HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR .

3y ago
116 Views
10 Downloads
2.26 MB
84 Pages
Last View : 1m ago
Last Download : 5m ago
Upload by : Kelvin Chao
Transcription

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJARPESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 04 BANTAR BOLANGSKRIPSIDiajukan sebagai Salah Satu Syarat dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata Satuuntuk Memperoleh Gelar Sarjana PendidikanOleh :WIRANTO ADI PRASETYONPM. 1215500022PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAANFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS PANCASAKTI TEGAL2020i

ii

iii

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHANMotto:1. Lakukanlah kebaikan, maka kebaikan akan datang kepadamu. (Penulis)2. Sesungguhnya shalatku, ibadahku, hidupku, dan matiku hanya untuk Allah Tuhansemesta alam. (Q.S. Al-An’aam:162)3. Perlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan, dan jangan lakukanpada orang lain apa yang kamu sendiri tak ingin diperlakukan. (The Golden Rules)4. Kesulitan akan menguji, masalah akan mengambil, pembenci akan cobamenjatuhkan. Tapi yang bisa hentikan adalah keputusanmu. Hanya dirimu sendiriyang bisa memutuskan untuk berhenti berjuang atau terus berusaha apapunsituasinya. (Hingdrata Nicolay)PersembahanPenulis persembahan karya ini untuk :1. Kedua orang tuaku tercinta, yang telah memberikando’a dan motivasi baik secara moril maupun materidalam penyusunan skripsi ini.2. Adikku tersayang yang telah mendukung danmensuport dalam penyusunan skripsi ini.3. Teman-teman seperjuangan Beni, Irfan, dan Riyanyang selalu mensuport semangatku untuk meraihgelar sarjana.4. Almamaterku tercinta UPS Tegalv

vi

ABSTRAKWiranto Adi Prasetyo. 2020. “Dampak Penggunaan Gadget terhadap PrestasiBelajar Peserta Didik di SMP Negeri 04 Bantar Bolang”. Skripsi.Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Fakultas Keguruan dan IlmuPendidikan Universitas Pancasakti Tegal. Pembimbing I: Dra. MursyidahDH, S.H., M.H., Pembimbing II: Drs. Nurcholis, M.Pd.Kata Kunci: Dampak, gadget, dan prestasi belajar.Gadget pada masa sekarang ini dianggap sebagai media yang sangatberpengaruh dalam kehidupan manusia, karena dengan gadget dapat digunakansebagai alat komunikasi, memperoleh informasi, media belajar serta media hiburan.Adanya gadget dapat memberikan dampak pada prestasi belajar peserta didik, contohsaja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untukmemainkannya, bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya anakakan terus memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1) penggunaan gadget pada pesertadidik kelas VIII SMP Negeri 04 Bantarbolang Kabupaten Pemalang tahun pelajaran2018/2019, 2) tingkat pada prestasi belajar peserta didik kelas VIII SMP Negeri 04Bantarbolang Kabupaten Pemalang tahun pelajaran 2018/2019, dan 3) ada tidaknyadampak penggunaan gadget terhadap prestasi belajar peserta didik di SMP Negeri 04Bantarbolang Kabupaten Pemalang tahun pelajaran 2018/2019.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitiandeskriptif korelasional. Populasi berjumlah 144 peserta didik dan sampel penelitiansebanyak 29 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasidan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptifdan analisis korelasi product moment.Hasil penelitian menunjukkan: 1) Tingkat penggunaan gadget pada pesertadidik kelas VIII SMP Negeri 04 Bantar Bolang Kabupaten Pemalang tahun pelajaran2019/2020 adalah mayoritas dalam kategori sangat tinggi. Terbukti dari mean atauskor rata-rata sebesar 66,66 terletak pada interval 65-80 dalam kategori sangat tinggi.2) Tingkat prestasi belajar peserta didik kelas VIII SMP Negeri 04 Bantar BolangKabupaten Pemalang tahun pelajaran 2019/2020 adalah mayoritas dalam kategoricukup. Terbukti dari mean atau skor rata-rata sebesar 69,31 yang terletak padainterval 60-69 dalam kategori sangat cukup. 3) Hasil perhitungan analisis statistikkorelasi diperoleh rhitung -0,443 (dengan tanda negative), rtabel 0,367. Maka -rxy rtabel, maka -0,443 -0,367 berarti Ha) diterima, artinya “ada korelasi atau hubunganpenggunaan gadget dengan prestasi belajar peserta didik. Hasil r xy -0,312menunjukkan tanda negatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada dampak yangnegatif penggunaan gadget terhadap prestasi belajar peserta didik kelas VIII SMPNegeri 04 Bantar Bolang Kabupaten Pemalang tahun pelajaran 2019/2020.Saran dari penulis diharapkan peserta didik dapat mengurangi penggunaangadget untuk hal-hal yang kurang bermanfaat karena hal ini dapat menurunkanprestasi belajarnya.vii

ABSTRACTWiranto Adi Prasetyo. 2020. “The Impact of the Use of Gadgets on StudentAchievement in Junior High School 04 Bantar Bolang”. Skripsi. Pancasilaand Civic Education. Faculty of Teacher Training and Education, Universityof Pancasakti Tegal. Advisor I: Dra. Mursyidah DH, S.H., M.H., Advisor II:Drs. Nurcholis, M.Pd.Keywords: Impact, gadgets, and learning achievementGadgets today are considered as very influential media in human life, becausegadgets can be used as a means of communication, information, learning media andentertainment media. The existence of gadgets can have an impact on studentachievement, for example the existence of online games on gadgets makes children beinterested in playing it, even it can cause addiction. As a result the child will continueto play it until it reaches the desired thing.The purpose of this study was to determine: 1) the use of gadgets in grade VIIIstudents of SMP Negeri 04 Bantarbolang, Pemalang Regency 2018/2019 academicyear, 2) the level of student achievement in class VIII SMP Negeri 04 Bantarbolang,Pemalang Regency 2018/2019, and 3) whether or not the impact of the use of gadgetson student achievement in SMP Negeri 4 Bantarbolang Pemalang Regency 2018/2019academic year.This research uses a quantitative approach with a descriptive correlationalresearch design. The population was 144 students and the study sample were 29students. Data collection techniques using questionnaires, observation anddocumentation. Data analysis in this study uses descriptive analysis and productmoment correlation analysis.The results showed: 1) The level of use of gadgets in grade VIII students ofSMP Negeri 04 Bantar Bolang, Pemalang Regency in the academic year 2019/2020was the majority in the very high category. Evidenced by the mean or average score of66.66 located at intervals of 65-80 in the very high category. 2) The level of studentachievement in class VIII SMP Negeri 04 Bantar Bolang Pemalang Regency2019/2020 academic year is the majority in the category enough. Evidenced by themean or average score of 69.31 which is located at intervals of 60-69 in the category isvery sufficient. 3) The results of the calculation of the statistical correlation analysisobtained rcount -0.444 (with a negative sign), rtable 0.367. Then -rxy -rtable, then-0,443 -0,367 means Ha) is accepted, meaning there is a correlation or relationshipbetween the use of gadgets with student achievement. The result of r xy -0.312 showsa negative sign, so it can be concluded that there is a negative impact on the use ofgadgets on the learning achievement of students of class VIII of SMP Negeri 04Bantar Bolang, Pemalang Regency 2019/2020.Suggestions from the authors are expected students can reduce the use ofgadgets for things that are less useful because this can reduce learning achievement.viii

DAFTAR ISIJUDUL .iPERSETUJUAN .iiPENGESAHAN .iiiPERNYATAAN .ivMOTTO DAN PERSEMBAHAN .vPRAKATA .viABSTRAK . viiABSTRACT . viiiDAFTAR ISI .ixDAFTAR TABEL .xiDAFTAR GAMBAR . xiiDAFTAR LAMPIRAN . xiiiBAB IBAB IIPENDAHULUAN .1A. Latar Belakang Masalah .1B. Identifikasi Masalah .5C. Pembatasan Masalah .6D. Perumusan Masalah .7E. Tujuan Penelitian .7F. Manfaat Penelitian .8TINJAUAN TEORI .9A. Kajian Teori .91. Gagdet .9a. Sejarah Perkembangan dan Jenis Gadget . 11b. Penggunaan Gagdet . 14c. Dampak Penggunaan Gagdet . 172. Prestasi Belajar . 20a. Pengertian Prestasi . 20b. Pengertian Belajar . 21c. Pengertian Prestasi Belajar . 22ix

d. Fungsi dan Tujuan Prestasi Belajar . 23e. Pengukuran Prestasi Belajar . 24f. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar . 26B. Kerangka Berpikir . 28C. Hipotesis . 29BAB III METODE PENELITIAN . 30A. Pendekatan, Jenis dan Desain Penelitian . 30B. Variabel Penelitian . 33C. Populasi dan Sampel . 34D. Teknik Pengumpulan Data . 36E. Instrumen Penelitian . 38F. Teknik Analisis Data . 42BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN . 45A. Deskripsi Data . 451. Kondisi Objek Penelitian . 452. Persiapan Penelitian . 463. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen . 474. Deskripsi Data Variabel Penelitian . 505. Hasil Dokumentasi .B. Analisis Data . 57C. Pembahasan Hasil Penelitian . 59BAB V PENUTUP . 64A. Simpulan . 64B. Saran . 65DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN-LAMPIRANx

DAFTAR TABELTabel 3.1Populasi Penelitian. 35Tabel 3.2Sampel Penelitian . 36Tabel 3.3Kisi-kisi Angket Tingkat Penggunaan Gagdet pada Peserta Didik . 39Tabel 3.4Penskoran Alternatif Jawaban Skala Likert . 40Tabel 4.1Daftar Nama Siswa yang Menjadi Sampel Penelitian . 47Tabel 4.2Rekapitulasi Indeks Validitas Angket . 48Tabel 4.3Output Reliability Statistics SPSS Angket Penggunaan Gadget . 49Tabel 4.4Data Skor Angket Variabel X “Penggunaan Gadget” . 51Tabel 4.5Deskripsi Tingkat Penggunaan Gadget Peserta Didik . 52Tabel 4.6Data Nilai Variabel Y “Prestasi Belajar Peserta Didik” . 54Tabel 4.7Deskripsi Prestasi Belajar Peserta Didik . 55Tabel 4.8Persiapan Perhitungan Analisis Statistik Korelasi antara Variabel Xdan Y . 57Tabel 4.9Analisis Statistik Korelasi Product Moment . 58xi

DAFTAR GAMBARGambar 2.1 Bagan Kerangka Berfikir . 28Gambar 3.1 Bagan Desain Penelitian . 32Gambar 4.1 Deskripsi Frekuensi Skor Angket Penggunaan Gadget . 53Ganbar 4.2Deskripsi Kriteria Tingkat Penggunaan Gadget pada Peserta Didik . 53Gambar 4.3 Deskripsi Frekuensi Nilai Ulangan Harian Mata Pelajaran PKn . 56Gambar 4.4 Deskripsi Kriteria Prestasi Belajar Peserta Didik . 56xii

DAFTAR LAMPIRANLampiran 1 Daftar Kode, Nama, dan Jenis Kelamin Peserta Try Out .90Lampiran 2 Daftar Kode, Nama, dan Jenis Kelamin Sampel Penelitian .91Lampiran 3 Angket Try Out .92xiii

BAB IPENDAHULUANA. Latar Belakang MasalahPerkembangan teknologi yang semakin cepat, memunculkan banyak pirantiatau perangkat baru untuk memenuhi kebutuhan atau fungsi yang terkadang sengajamemang diciptakan. Peralatan yang saat ini ada, dibuat untuk memudahkan danmemenuhi keinginan pemakainya dengan menghadirkan teknologi yang lebihcanggih dan juga tujuan dan fungsi yang lebih spesifik.Dewasa ini gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai sebagaialat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasimanusia, kegiatan komunikasi semakin berkembang semakin lebih maju denganmunculnya gadget sebagai objek teknologi seperti perangkat atau alat yang memilikifungsi tertentu dan sering dianggap hal baru sehingga menimbulkan kesenangan barukepada penggunanya.Gadget pada masa sekarang ini dianggap sebagai media yang sangatberpengaruh dalam kehidupan manusia, karena dengan gadget dapat digunakansebagai alat komunikasi, memperoleh informasi, media belajar serta media hiburan.Gadget merupakan alat komunikasi yang sangat membantu sebagai sarana informasi(Dasrun Hidayat, 2012:197). Kemajuan teknologi yang semakin canggih pada masasekarang ini membuat gadget dengan berbagai jenis dan fitur yang menarik.Gadget yang dahulu merupakan barang mewah dan hanya dimiliki oleh orangorang dengan tingkat ekonomi menengah ke atas, sekarang setiap orang dapatmemilikinya sampai pada masyarakat kelas bawah mulai dari anak-anak hingga orang1

2dewasa, hampir di seluruh lapisan masyarakat telah menggunakan gadget.Perkembangan gadget sekarang ini menjadi sebuah fenomena baru dalam masyarakatyang menarik untuk dibahas. Hal ini karena dapat mendatangkan dampak positif dannegatif bagi peserta didik. Penggunaan gadget akan memberikan dampak yang positifjika peserta didik mampu menempatkan dengan baik penggunaan gadget tersebut,misalnya digunakan untuk mencari tahu informasi terbaru. Kemudian gadget bisadimanfaatkan untuk menambah ilmu pengetahuan yang nantinya akan sangat bergunadalam proses diskusi di kelas serta dapat membantu peserta didik dalam mengerjakantugas yang diberikan guru.Menurut Sundusiyah dalam Rachmawati (2017:36), dampak positif daripengembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan yaitu informasi yangdibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.Selain itu, inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasie-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan. Penggunaan gadget jugadapat memberikan pengaruh yang negatif jika peserta didik tidak mampumenempatkan dengan baik penggunaan gadget tersebut, misalnya banyak pesertadidik yang menggunakan gadget ditengah-tengah proses pembelajaran untukmenghilangkan rasa bosannya dengan membuka sosial media yang tidak berkaitandengan materi yang sedang dibahas dalam perkuliahan. Hal tersebut dapatmenyebabkan materi yang sedang dibahas atau sedang dijelaskan oleh guru tidakdapat diterima dengan baik oleh peserta didik tersebut.Sekarang ini hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatanyang mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadgetmenghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk menggunakan gadget mereka.

3Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan gadget. Gadget berperan sangat pentingbagi seorang pelajar dalam hal pembelajaran sehingga dapat berpengaruh bagiperkembangan prestasi belajar peserta didik. Lanawati dalam Hawadi (2006:168)mengatakan bahwa prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap prosesbelajar dan hasil belajar peserta didik sesuai dengan tujuan instruksional yangmenyangkut isi pelajaran dan perilaku yang di harapkan dari peserta didik.Setelah seseorang belajar maka, akan mempunyai keterampilan, pengetahuan,sikap dan nilai sebagai akibat dari proses belajar tersebut. Timbulmya kapabilitastersebut adalah stimulasi yang berasal dari lingkungan dan proses kognitif yangdilakukan oleh orang yang belajar. Adanya gadget dapat memberikan dampak padaprestasi belajar peserta didik, contoh saja adanya game online pada gadget membuatanak akan tertarik untuk memainkannya, bahkan hal tersebut dapat menyebabkankecanduan. Akibatnya anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yangdiinginkan. Hal tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan meninggalkan aktivitasyang seharusnya dia lakukan yaitu belajar sehingga dapat mengakibatkanmenurunnya prestasi belajar peserta didik karena sering melupakan waktunya untukbelajar dan mengerjakan tugas dari sekolah.Namun tidak semua gadget berpengaruh buruk bagi peserta didik. Contohgadget dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Peserta didik akan berimajinasitentang hal-hal baru yang mereka temui di gadget. Peserta didik juga akanmendapatkan ide menarik dari gadget untuk menyelesaikan tugas sekolah. Banyaknyasumber-sumber pengetahuan yang tersebar di internet memudahkan para penggunagadget dalam memperoleh ilmu pengetahuan yang baru, karena pengetahuan akanselalu berkembang dan manusia wajib mengikuti perkembangannya untuk

4memperoleh pengetahuan dan informasi terbaru. Dengan semakin mudahnyamengakses pengetahuan berkat ad

Adanya gadget dapat memberikan dampak pada prestasi belajar peserta didik, contoh saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk memainkannya, bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1) penggunaan .

Related Documents:

penggunaan gadget pada anak usia dini di Perumahan Griya Abdi Negara ini dan berdasarkan hasil data dilapangan adanya peran-peran orangtua dalam mengawasi penggunaan gadget yang bertujuan agar anak-anak usia dini terkontrol dalam penggunaan gadget. Penelitian yang dilakukan

atau intensitas penggunaan gadget dan dampak dari penggunaan gadget. Aplikasi yang biasa digunakan anak-anak ketika menggunakan gadget umumnya adalah aplikasi game ataupun youtube (Hafiz, 2017: 43). Durasi atau intensitas penggunaan gadget dapat dibagi menjadi tiga, yaitu : penggunaan tinggi yaitu pada intensitas

hasil penelitian menunjukkan bahwa, mayoritas responden dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden (45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak berkategori cukup sebanyak (54.1%). Diharapkan

b. Dampak Negative Penggunaan Gadget Dampak negatif dari gadget adalah: 1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut). 2.

To add a gadget to the dashboard, click the ZSelect Gadgets [ button on the top right corner. In the popup dialog, check the gadget you need and then click the ZOK [ button. To delete a gadget, move your mouse over the gadget and click the button on its top corner. To move a gadget, move your mouse to the tit

The rendered server content for each gadget is returned to the browser which injects it into an iFrame dedicated to that gadget instance. The user can then interact with the gadget , which may request additional data or services from the server. On the cli ent side the active gadget

3. Apakah kepercayaan memiliki pengaruh terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO? 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah 1. Untuk mengetahui pengaruh persepsi manfaat terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO. 2. Untuk mengetahui pengaruh kemudahan penggunaan terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO. 3.

API TYPE 6B FLANGE S L WITH RX GASKET STUD BOLT WITH NUTS POINT HEIGHT L API TYPE 6B FLANGE L S Figure 2.0-1 L API TYPE 6BX FLANGE NO STANDOFF AWHEM Recommendation For Stud Bolts and Tap End Studs For API Spec 6A 4 2.0 METHOD OF CALCULATING STUD BOLT LENGTHS FOR TYPE 6B AND 6BX FLANGES 2.0a CALCULATION. The following formula was