KEMAMPUAN BERSOSIALISASI PADA ANAK YANG KECANDUAN

3y ago
42 Views
2 Downloads
432.39 KB
12 Pages
Last View : 16d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Ciara Libby
Transcription

KEMAMPUAN BERSOSIALISASI PADA ANAK YANG KECANDUANGADGET (Smart Phone)Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Proram Studi Strata 1 padaJurusan Psikologi Fakultas PsikologiOleh:MAUTIA AMANY SYAHIDAF100 120 094PROGRAM STUDI PSIKOLOGIFAKULTAS PSIKOLOGIUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA2018

HALAMAN PERSETUJUANKEMAPUAN BERSOSIALISASI PADA ANAK YANG KECANDUANGADGET (Smart Phone)PUBLIKASI ILMIAHoleh :MAUTIA AMANY SYAHIDAF 100 120 094Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:PembimbingDr. Lisnawati Ruhaena, M. Si, PsikologiNIK/NIDN. 836/0616036901i

HALAMAN PENGESAHANKEMAMPUAN BERSOSIALISASI PADA ANAK KECANDUAN GADGET(Smart Phone)OLEH:MAUTIA AMANY SYAHIDAF 100 120 094Telah dipertahankan di depan Dewan PengujiFakultas PsikologiUniversitas Muhammadiyah SurakartaPada hari Rabu 11 April 2018dan dinyatakan telah memenuhi syaratDewan Penguji:1. Dr. Lisnawati Ruhaena, M. Si , Psikologi(.)(Ketua Dewan Penguji)2. Dra. Zahrotul Uyun, M.Si, Psikologi(.)(Anggota I Dewan Penguji)3. Siti Nurina Hakim, S.Psi.,M.Si, Psikologi(.)(Anggota II Dewan Penguji)Dekan Fakultas PsikologiAchmad Dwiyanto, S.Psi, M.Si,NIK/NIDN. 805/0609106802ii

PERNYATAANDengan ini saya menyatakan bahwa dalam naskah publikasi ini tidakterdapat karya yang pernah diajukan untuk memeperoleh gelar kesarjanaan disuatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karyaatau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali secaratertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas,maka akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.Surakarta, 11 April2018PenulisMAUTIA AMANY SYAHIDAF100120094iii

KEMAMPUAN BERSOSIALISASI PADA ANAK YANG KECANDUANGADGET(Smart Phone)ABSTRAKMasa kanak-kanak merupakan masa keemasan, pada masa itu anak belajarmengenai apa yang belum dikuasai, termasuk kemampuan bersosialisasi. Apabilaseorang anak dalam masa kanak-kanak tersebut telah kecanduan gadget makakemampuan bersosialisasinya akan terhambat. Tujuan penelitian ini untukmengetahui (1) kemampuan bersosialisasi pada anak yang kecanduan Gadget(Smart Phone) ; (2) faktor-faktor penyebab kecanduan Gadget; (3) dampakpenggunaan Gadgetdan cara pencegahannya. Informan pada penelitian ini adalah4 ibu subjek yang mengalami kecanduan Gadget yang dipilih secarapurposivesampling dengan karakteristik siswa SD diwilayah KabupatenSemarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif pendekatanfenomenologis. Hasil dari penelitian ini menunjukan (1)Subjek pada penelitian inibelum mampu bersosialisasi dengan baik terhadap lingkungan sekitar hal iniberdasarkan subjek jarang keluar rumah walau hanya untuk bermain, subjekmemiliki teman dekat tetapi dalam memulai pertemanan butuh waktu lama danberhati-hati, namun didalam rumah sendiri subjek memiliki kepedulian terhadapkeluarga; (2) Faktor-faktor yang menjadi penyebab subjek kecanduan gadget,subjek sudah memiliki gadget pribadi yang sudah berbasis android, lama memilikiGadget dan lama penggunaan dalam sehari dan subjek tidak beraktifitas keluarrumah; (3) Gadget menjadikan subjek lebih individualis dan kurang peka terhadaplingkungan sekitarnya dilihat subjek yang memilih menyendiri dikamar untukbermain Gadget, dahulu memiliki waktu untuk mengobrol dengan keluarga kinisudah tidak karena memilih untuk bermain Gadget, dahulu ketika dipanggilorangtuanya sekali langsung memberikan respon kini harus sampai tiga kali.Dampak lain yang dialami subjek yaitu gangguan pada mata, ada subjek yangmengalami silinder dan mata minus.Orangtua terutama ibu berperan pentingdalam pencegahan kecanduan Gadget dengan memberikan batasan waktu,membuat kesepakatan atau perjanjian dalam penggunaan Gadgetnya.Kata Kunci : Kecanduan Gadget, Kemampuan Bersosialisasi AnakABSTRACTChildhood is a golden period, at which time the child learns about what hedoes not been expert. If a child in childhood has become addicted to the gadgetthen its socialized ability obstructed. The purpose of this research is to know (1)socializing ability in children who are addicted Gadget (Smart Phone); (2) factorscausing Gadget addiction; (3) the impact of Gadget usage and how to prevent it.Informants in this study were 4 subject mothers who were addicted Gadgetselected by purposive sampling with the characteristics of elementary students inthe region of Semarang regency. This research uses qualitative method ofphenomenological approach. The results of this study show (1) Subjects in thisstudy have not been able to socialize well to the environment around this subject1

is rarely out of the house even just to play, the subject has a close friend but instarting friendship takes a long time and be careful, home own subject has concernfor family; (2) The factors that cause the subject of gadget addiction, the subjectalready has a personal gadget that is based on android, has long Gadget and longuse in a day and the subject does not go out of the house; (3) Gadgets make thesubject more individualistic and less sensitive to the surrounding environmentseen subjects who choose solitude dikamar to play Gadgets, once had time to chatwith family now is not because choose to play Gadget, first when called hisparents once immediately give the response must now up to three times. Othereffects experienced by the subject of eye disorders, there are subjects whoexperience cylinders and eyes minus.Orang parents especially the mother plays animportant role in the prevention of addiction Gadget by giving time limitations,make agreements or agreements in the use of Gadgets.Keywords: Gadget Addiction, Child Socializing Skill1. PENDAHULUANPerkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat sesuaidengan perkembangan zaman. Teknologi muncul berbagai macam jenis danfitur dari teknologi selalu baru dari hari ke hari. Gadget merupakan salah satubentuk nyata dari berkembangnya Ipteks pada zaman sekarang. Salah satubentuk perkembangan teknologi saat ini adalah gadget.Homby (2000)mendifinisikan gadget adalah sebuah ( alat/ barang elektronik) teknologi kecilyang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuahinovasi atau barang baru.Melihat anak kecil sibuk dengan gadget tampaknya kini sudah menjadipemandangan yang umum. Anak-anak tidak lagi menghabiskan waktu denganbermain sepeda atau bermain bola dengan teman-temannya di luar rumah, tapimenghabiskan waktunya dengan bermain gadget. Ini tentu bukan tanpa efeknegatif. Karena itu, orangtua perlu mengenali tanda anak kecanduan gadget,agar dapat segera diatasi dan tak berefek buruk pada perkembangan anak, baikpsikis maupun fisik. Meski begitu di balik manfaatnya, keterikatan padagadget tanpa kenal waktu tentu menyimpan ancaman, yang terbesar adalah”kecanduan”, ini juga berlaku pada anak-anak. Banyak anak-anak di bawahlima tahun yang sudah begitu akrab dengan gadget (iPad, misalnya). Tak2

hanya terjadi di Indonesia, kondisi ini pun dialami hampir di seluruh dunia. DiInggris, umpamanya, seorang anak perempuan berusia 4 tahun dilaporkanmengalami kecanduan iPad dan harus dirawat oleh psikiater. Gadis cilik inidigambarkan telah terobsesi dengan iPad. Saat iPad-nya diambil, dia akanmengamuk, tidak dapat dihibur, dan tidak mampu mengontrol tingkahlakunya. (Kompas, 2015)Kini penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa.Smartphone, tablet, notebook dan aneka gadget lainnya juga sudah biasadigunakan anak-anak kita. Hal ini paling mudah kita temui pada anak yangberasal dari keluarga berada dimana gadget bukan lagi menjadi barang mewahbagi mereka. Sebagian lagi anak memang difasilitasi oleh orangtuanya untuksibuk menggunakan gadget, dengan begitu orangtua bisa leluasa untukmelakukan aktivitasnya tanpa harus mendampingi anak-anaknya lagi. Adajuga orangtua yang bermaksud memperkenalkan teknologi gadget itu sejakdini kepada anak-anaknya. Anak- anak yang sedang dalam masa serba ingintahu juga akan senang jika dihadiahkan gadget oleh orangtuanya. Apalagidengan perkembangan teknologi informasi, anak-anak sekarang ini nerasi-generasidibelakangnya(Gadi, 2014).Agar menjadi pribadi yang utuh, anak-anak selain memiliki berbagaiketrampilan juga harus memiliki kemampuan bersosialisasi. Perkembangansosial biasanya dimaksudkan sebagai perkembangan tingkah laku anak dalammenyesuaikan diri dengan aturan-aturan yang berlaku di dalam masyarakatdimana anak berada.Soekanto (2005) menambahkan bahwa sosialisasimerupakan suatu kegiatan yang bertujuan agar seseorang mematuhi kaidahkaidah dan nilai-nilai yang berlaku serta agar yang bersangkutanmenghargainya.Hasil penelitian juga diperoleh bahwa proses sosialisasi mempunyaikedudukan strategis bagi anak untuk dapat membina hubungan dalamberbagai lingkungan. Kegagalan dalam proses sosialisasi menyebabkan3

seseorang menjadi pemalu, kurang percaya diri, menyendiri, keras kepala(Hurlock, 2000).2. METODEDalam penelitian ini peneliti menggunakan jenis penelitian kualitatifdengan metode fenomenologi. Partisipan dalam penelitian ini adalahibu yangmemilikianak SD yang kecanduan Gadget . Partisipan sejumlah 4 orang yangterdiri dari 4 ibu dari anak yang kecanduanGadget(durasi bermain Gadget 5jam sehari) dan sudah lama memliki Gadget sendiri 2 tahun. Metodepengumpulan data adalah wawancara, Observasi dan dokumentasi. Sedangkanmetode analisis data menggunakan analisis data secara induktif deskriptif.Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data adalah sebagaiberikut: 1) menyusun verbatim dari hasil wawancara dan laporan-laporanobservasi dan dokumentasi di lapangan, 2) melakukan kategorisasi dariverbatim wawancara ( penomoran), 3) memberikan nama untuk masingmasing berkas dengan kode tertentu dan mendiskripsikan kategori, 4)pembahasan hasil penelitian . (Poerwandari, 2012)3. HASIL DAN PEMBAHASANBerdasarkan hasil penelitian subjek sdikit sekali beraktifitas diluarrumahnya, ada dua subjek beraktifitas keluar untuk TPA tapi tidak setiap hariselain hal itu subjek tidak punya kegiatan diluar walaupun untuk bermain, halini bertentangan dengan pendapat Hurlock (2000) sosialisasi merupakankemampuan anak untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Bagaimana anaktersebut mengerti mengenai keadaan lingkungan yang mempengaruhinyadalam berperilaku baik pada dirinya sendiri maupun dengan orang lain.Berdasarkan penelitian ini kedekatan dan kepedulian subjek dengan keluargadapat dilihat ketika ada anggota keluarga yang sakit, mereka memilikikepedulian dengan menanyakan sakitnya, mengambilkan obat dan menjengukbila ada yang dirawat di Rumah Sakit. Kedekatan lain bisa dilihat ketika ada4

hal menarik atau aktifitas keseharian yang diceritakan kepada orangtuanyaterlebih kepada ibunya.Setiap subjek memiliki setidaknya satu teman dekat, namun dalamberteman lebih sering diajak bukan mereka yang memulai lebih dulu. Setelahanak belajar bersosialisasi didalam keluarga, kemudian anak belajar sosialisasidiluar rumah yang diperoleh dari teman sebaya, sekolah, guru dan lingkungandiluar yang lebih luas(Mussendkk, 1994).Berdasarkan hasil penelitian diumah subjek terdapat lebih dari dua HP,ada HP yang sudah memiliki kecanggihan untuk berselancar didunia maya danuntuk kepemilikan HP para subjek ini sudah diberikan HP masing-masing.Lama subjek menggunakan HP sudah lebih dari dua tahun, dan dalam seharimenggunakan lebih dari lima jam. Cooper (2000) berpendapat bahwakecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada sesuatu yang hal yangdisenangi. Seseorang biasanya secara otomatis akan melakukan apa yangdisukai pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalamsehari melakukan kegiatan yang sama atau lebih. Dari hasil penelitian paraorangtua memberikan anaknya HP sebagai bentuk reward dan semangat dalamprestasi. Menurut Uno (2007), salah satu teknik motivasi yang dapat dilakukandalam pembelajaran adalah dengan memberikan penghargaan. Aplikasi yangsubjek buka dengan Gadgetnya yaitu Whatsapp, BBM, Facebook, Line danGame kebanyakan merupakan akun sosial media dan sudah merupakan akunmasing-masing subjek.Dari hasil penelitian penggunaan Gadget berlebihan bagi anak yangbelum butuh akan Gadget berdampak negatif, subjek sibuk dengan dunianyaketika sedang bermain Gadget subjek akan menyendiri dari lingkunganmemilih tempat sepi untuk bermain Smart phonenya. Hasil penelitian jugadiperoleh bahwa proses sosialisasi mempunyai kedudukan strategis bagi anakuntuk dapat membina hubungan dalam berbagai lingkungan. Kegagalan dalamproses sosialisasi menyebabkan seseorang menjadi pemalu, kurang percayadiri, menyendiri, keras kepala (Hurlock, 2000 ). Subjek menjadi lebih lambatdalam memberikan respon pada orang lain ketika dulu dipanggil untuk5

dimintai tolong segera merespon namun sekarang harus dipanggil hingga tigakali baru mengerjakan, kepedulian terhadap lingkungan mulai berkurangyang tadinya memiliki waktu mengobrol dengan keluarga sekarang sudahtidak lagi karena bermain Gadget. Dampak yang ditimbulkan dari hal itusebenarnya adalah dapat membuat anak lebih bersikap individualis karenalama kelamaan menyebabkan lupa berkomunikasi dan berinteraksi terhadaplingkungan di sekitarnya. Ada dua subjek yang mengalami gangguan padamatanya. Berkomunikasi atau berinteraksi dengan teknologi seperti televisi,telepon genggam atau internet serta secara pengaruh, para anak yang palingrentan terhadap pengaruh atau dampak negatif dari penggunaan teknologitelepon genggam (Anonim, 2011). Penggunaan Gadget tidak terlaluberdampak pada subjek penelitian ini, hanya ada satu subjek yang sempatmengalami penurunan prestasi. berdasarkanhasil penelitian para subjek akanmerasa kehilangan bila dalam sehari tidak menggunakan HP mereka akanmencari,jika milik mereka tidak ada maka akan meminjam milik orangtuamereka. Gunarsa (2007) mengatakan bahwa sekarang banyak sekalikecemasan timbul sehubungan dengan modernisasi dan perkembanganteknologi. Berdasarkan hasil penelitian para orangtua subjek memberikanpengawasan terhadap anaknya ketika menggunakan Gadget dan orangtuamelakukan pencegahan dengan memberikan batasan waktu penggunaan,mengalihkan untuk aktivitas yang lain misal bermain keluar bersama temanatau ikut kegiatan anak yang ada dilingkungan tersebut dan ada yangmengawasi dengan memasang aplikasi yang bisa mengecek program apa sajayang dibuka oleh subjek.4. PENUTUPKemampuan bersosialisasi pada anak yang kecanduan gadget kurangberkembang, hal ini dikarenakan waktu yang seharusnya digunakan untukbersosialisasi atau berinteraksi dengan orang lain digunakan untuk menyendiribermain gadget. Subjek kurang memiliki waktu untuk belajar bersosialisasi,dan subjek akan mengalami kesulitan untuk mencari teman.6

Faktor-faktor yang menjadi penyebab subjek kecanduan gadget adalahsubjek sudah memiliki gadget pribadi yang sudah berbasis android, subjekmemiliki Gadget sejak usia 10 tahun dan lama penggunaan dalam sehariyang mencapai lebih dai 5 jam subjek kurang beraktifitas keluar rumah danberinteraksi dengan anak lain.Dampak kecanduanGadget pada anak yaitu interaksi sosial subjekmenjadi lebih individualis ( lebih memilih menyendiri dikamar dengangadgetnya) dan kurang peka terhadap lingkungan sekitarnya, dulu memilikiwaktu untuk berbicara dengan keluarga kini sudah tidak karena memilih untukbermain Gadget, selain itu sebelumnya ketika dipanggil orangtuanya sekalilangsung memberikan respon kini harus sampai tiga kali,lalu sebelumnyamemiliki waktu untuk bermain dengan adiknya kini sudah tidak danmenimbulkan jarak antara adik dan kakak, dampak lain yang dialami subjekyaitu gangguan pada mata, ada subjek yang mengalami silinder dan mataminus.Hal lain yang didapatkan bahwa subjek perempuan lebih mampubersosialisasi dengan baik ketimbang subjek laki-laki. Orangtua terutama ibuberperan penting dalam pencegahan kecanduan Gadget dengan memberikanbatasan waktu, membuat kesepakatan atau perjanjian dalam penggunaanGadgetnya.Masa anak-anak merupakan masa perkembangan. Maka dari itu, paraibu mendampingi masa perkembangan dengan sebaik mungkin, supaya anakterbentuk kepribadian yang baik. Ibu menyampaikankepada anak supayaberlatih melakukan hal yang benar dan positif bagi diri sendiri dan orang lain,tidak hanya berbuat sesuatu menurut keinginan dan kesenangan saja yangakan merugikan diri sendiri dan berdampak buruk pada masa depan. Halpositif yang bisa dilakukan misalnya, memperbanyak waktu belajar,membantu orangtua, berlatih keterampilan dan bakat bersama teman,mengatur keuangan sebaik mungkin dan mempererat tali persaudaraan dankeluarga.7

DAFTAR PUSTAKAAnonim ( 2011). Generasi muda kecanduan blackberry. Tempo. Diunduh padatanggal 10 april 2016 dari 2.id.htmlCooper, G.M.(2000).Cell: A Molecular Approach. The University of Chicagopress Journal, 79(4), 79Gadi, P.(Juni 2015). Bahaya mengenalkan gadged terlalu dini pada a-anak 54f3862c7455137f26c7a89Gunarsa, S. (2007). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta: Gunung MuliaHomby, A. S. (2000). Oxford Advanced Learner’s Dictionary.New York: OxfordUniversity PressHurlock, Elizabeth B. (2000), “Psikologi Perkembangan Suatu pendekatanrentang kehidupan”, Edisi kelima. Jakarta: ErlanggaMussen dkk, (1994). Child Development and Personality. Fifth ed. New York:Happer and Row Publisher.Poerwandari, E,K. (1998). Pendekatan kualitatif dalam penelitian psikologi.LPSP3, Jakarta: fakultas Psikologi Universitas Indonesia.Setiawan, S. (2015, September 29). 4 Dampak Buruk Gadget Bagi Anak. Anak.Soekanto, S. (2005). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT. Raja GrafindoPersadaUno, H. (2007). Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajaryang Kreatif Dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara8

mengetahui (1) kemampuan bersosialisasi pada anak yang kecanduan Gadget (Smart Phone); (2) faktor-faktor penyebab kecanduan Gadget; (3) dampak penggunaan Gadgetdan cara pencegahannya. Informan pada penelitian ini adalah 4 ibu subjek yang mengalami kecanduan Gadget yang dipilih secara

Related Documents:

ANAK MEMBACA DINI Belajar membaca dini memenuhi rasa ingin tahu anak. Situasi akrab dan informal di rumah dan di KB atau TK merupakan faktor yang kondusif bagi anak untuk belajar. Anak-anak yang berusia dini pada umumnya perasa dan mudah terkesan serta dapat diatur. Anak-anak yang berusia dini dapat mempelajari sesuatu dengan mudah .

Kemampuan kerja sama sangat penting bagi anak karena kemampuan tersebut akan berpengaruh pada anak dalam bermasyarakat. Setiap orang memiliki kemampuan kerja sama yang berbeda-beda termasuk pada anak, karena dalam seb

Majalah anak adalah majalah yang berisi bacaan yang ditujukan untuk anak-anak. Mengacu pada pandangan Huck, Hepler dan Hickman (dalam Sumardi, 2003:136) yang menyebutkan bahwa bacaan anak mempunyai ciri esensial berupa penggunaan sudut pandang anak dalam menghadirkan informasi, maka majalah anak berbahasa Jawa yang dimaksud, baik dari

Bercerita Anak menggunakan Media Big Book Pada Kelompok B Di TKIT Nurul Ilmi. (3) Pengaruh yang Signifikan Media Kartu Gambar Terhadap Kemampuan Bercerita Anak Pada . Skripsi ini berjudul "Pengaruh Media Kartu Gambar Terhadap Kemampuan Bercerita Anak Usia Dini Pada Kelompok B di TKIT Medan Estate Percut Sei Tuan Tahun Ajaran 2017/2018" dan

Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Perkembangan kognitif pada anak usia dini dapat diartikan sebagai perubahan psikis yang berpengaruh terhadap kemampuan berfikir anak usia dini. Dengan kemampuan berfikirnya anak usia dini dapat mengeksplorasi dirinya sendiri, orang lain, hewan dan tumbuhan, serta berbagai benda yang ada di sekitarnya .

Kemampuan matematis terdiri dari kemampuan pemecahan masalah, kemampuan penalaran matematis, kemampuan komunikasi matematis, kemampuan koneksi matematis, dan kemampuan representasi matematis. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana kemampuan matematis siswa dalam memahami materi eksponen dan logaritma.

pembelajaran bagi anak pada tataran usia dini dan segala sesuatu yang berkaitan dengan pengembangan kemampuan anak sabagai suatu pijakan awal yang mempersiapkan anak ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi. Aspek-aspek perkembangan anak yang meliputi perkembangan fisik-motorik, perkembangan bahasa-literasi, perkembangan kognitif dan perkembangan

You need to check your peak flow: every day, twice a day to get a useful pattern of scores at the same times of day, in the morning and in the evening before you take your asthma medicine otherwise it will change the score using your best effort each time you blow into the meter so you’re comparing like with like using the same peak flow meter each time.