BAB II KERANGKA DASAR TEORI A. Penggunaan Gadget

1y ago
76 Views
1 Downloads
486.22 KB
33 Pages
Last View : 3d ago
Last Download : 1y ago
Upload by : Mariam Herr
Transcription

12BAB IIKERANGKA DASAR TEORIA. Penggunaan Gadget1. Pengertian GadgetIstilah gadget yang berasal dari bahasa Inggris yang artinyaperangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam KamusBesar Bahasa Indonesia gadget disebut “sebagai peranti elektronik ataumekanik dengan fungsi praktis”.1 Gadget dalam bahasa Indonesia yangberarti gawai adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuandan fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkandengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget memilikiperbedaan dengan perangkat eletronik lainnya. Perbedaannya pada unsurkebaruan pada gadget. Seiring waktu gadget menyajikan teknologi terbaruyang membuat hidup semakin praktis.Menurut Garini bahwa “gadget sebagai perangkat alat elektronikkecil yang memiliki banyak fungsi”. Gadget memiliki banyak fungsi bagipenggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan. Gadget baik laptop,ipad, tablet, atau smartphone adalah teknologi yang berisi aneka aplikasidan informai mengenai semua hal yang ada di dunia ini. Gadget adalahteknologi baru di mana setiap orang bisa selangkah lebih maju darikemarin. Bagaimanapun gadget diperlukan, mempermudah kehidupan danberpengaruh positif bagi umat manusia. Melalui gadget, komunikasi1Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan danKebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Badan Pengembangan dan PembinaanBahasa, 2011), hlm. 132.12

13mudah dan murah, serta yang lebih penting adalah bagaimanamemanfaatkan gadget untuk mempengaruhi perilaku sosial masyarakatsecara lain.2 Gadget merupakan salah satu perkembangan teknologikomunikasi paling aktual di Indonesia beberapa tahun terakhir. Selainmemiliki fungsi utama sebagai alat komunikasi, gadget juga dapatdigunakan sebagai sumber informasi, penyimpanan berbagai macam data,sarana bisnis, sarana musik atau hiburan, jejaring sosial bahkan sebagaialat dokumentasi. Menurut Harfiyanto bahwa hubungan jarak jauh tidaklagi menjadi hal yang masalah dan halangan karena kecanggihan dariaplikasi yang ada didalam gadget.3 Adapun pendapat Yordi AnugrahPertama bahwa dampak positif penggunaan gadget, komunikasi menjadilebih dget(Handphone) dalam dunia pendidikan sangat berpengaruh terutama dalammencari informasi, sehingga para siswa bisa melibatkan gadget dalamproses belajar.5 Gadget menjadi benda ajaib, pintar/smart, dan bergunadalam banyak hal seperti mengirim email, melihat film, mencari alamat(peta), mengurus tiket, hotel memesan makanan, membeli barang, danlain-lain. Gagdet telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat wabisaAgoeng Noegoroho, Teknologi Komunikasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010).Harfiyanto, Doni, dkk.2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMA Negeri 1Semarang. Semarang: Universitas Negeri Semarang. hlm. 4.4Yordi Anugrah Pertama, “Dampak Positif dan Negatif dalam Menggunakan Gadget” diaksesdari tif-dalam-menggunakan-gadget/, tanggal 17Februari 2020, pukul 16.55 WIB.5Jeshikamandiangan, “Pengaruh Penggunaan HP dalam Lingkungan Sekolah”, diakses h/, tanggal 17 Februari 2020, pukul 18.50 WIB.3

14memanfaatkan gadget untuk mencari informasi dan sumber berita melaluimesin pencari (google). Dengan menggunakan mesin pencari berita yangada pada gadget diharapkan kebutuhan informasi dan sumber belajar padasiswa SD/MI dapat terpenuhi.6Terdapat dampak positifnya gadget bagi anak yaitu menambahinformasi ataupun wawasan anak-anak, menjadi media pembelajaran yangmenarik, belajar bahasa Inggris lebih mudah, meningkatkan logika lewatgame interaktif yang edukatif. Anak-anak bisa belajar aneka pelajaran,mencari jurnal, bahan pelajaran, ilmu pengetahuan, mengetahui ada PR(Pekerjaan Rumah), mengirim tugas, jadwal kuliah, semua bisa lewatgadget. Gadget benda ajaib yang berisi aneka aplikasi dan program initelah menjadi sahabat yang lekat bagi anak, bahkan seolah-olah bisamenyihir mereka untuk duduk manis berjam-jam bersama gadget.7Menurut Nuhman Mahfud dan Aprilya Wulansari bahwapemanfaatan media pembelajaran berupa gadget dilingkungan sekolahakan memudahkan siswa memperoleh informasi dengan cepat dan simpel.Gadget juga dianggap sebagai ”teman” saat ini bagi masyarakat khususnyasiswa dilingkungan sekolah, gadget dilibatkan dalam pembelajaran. Makadiharapkan akan memotivasi siswa dalam memperoleh bahan ajar danpembelajaran menjadi lebih menyenangkan.8 Menurut Azhar Arsyad6Ali Akhmadi, Penggunaan Gadget Yang Baik Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Abad21 Di Sekolah Dasar, diakses dari jaran-berbasis-abad-21-di-sekolah-dasar/, tanggal 17 Februari2020, pukul 15.50 WIB.7Jarot Wijanarko & Esther Setiawati, Parenting Era Digital, (Jakarta: KeluargaIndonesia Bahagia,), hlm. 4.8Muhammad Nuhman Mahfud dan Aprilya Wulansari, Penggunaan Gadget UntukMenciptakan Pembelajaran Yang Efektif, Seminar Nasional 2018, hlm. 61.

15bahwa manfaat media pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswasiswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.9Adapun menurut Atik Dwi Susanti bahwa penggunaan mediapembelajaran dapat membangkitkan minat siswa mengikuti prosespembelajaran secara fokus. Selain itu media pembelajaran yangditampilkan dapat memotivasi siswa untuk lebih rajin belajar. Mediapembelajaran juga dapat memberikan rangsangan dalam kegiatan belajarsiswa.10Dibalik dampak positif tersebut, gadget juga memiliki dampaknegatif bagi anak, seperti berisi konten seperti pornografi maupun ajaranyang salah, jangkauan akses yang sangat mudah dan cepat dalam hitungandetik saja serta terdapat game yang dapat merusak. Penggunaan gadgetyang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, seperti pada konten yangtidak baik, seperti kekerasan (game dan film) serta pornografi yang dapatmempengaruhi secara negatif baik perilaku anak dan kemampuan anak,bahkan merusak otak secara permanen.Di era modern saat ini, teknologi pada gadget telah mengalamiperkembangan yang sangat pesat. Dimulai darikemunculannya yangdigunakan sebagai alat untuk telepon saja, sekarang gadget telahmenjelmah seakan-akan kebutuhan pokok bagi setiap manusia. Seiringwaktu gadget terus berkembang untuk memudahkan manusia dalammelakukan baktivitas sehari-hari. Selain dampak positif pada gadget,9Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers,2015), hlm.25.Atik Dwi Susanti, 2018, Skripsi, “Pengaruh Pemanfaatan Gadget dalam Aktivitas BelajarUntuk meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Siswa Di Kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih Mataram”,Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung, Bandar Lampung, hlm. 21.10

16gagdet juga memiliki negatif bagi siapa saja penggunanya. Apalagi bagianak-anak yang sudah mulai menggunakan gadget dalam setiapaktivitasnya, dampak negatif dan positif juga pasti akan terjadi. Disiniperanan orang tua harus memantau anak-anaknya dalam menggunakangadget secara agar tidak menimbulkan dampak negatif bagi sang anak.Berdasarkan definisi-definisi tersebut, gadget merupakan sebuahperangkat elektronik khusus yang memiliki keunikan tersendiri jikadibandingkan dengan perangkat elektronik lainnya. Keunikan gadget inimemunculkan sesuatu teknologi baru yang dinilai memudahkan bagipenggunanya. Keunikan pada gadget tersebut membuat pengguna merasasenang dan tertarik untuk memiliki dan menggunakannya.2. Jenis GadgetGadget memiliki macam-macam jenisnya dan memiliki fungsi yangberbeda. Berikut beberapa jenis gadget yang sering digunakan diantaranyaadalah:a. Handphone (HP)/Smartphone adalah seperangkat telekomunikasielektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengantelepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa kemana-mana(portable,mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringanteleponmenggunakankabel(nirkabel ̧wireless).11Handphonemerupakan salah satu jenis gadget yang paling banyak digunakan.Seiring dengan perkembangnya, handphone banyak ragamnya. Mulai11Jaka rawan, Pengaruh Kegunaan Gadget terhadap Kemampuan Bersosialisasi padaRemaja, Vol.08 No.02, 2013, hlm.5

17handphone yang menggunakan OS android, iOS, windowsphone, danlain-lain.b. multimedia.yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan Apple.c. Ipad adalah sebuah produk komputer memiliki bentuk tampilan yanghampir serupa dengan Ipad Thouch dan Iphone yang merupakan tabletbuatan Apple. Untuk ukurannya lebih besar dibandingkan keduaproduk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang adapada sistem operasi.d. Blackberry adalah sebuah perangkat genggam nirkabel yang memilikikemampuan layanan surat elektronik (push email), Faksimili Internet,telepon seluler, SMS, menjelajah internet, dan berbagai kemampuannirkabel lainnya.e. Netbook merupakan perpaduan antara computer portable sepertiinternet dan netbook.3. Dampak Penggunaan GadgetGadget memiliki beragam manfaat dan kelebihan serta dapatmengakibatkan dampak positif dan negatif bagi penggunanya. Dampakpositif dari dari penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalampenggunaan waktu dalam berkomunikasi. Sedangkan bagi siswa yaitusiswa menjadi lebih maju dalam mengikuti perkembangan zaman. Siswamenjadi lebih mudah menyesuaikan perkembangan zaman dibandingorang dewasa. Teknologi dalam berbagai bentuk dan jenisnya memiliki

18kekuatan tersendiri yang dapat mengubah perilaku individu., sikap,pendapat, ataupun keyakinan seseorang.a. Dampak Positif Penggunaan Gadget:1. Gadget mempermudah komunikasi/berinteraksi dengan orangbanyak lewat media sosial.2. Gadget mempersingkat jarak dan waktu. Di era modern saat ini,gadget yang canggih memudahkan manusia saling berinteraksi satusama lain melalui media sosial dimana hubungan jarak jauh tidaklagi menjadi menjadi halangan dan hal yang menjadi masalah.3. Gagdet mempermudah para siswa untuk mengkonsultasikanpelajaran dan tugas-tugas yang belum siswa mengerti padagurunya. Menurut Dalillah bahwa dalam hal pengetahuan kitadapat dengan mudah mengakses atau mencari situs pengetahuandengan menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita.Contohnya aplikasi Detik.com, Kompas.com, dll12.4. Menurut Ali Akhmadi bahwa pemanfaatan gadget bagi anak dalambelajar dapat membantu siswa memperoleh berita dan informasipelajaran dengan melakukan pencarian di mesin pencari berita(google). yang diinginkan dengan cepat.135. Gadget dapat digunakan sebagai media pembelajaran lebih aktif,inovatif dan menyenangkan. Menurut Fifit Fitriyansah bahwaDalillah, 2019. Skripsi “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa diSMA Darussalam Ciputat”, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah.13Ali Akhmadi, “Penggunaan Gadget Yang Baik Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Abad 21Di Sekolah Dasar”, diakses dari jaran-berbasis-abad-21-di-sekolah-dasar/, tanggal 17 Februari2020, pukul 15.55 WIB.12

19pemanfaatan media pembelajaran dalam bentuk gadget kepadasiswa dengan harapan mampu memberikan motivasi belajar bagisiswa. Penggunaan gadget dalam pembelajaran sebagai penerapandari pengguna salah satu media pembelajaran diharapkan prosesbelajar mengajar menjadi lebih aktif, efektif, menyenangkansebagaimana prinsip dalam pembelajaran bahwa belajar merupakankegiatan yang menyenangkan.146. Dengan gadget siswa juga dapat lebih mudah mengetahuiinformasi-informasi tentang kegiatan-kegiatan yang akan diadakandi sekolah, siswa akan membagi informasi tentang kegiatankegiatan yang ada di sekolah, siswa akan membagi informasitentang kegiatan, foto tentang kegiatan sekolah kemudianmembagikan di grup atau langsung membagikan pada orang-orangtertentu.b. Dampak Negatif dari Gadget1. anduan pada penggunanya, apalagi jika mengakses kontentidak baik, seperti pornografi ataupun adegan kekerasan. MenurutDerry Iswidharmanjaya yang menyatakan ketika anak telahkecanduan gadget pasti akan mengganggap perangkat itu adalahhidupnya. Mereka akan cemas jika gadget tersebut dijauhkan.Sebagian waktunya digunakan untuk bermain gadget. Hal itu akanmengganggu kedekatan dengan14orang tua, lingkungan, bahkanFifit Fitriyansyah Pemanfaatan Media Pembelajaran (Gadget) Untuk Memotivasi BelajarSiswa SD. (Jakarta Timur, 2016).

20teman sebayanya. Sehingga dapat membuat anak menjadi pribadiyang tertutup atau introvert.152.Dengan adanya kemudahan dalam mengakses berbagai mediainformasi dan teknologi dapat menyebabkan anak malas bergerakdan beraktivitas.3. Penggunaan gadget yang berlebihan secara terus-menerus tanpaada batasan waktu, dapat berdampak pada gangguan kesehatan.164. Mempengaruhi perilaku emosi pada anak, contohnya jika anaksudah terbiasa bahkan keblablasan bermain gadget. Penggunaangadget yang digunakan bermain gadget lebih dari dua jam dan jikagadget-nya diambil si anak akan marah sekali, menangisberlebihan atau berteriak-teriak (tantrum) dan perilaku sosialseperti penurunan dalam kemampuan bersosialisasi. MenurutFatma Fitriani bahwa menurunnya kemampuan bersosialisasimerupakan dampak buruk dari adanya gadget. Anak menjadi acuhdengan lingkungan sekitar dan tidak paham dengan etikabersosialisasi. sehingga rasa sosialisasi antar sesama memudar danjarang bertegur sapa jika mengkonsumsi gadget secara berlebihan,mempengaruhi kemampuan psiko-sosial anak. Psiko-sosial anak15 15Derry Iswidharmanjaya & Beranda Agency, Bila Si Kecil Bermain Gadget,(Bisakimia,2014), hlm. 27.16Wahyu Novitasari, Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak usia5-6 Tahun, Vol. 05 No. 03, 2016, hlm. 2.

21menjadi rendah dan akhirnya tidak peduli dengan lingkungansekitar lagi.175. Penggunaan gadget terlalu lama dapat merusak beberapakemampuan anak, seperti penurunan kemampuan berinteraksisecara langsung jika si anak telah mengalami kecanduan rmudahkehidupan manusia. Kemajuan teknologi saat ini merupakan hal yangharus kita lihat secara kritis untuk memperhatikan segala dampak yangakan ditimbulkan dalam penggunaanya. Oleh karena itu, kita harusberpikir kritis dan bijak sebelum menerima sebuah teknologi tertentu.Jenis gadget seperti Smartphone dan computer tablet merupakangadget yang paling diminati dan paling banyak digunakan orang-orangpada saat ini. Pengguna smartphone ataupun computer dan tabletbukan hanya orang dewasa saja, bahkan anak kecil pun sudah ringmenggunakan gadget untuk browsing, mendengarkan lagu, berkirimpesan/chatting, bermain game ataupun untuk mengakses situs sosialmedia. Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan pesansingkat seperti saat ini telah membawa dunia lain dalam genggamankita. Melalui fitur/aplikasi yang terdapat pada gadget, kita bisabertemu dengan jutaan orang dari seluruh penjuru dunia, danmendapatkan segala informasi ataupun berita dalam hitungan detik.Fatma Fitriani, “Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perkembangan Psikologi Anak” diaksesdari i-anak.html, tanggal 17 Februari 2020, pukul 14.45 WIB.17

22Berdasarkan uraian mengenai dampak positif dan negatif daripenggunaan gadget diatas, maka dapat disimpulkan bahwa tukmemudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namunterdapat beberapa manfaat dan kerugian yang di timbulkan olehgadget, kembali lagi pada pemanfaatan gadget, apakah itu bertujuanuntuk hal yang bermanfaat atau hal yang tidak berguna.Maka perlu adanya filterisasi dari dampak positif dan negatifdari gadget. Namun untuk anak-anak yang menggunakan gadgetbanyak ditemukan dampak negatifnya daripada dampak positifnya, danhal itu tergantung bagaimana perananan orang tua mendidik danmengawasi anak pada saat menggunakan gadget.C. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial AnakGadget dapat merubah perilaku anak. Banyak perilaku yangmenyimpang atau mengalami peningkatan yang ditimbulkan daripenggunaan gadget. Menurut Dr Jenny Radeskydari BonstonUniversity School of Medicine mengatakan bahwa: “Kita belum tahudengan baik apakah ada efek dari gadget pada tumbuh kembang anak.Penggunaaan gadget juga telah mengurangi dan menggantikan jumlahwaktu tatap muka langsung antar manusia, dan mengubah perilakuanak”.1818Jarot Wijanarko dan Ester Setiawati, Parenting Era Digital ., hlm. 21

23Dampak gadget pada anak paling dirasakan adalah penurunandalam kemampuan bersosialiasi dengan orang-orang disekitar. Ketikaanak terlalu asyik bermain dengan gadget, anak dapat mengabaikandan tidak peduli dengan lingkungan sekitar. Sehingga tidak memahamietika bersosialisasi dengan orang disekitarnya. Dengan mengaksessitus jejaring di dunia maya secara berlebihan juga dapat membuatanak berpikir bahwa mencari teman bisa dilakukan melalui internet,dan melupakan teman-teman yang ada dilingkungan sekitar.19Ketergantungan pada media gadget baik secara informasimaupun telekomunikasi memiliki kualitas atraktif. Di mana ketikaseorang anak sudah merasa nyaman dengan gadget yang ia gunakan,maka ia seolah-olah menemukan dunianya sendiri dan akan merasasulit untuk terlepas dari kenyamanan itu. Hal ini berakibat padahubungan dia dengan orang lain secara face to face akan menurun.Menurut psikiater AS, Jerald Block, kondisi itu harus dilihat sebagaigangguan klinis melihat makin meningkatnya jumlah orang yangkecanduan game dan pornografi di intenet dari pada berbincangdengan keluarga atau sahabatnya. Dan cenderung untuk kurangnyainteraksi terhadap lingkungan luar dan sekitar.20Seiring dengan perkembangannya, gadget dengan jaringaninternet yang sekarang mudah diakses membuat para pembuat situsberupaya menjual situs yang mereka buat. Salah satu cara yang dapatmenarik perhatian biasanya tampilan seperti ini banyak terdapat padaDalillah, 2019. Skripsi ”Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial diSMA Darussalam Ciputat”, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, JAKARTA. hlm. 10-11.20

24aplikasi game yaitu dengan cara menampilkan kekejaman dankesadisan. Pada sebuah penelitian yang menyatakan bahwa game yangdimainkan di komputer atau laptop yang menampilkan unsurkekerasan memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupannyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan gnyasensitivitas terhadap sesama, memicu munculnya perilaku agresif,sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya sikap kriminal yang adapada game yang dimainkan sehingga dapat mengeser nilai sosial daripada antar sesama manusia.Jika kebanyakan anak, bermain adalah mengasyikkan, namuntidak demikian bagi anak-anak yang bermain gadget. Anak-anak telahasyik dan menikmati kesendiriannya bersama gadget dan tidak pedulipada teman , tidak ada keinginan atau kebutuhan untuk bergaul dengansesama. Anak-anak pulang sekolah, segera mencari gagdet, temansejatinya, dan asyik di kamarmenyendiri dan benar-benarmenikmatinya. Ajakan untuk berbicara atau kegiatan bersama orangtua yang biasa di lakukan dirumah, atau teman dan guru saat berada disekolah ditanggapi bukan sebagai keramahan atau keakraban, tetapisebagai ‘kepo’ atau keingin tahuan/akrab. Hal tersebut menyebabkanketidakpedulian dalam dirinya terhadap lingkungannya. Hal tersebutmembuat anak menjadi jarang berinteraksi dengan orang-orang yangberada di lingkungan sekitarnya, sehingga menyebabkan kemampuan

25interpersonal dan emosionalnya pun terhambat dan tidak akanberkembang. Dampak terburuk yang akan timbul tersebut membuatanak akan kesulitan untuk bersosialisi dan menjalin relasi denganorang-orang di sekitarnya.Di era modern dan globalisasi saat ini, teknologi informasiberper

14 memanfaatkan gadget untuk mencari informasi dan sumber berita melalui mesin pencari (google).Dengan menggunakan mesin pencari berita yang ada pada gadget diharapkan kebutuhan informasi dan sumber belajar pada siswa SD/MI dapat terpenuhi.6 Terdapat dampak positifnya gadget bagi anak yaitu menambah informasi ataupun wawasan anak-anak, menjadi media pembelajaran yang

Related Documents:

Dasar-dasar Agribisnis Produksi Tanaman 53. Dasar-dasar Agribisnis Produksi Ternak 54.Dasar-dasar Agribisnis Produksi Sumberdaya Perairan 55. Dasar-dasar Mekanisme Pertanian 56. Dasar-dasar Agribisnis Hasil Pertanian 57. Dasar-dasar Penyuluhan Pertanian 58. Dasar-dasar Kehutanan 59. PertanianDasar-dasar Administrasi

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR A. Kajian Teori Kajian teori merupakan deskripsi hubungan antara masalah yang diteliti dengan kerangka teoretik yang dipakai. Kajian teori dalam penelitian dijadikan sebagai bahan rujukan untuk memperkuat teori dan mem

tentang teori-teori hukum yang berkembang dalam sejarah perkembangan hukum misalnya : Teori Hukum Positif, Teori Hukum Alam, Teori Mazhab Sejarah, Teori Sosiologi Hukum, Teori Hukum Progresif, Teori Hukum Bebas dan teori-teori yang berekembang pada abad modern. Dengan diterbitkannya modul ini diharapkan dapat dijadikan pedoman oleh para

1. Mampu menjelaskan teori dasar matematika, teori dasar matematika terapan, konsep dasar algoritma dan pemrograman serta konsep dasar statistika (C3). 2. Mampu menerapkan teori dasar matematika, teori dasar matematika terapan, konsep dasar algoritma dan pemrograman serta kons

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN A. Kajian Teori Kajian teori berfungsi sebagai landasan teoretik yang digunakan oleh peneliti untuk membahas dan menganalisis masalah yang diteliti. Kajian teori disusun berdasarkan perkembangan terkini bidang ilmu yang berkaitan dengan inti penel

Buku Keterampilan Dasar Tindakan Keperawatan SMK/MAK Kelas XI ini disajikan dalam tiga belas bab, meliputi Bab 1 Infeksi Bab 2 Penggunaan Peralatan Kesehatan Bab 3 Disenfeksi dan Sterilisasi Peralatan Kesehatan Bab 4 Penyimpanan Peralatan Kesehatan Bab 5 Penyiapan Tempat Tidur Klien Bab 6 Pemeriksaan Fisik Pasien Bab 7 Pengukuran Suhu dan Tekanan Darah Bab 8 Perhitungan Nadi dan Pernapasan Bab .

2.3 Dasar Teori Dasar teori merupakan teori pendukung yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian. Teori tersebut dapat bersumber dari buku, artikel maupun jurnal. Teori-teori yang dipelajari menjadi pedoman untuk dapat memperoleh hasil audit sistem informasi akuntansi dan keuangan dengan tepat. 2.3.1 Metode Penelitian

A. Teori-teori sosial moden timbul sebagai tin& bdas kepada teori-teori sosial klasik yang melihat am perubahan rnasyarakat manusia dengan pendekatan yang pesimistik. Teori sosial moden telah berjaya menerangkan semua gejala sosial kesan perindustrian dan perbandaran. Teori sosial moden adalah lanjutan teori klasik dalam kaedah dan faIsafah. B. C.