa anak-anakakhir. Masa anak-anak awal dimulai sejak usia 2-6 tahun, sedangkan masa anak-anak akhir dimulai sejakusia 6 tahun sampai saat anak matang secara seksual.Pada saat anak memasuki usia sekolah dasar yaitu umur 6-12 tahun, perkembangan anak akansangat cepat. Bukan hanya perkembangan secara fisik, namun juga perkembangan psikologinya. Merekaakan memperoleh keterampilan fisik saat bermain, dan keterampilan dasar dalam membaca, menulis danberhitung, juga hubungan antara keluarga serta teman sebaya.Menurut Fathoni (2017) Gadget merupakan teknologi yang sangat populer sekarang ini, orangdewasa maupun anak-anak menggunakan gadget. Dimana banyak produk-produk gadget yangmenjadikan anak-anak sebagai target pasar mereka dan anak-anak kini telah menjadi konsumen aktifpengguna gadget. Menurut Chusna (2017) Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yangLayyinatus Syifa / Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar

Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, Vol. 3, No.4, Tahun 2019, pp. 538-544540mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget (BahasaIndonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu perantiatau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikanterhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronikyang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game danlainnya. Pada kenyataannya, ketika anak telah terlalu asik dengan dunia gadget nya, mereka akan lupaakan kebutuhan pokok anak yaitu belajar dan bersosialisasi dengan benar di kehidupan. Anak-anaksangat menikmati keasikan dalam menggunakan smartphone dalam kegiatan anak sehari-hari baik itu dirumah, lingkungan sekolah dan juga lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung merasaasik menikmati gadget yang dimilikinya. Bahkan anak-anak lebih asik dengan gadget daripadamendengarkan perintah orang tua. Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua.Itulah salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap gadget yang dimiliki. Memberikan gadget padaanak tanpa adanya pengawasan orang dewasa atau orang yang lebih tua memang akan cenderungmenimbulkan beberapa dampak negatif. Kasus diatas telah memberikan sedikit dampak gadget padakesehatan fisik bahkan mental anak. Mulai dari merusak penglihatan hingga anak mengalami gangguankejiwaan yang parah. Jika anak tidak di dampingi orang tua saat bermain gadget maka akan semakinmemperparah keadaan anak, bermain boleh namun jangan biarkan anak berlarut-larut dalam permainansampai berdampak pada diri anak itu sendiri. Menurut Warisyah (2015:131) Gagdet merupakan alatelektronik yang digunakan sebagai media informasi, media belajar dan sebagai hiburan. Manfaat gadgetlainnya yaitu dapat tersambung dengan internet. Siswa sekolah dasar sudah mengenal fungsi internet.Sehingga banyak siswa sekolah dasar yang menyalahgunakan penggunaan internet untuk hal negatif.Sehingga siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua. Orang tua memberikan gadget pada anaknyadengan tujuan untuk mengenalkan games pada anaknya. Dibanding dnegan orang dewasa yang barumengenal gadget, anak lebih cepat menguasasi gadget dari pada orang dewasa. Bahkan orang tua merekabelum tentu dapat mengoperasikan gadget yang mereka miliki. Menurut Rachmawati (2017) Gadgetsendiri sudah banyak diminati oleh semua kalangan, khususunya di kalangan pelajar, gadget sudahbanyak digunakan karena lebih praktis dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Gadget telahdilengkapi dengan fitur-fitur yang amat canggih. Hal tersebut dapat membantu gaya pembelajaran,misalnya untuk dapat mengakses sebuah situs untuk mencari artikel atau materi-materi yang sedangdijelaskan. Menurut Marpaung (2018) Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan carayang benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anak memang perlu tetapiharus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatif pada gadget tersebut. Tetapi harus sadarbahwa berkomunikasi menggunakan gadget juga punya kekurangan. Gadget mengubah suara menjadigelombang elektromagnetik seperti halnya radio. Kuatnya pancaran gelombang dan letak gadget yangmenempel di kepala akan mengubah sel-sel otak hingga berkembang abnormal dan potensial menjadi selkanker. Jadi, efek radiasi gadget sedemikian berbahaya jika sering digunakan. Menurut Saroinsong, (2016)Penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan interpersonal anak jika terlalu seringdigunakan. Pengaruh handphone terhadap prestasi belajar siswa yang lain adalah siswa menjadi lebihmengandalkan handphone daripada harus belajar.Menurut Setianingsih (2019: 403), untuk memaksimalkan pengawasan anak saat bermain dengangadget nya, ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan, yaitu: 1) menjadikan akun email pribadiorang tua sebagai akun utama anak-anak, sehingga semua kegiatan internet anak langsung terintegrasidan terpantau di akun email orang tua, 2) untuk aplikasi sosial media, hanya ijinkan anak berteman danmem-follow teman yang sebaya, 3) membuat peraturan No Gadget mulai bakda maghrib sampai jamsembilan malam. Ini adalah prime-time efektif anak untuk belajar, 4) untuk anak usia SD atau TKsebaiknya dibatasi anak bermain gadget tidak lebih dari dua jam per hari, 5) orang tua harus menjaditeladan dengan tidak menunjukkan intensitas tinggi dalam memakai gadget, 6) Jangan memarahi anakanak membabi buta saat mengetahui mereka terpapar konten negatif di dunia maya. Sebaiknya beripendampingan, pengarahan, dan penjelasan yang sesuai dan mudah dipahami oleh bahasa anak.Survei yang dilakukan Yayasan “Kita dan Buah Hati” menyebutkan 76 persen anak kelas empathingga enam SD di Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi sudah pernah melihat konten pornografi.Sebagian besar mengunduh konten pornografi dari rumah sendiri karena tidak sengaja, sementarasebagian anak lain mengunduh konten porno dari warnet, gadget atau dari teman (Setyawan: 2015,KPAI.go).Sekretaris menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, Pribudiarta Nur Sitepumengungkapkan bahwa saat ini Kementeriaan PPPA, Kementerian Komunikasi dan Informatika,Kementerian Pendidikan dan Kebudayan, serta Kementerian Agama kini tengah menggodok regulasipembatasan penggunaan gadget/gawai. Rencananya, regulasi akan berbentuk Peraturan Pemerintah (PP)Perlindungan Khusus amanah Pasal 59, Undang-undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang PerlindunganJISD. P-ISSN: 2579-3276 E-ISSN : 2549-6174

Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, Vol. 3, No. 4, Tahun 2019, pp. 538-544541Anak. Pasal tersebut merinci tentang kewajiban Pemerintah Pusat dan Daerah serta lembaga Negaralainnya terhadap perlindungan anak. Pada Pasal 59A dijabarkan lebih rinci mengenai upaya yangdilakukan terkait “Perlindungan Khusus” tersebut (Tashandra (2018), Kompas.com).Pembatasan penggunaan gadget juga berlaku di sekolah. Kementerian Pemberdayaan Perempuandan Perlindungan Anak akan membatasi penggunaan gadget selama belajar, baik di sekolah dasar, sekolahmenengah pertama, dan sekolah menengah atas atau sederajat. Peraturan ini disusun denganpertimbangan bahwa penggunaan gadget selama proses pembelajaran sangat mengganggu proses belajardan mengajar, serta berdampak negatif bagi anak bila menggunakan gadget secara berlebihan. Peraturanini masih dibahas oleh kementrian terkait untuk menyamakan persepsi mengenai substansi yangdimaksud. Selain itu, peraturan ini dibuat agar tidak bertentangan dengan hak anak untuk mendapatkandan mencari informasi yang dijamin oleh,Pasal 10 Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Hak dan Kewajiban Anak.“Setiap anak berhak menyatakan dan didengar pendapatnya, menerima, mencari, danmemberikan informasi sesuai dengan tingkat kecerdasan dan usianya demi pengembangan dirinyasesuai dengan nilai-nilai kesusilaan dan kepatutan.”Pembatasan pengunaan gadget bagi anak sekolah dirasa cukup membantu, menurut keadaanyang terjadi saat ini salah satunya di SD Muhammadiyah 11 Semarang. Seperti kasus yang didapat penelitisaat melakukan observasi, beberapa siswa kelas empat sampai enam bebas menggunakan gadget milikmereka setelah selesai belajar sembari menunggu orang tua menjemput. Siswa yang memakai gadget,biasanya digunakan untuk menonton video dari youtube atau bermain game untuk mengisi waktu selamamenunggu orang tua siswa menjemput atau pesanan ojek online datang.Pemandangan seperti ini dapat dilihat setiap hari setelah pulang sekolah. Penggunaan gadgetyang tanpa pengawasan orang tua atau guru ini dapat berdampak buruk bagi siswa, karena siswa lebihsering memandang gadget daripada bermain dengan teman sebaya seperti bermain bola, atau bermainyang melakukan aktivitas fisik. Peneliti pernah mencoba mengajak berbicara pada salah satu siswa yangsedang asyik bermain game di gadget, namun jawaban yang keluar dari mulut siswa tersebut sangat lamadan terkesan enggan menjawab. Bahkan, saat ditanya oleh guru siswa juga melakukan hal yang sama dantidak melakukan kontak mata terhadap lawan bicaranya. Jadi, dampak yang dihasilkan oleh gadget dangadget dapat merusak karakter anak yang seharusnya baik menjadi karakter yang buruk.Walaupun penggunaan gadget tidak dilakukan pada jam-jam belajar, hal ini perlu perhatiankhusus dari guru maupun orang tua siswa. Bagi siswa yang tidak membawa atau memiliki gadget sendiriakan menimbulkan kecemburuan bagi siswa. Dengan adanya peraturan pembatasan penggunaan gadgetini diharapakan ada peningkatan efektivitas, kreativitas, dan kemandirian proses pembelajaran di satuanpendidikan serta menjadi pembinaan terhadap siswa maupun orang tua tentang bahaya penggunaangadget secara berlebihan.Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang dampak yangditimbulkan terhadap penggunaan gadget dengan judul “Dampak Penggunaan Gadget terhadapperkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar di SD Muhammadiyah 11 Semarang”.2. MetodeMetode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif pada prinsipnya penelitian kualitatifadalah suatu prosedur untuk menghasilkan sejumlah deskripsi tentang apa yang akan ditulis dan apa yangdiucapkan oleh orang yang menjadi sasaran penelitian secara deskripsi mengenai perilaku mereka yangdapat diamati. sehingga data yang dihasilkan bukan data yang berbentuk angka-angka melainkan katakata yang bersifat deskriptif. Metode kualitatif digunakan untuk meneliti suatu kondisi obyek yangbersifat alamiah, peneliti sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi(observasi, wawancara, dokumentasi), dan hasil penelitian kualitatif bersifat memahami makna, keunikan,mengkontruksi fenomena, dan menemukan hipotesis (Sugiyono, 2017:9-10).Pendekatan kualitatif digunakan karena peneliti ingin mencari dampak penggunaan gadgetterhadap perkembangan psikologi anak, baik itu dampak negatif maupun dampak positif di SDMuhammadiyah 11 Semarang.Layyinatus Syifa / Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar

Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, Vol. 3, No.4, Tahun 2019, pp. 538-5445423. Hasil dan PembahasanMemperhatikan dan menelaah hasil obserbvasi, dan wawancara secara mendalam dengan paranarasumber, serta dokumentasi dan angket maka telah dipaparkan deskripsi umum tentang temuan danhasil penelitian yang berkaitan dengan dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan psikologianak usia sekolah dasar di SD Muhammadiyah 11 Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk menemukandampak penggunaaan gadget terhadapa perkembangan psikologi anak sekolah dasar. Penelitiberpendapat bahwa gadget akan memberikan dampak, baik itu dampak positif maupun dampak negatifbagi anak. Peneliti juga membahas perkembangan psikologi apa yang terpengaruh oleh gadget. Ada tigaaspek dalam perkembangan psikologi anak, yaitu aspek pertumbuhan emosi, perilaku prososial danperkembangan moral.a. Hasil ObservasiBerdasarkan hasil observasi selama tiga hari, didapatkan hasil pengamatan yaitu siswamenunjukkan sikap merespon saat diajak bicara, menunjukkan ekspresi marah, nyaman berada didalamkelas, mampu menyelesaikan tugas di sekolah, mampu mengendalikan emosi, melaksanakan piket sesuaijadwal, menghibur teman yang bersedih, menyumbangkan sebagian uang saku, melaksanakan ibadah,menghargai orang lain, dan mampumematuhi peraturan di sekolah. Beberapa siswa mampu bersikapjujur dan menunjukkan sikap kasih sayang, namun siswa belum dapat menunjukkan sikap berbagimakanan atau alat tulis dengan teman dan memuji karya teman.b. Hasil Angke

Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, Vol. 3, No. 4, Tahun 2019, pp. 538-544 539 Layyinatus Syifa / Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar

Related Documents:

hasil penelitian menunjukkan bahwa, mayoritas responden dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak berkategori cukup sebanyak (54.1%). Diharapkan

b. Dampak Negative Penggunaan Gadget Dampak negatif dari gadget adalah: 1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut). 2.

atau intensitas penggunaan gadget dan dampak dari penggunaan gadget. Aplikasi yang biasa digunakan anak-anak ketika menggunakan gadget umumnya adalah aplikasi game ataupun youtube (Hafiz, 2017: 43). Durasi atau intensitas penggunaan gadget dapat dibagi menjadi tiga, yaitu : penggunaan tinggi yaitu pada intensitas

penggunaan gadget pada anak usia dini di Perumahan Griya Abdi Negara ini dan berdasarkan hasil data dilapangan adanya peran-peran orangtua dalam mengawasi penggunaan gadget yang bertujuan agar anak-anak usia dini terkontrol dalam penggunaan gadget. Penelitian yang dilakukan

1Andriani Agustina C, dkk , GADGET DAN MAHASISWA (Studi Tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Universitas Brawijaya). Jurnal Respon Publik Volume 13, No. 3, Tahun 2019, 22. 2Widya Christian Alfian, Pengaruh Situs Jejaring Sosial Terhadap Pertumbuhan dan Perkembangan Remaja Indonesia. Jakarta : PT Elex Media, 2000, 4.

Adanya gadget dapat memberikan dampak pada prestasi belajar peserta didik, contoh saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk memainkannya, bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1) penggunaan .

Tabel 2.1 Indikator Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini 4-5 tahun Tabel 2.2 Indikator Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini 5-6 tahun Tabel 3.1 Gambaran umum penelitian yang berkaitan dengan konsep Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

MOSARIM No.248231 2012-12-21 File: D.6.1.1.final_report_final.doc 8/21 from Frost&Sullivan, ABI research and Techno Systems Research overall market penetration and percentage of newly radar equipped vehicles per year were forecasted until 2020, as shown in Figure 7. It has to be noted that the given numbers are not necessarily in agreement