Pengembangan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran .

3y ago
47 Views
2 Downloads
343.96 KB
9 Pages
Last View : 25d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Louie Bolen
Transcription

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idPengembangan E-Learning Sebagai Media PembelajaranSimulasi dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMKZaudah Cyly Arrum Dalu1, Mojibur Rohman212STT STIKMA Internasional MalangUniversitas Islam Raden Rahmat Malangemail: zaudah.cyly@gmail.comAbstrak. Pada dasarnya, proses mengajar adalah proses komunikasi antara guru dan siswa,serta siswa dengan siswa lain. Dengan demikian, bahan atau informasi yang disampaikan olehguru harus diterima dengan baik oleh siswa dan menerima umpan balik yang benar. Namunpada kenyataannya, terdapat beberapa masalah ketika simulasi digital dan proses pengajarankomunikasi dilakukan. Beberapa permasalahan tersebut antara lain waktu, ruang/ jarak, media,ataupun sumber belajar yang terbatas yang tidak mampu memenuhi kebutuhan prosespengajaran di kelas, dan juga hambatan psikologis dalam diri siswa. Berdasarkan permasalahantersebut, media e-learning ini dikembangkan dengan melihat kebutuhan, karakteristik, dangaya siswa sebagai generasi Z saat ini.Pengembangan media e-learning ini menerapkanlangkah-langkah dari model Lee Owens, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi,dan evaluasi. Hasil pengembangan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan siswa.Hasil keseluruhan menunjukkan media yang dikembangkan peneliti valid dan cocok untukdigunakan sebagai alternatif untuk mendapatkan sumber belajar. Hasil uji kompetensi rata-ratasiswa mencapai 81,7%, yang menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar menggunakane-learning dan mencapai kriteria ketuntasan minimal.Kata kunci: e-learning,media pembelajaran, simulasi dan komunikasi digital.1. PendahuluanPerkembangan teknologi komputasi digital sangat mempengaruhi gaya belajar siswa sebagaigenenasi Z masa kini. Aktivitas keseharian mereka tidak lepas dari pemanfaatan mediaberbasis internet. Mulai dari mencari informasi seputar hobi, berita, chatting hingga studireferensi. Ketergantungan pada cyberspace dapat terjadi di luar maupun di dalam lingkungansekolah, sehingga siswa dituntut untuk cerdas dalam memfilter informasi yang merekaperoleh.Melihat kebiasaan siswa dalam pemanfaatan teknologi internet, sudah saatnya menciptakaninovasi melalui pengembangan media-media pembelajaran yang disesuaikan dengankarakteristik dan kebutuhan siswa. Media pembelajaran merupakan salah satu komponenpenting yang mempengaruhi proses pembelajaran. Tanpa adanya media, komunikasi dalam25

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idsuatu sistem pembelajaran tidak dapat berlangsung secara optimal. Sadiman(2002:6)menjelaskan bahwa media digunakan sebagai sarana untuk memudahkan guru dalammenyampaikan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswasehingga proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efisien [1].Temuan penelitian dalam pelaksanaan pembelajaran simulasi dan komunikasi digital padajenjang sekolah menengah kejuruan masih mengalami beberapa kendala terkait waktu, ruang,media, sumber belajar dan hambatan psikologi dalam diri siswa. Idealnya mata pelajaran ini,teori yang harus tersampaikan sebanyak 30% dan praktik sebanyak 70%. Tetapi, padakenyataannya belum dapat terlaksana sepenuhnya sesuai rencana pembelajaran.Keterbatasan waktu yang disediakan oleh sekolah menyulitkan guru untukmengembangkan materi dan melaksanakan tujuan pembelajaran dengan maksimal. Pertemuantatap muka terjadi hanya sekali dalam seminggu dengan durasi waktu 135 menit. Sehinggapembelajaran terjadi hanya jika guru dan siswa bertemu langsung dalam situasi kelas.Idealnya, pembelajaran sudah seharusnya dirancang untuk dilaksanakan tanpa adanya batasanwaktu dan jarak.Perolehan hasil belajar siswa banyak yang belum mencapai standar ketuntasan minimal.Rendahnya perolehan hasil belajar disebabkan terbatasnya sumber belajar, guru kurangmemberikan latihanberupa uji kompetensi untuk melatih kemampuan mereka secara kognitifmaupun psikomotorik, sehingga siswa terbiasa kurang aktif dalam pembelajaran.Strategi pembelajaran yang digunakanpun belum bervariasi sehingga dapat memunculkankebosanan di kelas.Pembelajaran yang seharusnya berpusat pada siswa pada kenyataannyamasih berpusat pada guru. Siswa kurang memiliki rasa percaya diri untuk mengungkapkanpendapat dan pikirannya, hal ini salah satunya disebabkan karena faktor rasa malu dan takutjika ternyata pendapat atau jawaban mereka salah.Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, pembelajaran yang dilaksanakanbelum kondusif. Mengatasi persoalan tersebut perlu dikembangkan sebuah alternatif solusiberupa pengembangan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan dankarakteristik siswa berupa pengembangan media berbasis e-learning yang bertujuan untukmeminimalisir kesulitan para siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar terutamakarena permasalahan psikologis, geografis dan waktu.Melihat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi serta perilaku balajar eradigitaljuga merupakan alasan utama pengembangan media pembelajaran berbasis e-learning.Perilaku belajar pada generasi digital saat ini membutuhkan media pembelajaran yang sesuaikarakteristiknya. Menurut Degeng (2013:170) ada interaksi antara penggunaan mediapembelajaran dengan siswa yang dapat merangsang kegiatan belajar, karena itu, tanpa adanyamedia, belajar tidak akan pernah terjadi[2].Pengembangan e-learning dapat mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri.Menurut Munadi (2010: 155) Siswa dapat mengakses secara online dari berbagaiperpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwasejarah, biografi, rekaman, laporan, dan statistik [3].Smaldino(2011) menjelaskan bahwa Pemilihan pengembangan media pembelajaranberbasis online mempertimbangkan kemampuannya dalam menyimpan, mengolah,menyajikan informasi tanpa batas, tidak membutuhkan biaya produksi yang besar jikadibandingkan dengan biaya pengadaan buku ajar cetak, materi ajar berbasis web denganmudahnya dapat di update kapanpun sesuai kebutuhan pembelajaran [4].Pengembangan media merupakan langkah bijak untuk memperbaiki proses pembelajarandalam kaitannya dengan strategi penyampaian pembelajaran yang belum efektif, efisien, dan26

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idbelum memiliki daya tarik untuk mempertahankan siswa agar tetap belajar.Pengembanganmedia ini memiliki fungsi utama sebagai komplemen/pelengkap pembelajaran tatap muka.Elearning yang dikembangkan menggunakan platform opensource moodle yang telahdirancang khusus sebagai learning management system sehingga sangat sesuai untukmenciptakan lingkungan belajar online.2. Tinjuan Pustaka2.1 E-LearningE-learning merupakan bentuk belajar mengajar menggunakan media internet, intranet ataupunjaringan komputer lainnya untuk menyampaikan bahan ajar ke siswa. Sistem e-learningpertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana Champaign menggunakansistem instruksi berbasis komputer (computer assisted instruction) dan komputer bernamaPLATO.Menurut Hadjerrouit (2006), e-learning dapat dikelompokkan menjadi dua kelompokutama, yaitu e-learning berbasis jaringan (meliputi online learning dan web based learning)dan e-learning yang tidak menggunakan jaringan (computer based learning) [5]. E-learningmemiliki komponen-komponen yang mendukung aktivitas pembelajaran berupa (a) materibahan ajar; materi disediakan dalam bentuk modul dilengkapi dengan soal sebagai tolak ukurkeberhasilan siswa dan dilengkapi dengan hasil dan pembahasan, (b) komunitas; siswa dapatmengembangkan komunikasi online bersama komunitas belajar, (c) pembelajar online; paraguru selalu online untuk memberikan arahan kepada siswa, menjawab pertanyaan danmembantu dalam diskusi kelas, (d) kesempatan bekerja sama; adanya perangkat lunak yangmengatur pertemuan online sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara bersamaanatau real time tanpa kendala jarak, (e) multimedia; penggunaan teknologi audio video dalampenyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar.Menurut Munadi(2010:160) beberapa keunggulan e-learning dibanding dengan modelpembelajaran konvensional yaitu: (a) siswa dapat belajar lebih fleksibel disesuaikan waktumereka, (b) adanya kebebasan untuk memilih sendiri fasilitas, tempat dan lingkunganbelajarnya yang dianggap kondusif untuk belajar, (c) siswa tidak mengalami hambatanpsikologis yang berarti. Mereka lebih berani melakukan latihan online, tidak merasa takut,malu bahkan ketika mengalami kesalahan, (d) materi online mudah diremajakan setiap saat,ini berbeda dengan materi ajar yang tersusun dalam bentuk buku cetak yang jika diperbarharuiharus mencetak kembali buku tersebut, (e) dengan e-learning dapat membiasakanpemanfaatan ICT dan melatih softskill yang dibutuhkan siswa[3].2.2 Learning Management System(LMS)Learning management system merupakan perangkat lunak yang menjadi platform daripembelajaran online yang basisnya berupa website dengan dilengkapi fitur-fitur yangmendukung pembelajaran seperti materi pembelajaran, ruang diskusi, pengumpulan tugas danevaluasi. Dipertegas dalam Pina (2010:1) yang menjelaskan bahwa LMS merupakan suatuperangkat lunak berbasis server yang terhubung dengan database yang terdapat informasi datapengguna, bagian dan substansi materi pelajaran.[6]Untuk kepentingan pengembangan media pembelajaran berbasis e-learning penelitimemilih learning management system (LMS) yang bersifat opensource dikarenakanopensource software dapat didownload serta digunakan secara gratis, untuk menjalankansistem ini tidak membutuhkan perangkat lunak yang mahal, sekolah dapat meggunakan LMS27

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idtanpa batasan waktu, pengoperasiannya tidak membutuhkan penguasaan bahasa pemrogramanyang rumit karena fitur-fiturnya sudah terbangun cukup lengkap.2.3 MoodleMoodle adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.Moodle merupakan salah satu learning management system yang berguna untuk membangunkelas atau kursus online yang dapat diikuti oleh siswa di seluruh dunia dan adanyamanajemen kelas online yang user-friendly.Moodle memiliki kemampuan untuk menyajikan materi dan kegiatan interaktif. MenurutJati(2013) siswa dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran, menjawab pertanyaan dariguru atau sesama siswa, memasukkan teks, mengunggah file hasil penugasan, jurnal ataulokakarya yang dapat dinilai oleh guru maupun di kalangan siswa, meyediakan fasilitas kuissebagai sarana tes online, menampilkan survei, forum interaksi diskusi, glosarium sebagaiwadah untuk menyumbangkan istilah-istilah di seluruh situs[7].Lengyel(2008) menjelaskan bahwa pada dasarnya Moodle dapat diakses secara bebaskarena merupakan salah satu platform opensource di bawah General Public License (GNU),pengguna dimudahkan karena diizinkan untuk menyalin, menggunakan dan memodifikasi.Hak akses bebas dengan syarat pengguna menyediakan sumber kepada pengguna lain tanpamenghapus lisensi asli dan hak cipta[8].2.4 Strategi Pembelajaran OnlinePembelajaran online yang efektif tergantung pada pengalaman belajar yang tepat yang telahdirancang dan difasilitasi oleh pendidik/guru yang memiliki keterampilan mengajar. Siswamemiliki gaya belajar yang berbeda, guru sebagai pengendali pembelajran online harusmerancang kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan pola yang siswa ciptakan untukmemberikan pengalaman yang signifikan. Dalam mengembangkan pembelajaran online, halini dapat disempurnakan dengan memanfaatkan beberapa macam dari strategi pembelajaran.Strategi pembelajaran yang ada yang berlaku untuk lingkungan tradisional, dan ketikamerancang program untuk lingkungan pembelajaran online, strategi ini harus disesuaikandengan lingkungan baru tersebut.Secara tradisional, di kelas yang berpusat pada guru, yang mengendalikan lingkunganadalah guru karena guru memiliki monopoli informasi.Dalam pembelajaran online, adanyaakses cepat data dan informasi ke sumber daya pengguna, siswa tidak lagi sepenuhnyabergantung pada pengetahuan di kelas tradisional. Memulai mengajar online, menjadikanaktivitas pembelajaran lebih kolaboratif, kontekstual dan aktif. Guru harus terlebih dahulumerancang kurikulum, tujuan dan kemudian mempertimbangkan bagaimana lingkunganonline yang terbaik dapat melayani tujuan pembelajaran dan kegiatan yang tertuang di dalamkurikulum. Guru mengambil peran sebagai fasilitator informasi dan bertugas membimbingsiswa menuju solusi dari permasalahan belajar mereka.Agar proses pembelajaran online dapat berjalan sukses, guru bersama siswa harusmengambil peran baru dalam hubungan belajar mengajar, dan sekolah harus rela melepaskankontrol belajar kepada siswa.Lingkungan belajar online memungkinkan berbagai macammetodologi interaktif, dan guru telah menemukan bahwa dalam beradaptasi terhadap programuntuk model online, yang lebih diperhatikan adalah desain pembelajarannya, sehinggakualitas, kuantitas dan pola komunikasi siswa yang berlatih selama pembelajaran dapatditingkatkan.28

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idGuru harus memilih strategi pembelajaran yang paling efektif untuk mencapai tujuanpembelajaran.Strategi pembelajaran yang diterapkan dalam kelas online dapat berupastrategikontrak belajar, ceramah online, diskusi, self directed learning, mentorship, smallgroup work, project, collaborative learning, case study, forum, dan games.Akan tetapi, dari beberapa strategi pembelajaran tersebut tidak ada satu strategi pun yangpaling cocok untuk diterapkan pada semua bentuk pembelajaran online. Jadi, penetapannyatelah melalui langkah analisis situasi dan karakteristik siswa.3. Metode PenelitianMetode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah merujuk pada langkah-langkahuntuk mengembangkan media pembelajaran berbasis e-learning yaitu tahapan pengembanganLee & Owens. Menurut Lee&Owens (2004) Model Pengembangan ini pada dasarnya berbasismultimedia yang sangat sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan computer-basedtraining, web based training, distance broadcast training dan performance based solution [9].Setiap tahapan yang dideskripsikan dalam model rancangan milik Lee & Owens dilakukansecara rinci sesuai prosedur yang ditetapkan agar menghasilkan produk yang tepat sesuaiharapan dan tujuan. Produk yang diharapkan adalah menghasilkan media pembelajaran yangdirancang khusus untuk aktivitas pembelajaran online (e-learning). Langkah-langkahmodelnya dapat di lukiskan pada bagan berikut ini:AnalysisNeed AssesmentFront End ambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens(sumber: Lee, William W. and Owens, Diana L, 2004)Pada tahap awal pengembangan model Lee & Owens mengikuti langkah analisis milikmodel pengembangan Dick and Carey yaitu memisahkan fase analisis menjadi dua bagian:needs assessment dan front-end analysis.Dalam tahapan analisis kebutuhan dilakukan kegiatan ilmiah yang melibatkan berbagaiteknik pengumpulan data dari berbagai sumber informasi untuk mengetahui kesenjangan(gap) antara keadaan yang seharusnya terjadi (ideal) dengan keadaan yang senyatanya telahterjadi (reality).Tahapan front-end analysisdigunakan untuk menjembatani kesenjangan yang ada antarakenyataan dan harapan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang telah diidentifikasi.Front-endanalysis terdiri dari 10 tahapan yang meliputi: audience analysis, technologyanalysis, task analysis, crtitical incident analysis, issue analysis, objective analysis, mediaanalysis, extant data analysis, cost analysis.Tetapi, pada praktiknya hanya dilaksanakan29

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idbeberapa tahapan dari front-end analysis disesuaikan kebutuhan pengembangan.Tahapan pada analisis audien yaitu mengidentifikasi siswa mulai dari latar belakang sosial,usia, etnis, entry behavior, lingkungan belajar, minat dan motivasi yang data-datanyadiperoleh melalui teknik wawancara dan angket. Audiens pada penelitian ini adalahsiswakelas X SMK N Tutur Pasuruan yang mengikuti matapelajaran simulasi dan komunikasidigital. Mereka berasal dari beberapa suku Madura dan Jawa dengan rata-rata usia 15 tahun.Secara prosentase siswa berada pada tingkat ekonomi tinggi/menengah ke atas sebanyak23,07%, tingkat ekonomi sedang sebanyak 57,69% dan ekonomi menengah ke bawahsebanyak 19,23%. Prosentase tersebut cukup aman sebagai pertimbangan pengembanganmedia online yang nantinya akan tergantung dengan koneksi internet, siswa dapatmemanfaatkan fasilitas wifi secara gratis maupun membeli paket data.Pada tahapan desain, langkah awal menyusun project schedule yaitu kegiatan yangdilakukan mulai dari menyusun instrumen untuk analisis awal, observasi ke SMK N TuturPasuruan, melakukan analisis kebutuhan dan frond end analysis, memutuskan solusi daripermasalahan yaitu memproduksi media pembelajaran berbasis e-learning,upload materipembelajaran dan penugasan, mendaftarkan guru dan siswa dalam LMS moodle,memperkenalkan dan mensimulasikan penggunaan media, uji coba dan revisi. Selanjutnyamembuat project team, spesifikasi media, lesson structure hingga configuration control.Setelah tahapan desain selesai, selanjutnya adalah melakukan kegiatan pada tahapandevelopment mulai dari pemetaan link dalam flowchart, memeriksa desain halaman web,melakukan review untuk melihat kesesuaian desain dengan standar teknik, membuat danmerangkai halaman web sesuai dengan rancangan dan standar pengembangan web untukpembelajaran, melakukan tinjauan teknis, debug dan menguji halaman web untuk melihatkesesuaian dengan rancangan yang telah dibuat hingga implementasi media.Tahapan akhir dari pengembangan ini adalah evaluasi formatif dengan tujuan untukmengetahui mutu/kualitas dari media yang telah dikembangkan. Evaluasi dilakukan denganmemberikan instrumen penilaian berupa angket terhadap ahli materi, ahli media pembelajarandansiswa. Hasil yang diperoleh sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan produkyang meliputi media, strategi dan materi pembelajaran yang digunakan dalam kelas online.4. Hasil dan PembahasanHasil dari pengembangan berupa e-learning berbasis LMS Moodle yang dilengkapi profilsekolah, panduan penggunaan media untuk guru dan siswa, rencana pelaksanaanpembelajaran, daftar identitas siswa, materi pembelajaran, penugasan, latihan uji kompetensi,soal remedial dan soal pengayaan.E-learning yang dikembangkan ini sebagai pelengkap kegiatan pembelajaran di kelaskonvensional. Guru dan siswa telah memiliki akun untuk dapat login ke portal e-learning.Pembelajaran online dilakukan secara sinkronus dan asinkronus. Sinkronus maya dilakukanbersama guru dan siswa setiap 3 kali dalam seminggu dengan waktu yang telah disepakati,kegiatan ini dilakukan melalui chatting dalam fitur konsultasi online. Sedangkan untukasinkronus sifatnya fleksibel, siswa dapat leluasa mempelajari materi, menegrjakan soallatihan, berdiskusi dalam forum kapanpun dan dimanapun.E-learning telah melalui tahapan uji coba dan revisi dari ahli materi, ahli media dan siswa.Penilaian ahli materi oleh guru kelas X yang mengajar mata pelajaran simulasi dankomunikasi digital, dilakukan untuk memberikantanggapan/masukan terhadap ketepatansajian materi mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, tujuan pembelajaran, evaluasi,umpan balik, dan alternatif kegiatan belajar. Hasil yang diperoleh dari uji coba ahli materi30

JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro)P-ISSN: 2477-8346E-ISSN: 2477-8354Volume 04, Nomor 01, Edisi Maret 2019, 25-33jupiter@unipma.ac.idrata-rata mencapai 89,58% yang menunjukkan bahwa materi pembelajaran dalam e-learning

Pengembangan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMK Zaudah Cyly Arrum Dalu1, Mojibur Rohman2 1 STT STIKMA Internasional Malang 2 Universitas Islam Raden Rahmat Malang email: zaudah.cyly@gmail.com Abstrak. Pada dasarnya, proses mengajar adalah proses komunikasi antara guru dan siswa,

Related Documents:

KONSEP DASAR PENGEMBANGAN SISTEM AKUNTANSI Sub Pokok bahasan : 1) Perlunya pengembangan sistem akuntansi 2) Prinsip pengembangan sistem Akuntansi 3) Siklus hidup pengembangan sistem akuntansi 4) Pendekatan pengembangan sistem akuntansi 5) Metodologi pengembangan sistem akuntansi 6) Alat dan teknik

Hukum sebagai ilmu pengetahuan 2. Hukum sebagai disiplin 3. Hukum sebagai kaedah 4. Hukum sebagai tata hukum 5. Hukum sebagai petugas (hukum) 6. Hukum sebagai keputusan penguasa 7. Hukum sebagai proses pemerintah 8. Hukum sebaga perikelakuan yang ajeg atau sikap tindak yang teratur 9. Hukum sebagai jalinan nilai-nilai

kompetensi Jabatan dan rencana pengembangan karier. Pengembangan kompetensi dilakukan pada tingkat: – instansi; dan – nasional Pengembangan kompetensi bagi setiap PNS dilakukan paling sedikit 20 (dua puluh) jam pelajaran dalam 1 (satu) tahun. Pengembangan kompetensi menjadi dasar pengembangan karier dan menjadi salah satu dasar bagi .

berbasis Schoology sebagai media pembelajaran, dengan persentase respon pendidik 90%, uji kelompok kecil 93%, dan uji lapangan 92%. Pengembangan media e-learning dengan pendekatan STEM berbasis Schoology dinyatakan sangat baik dan mendapatkan respon positif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran. .

Prosedur pengembangan media cerita bergambar untuk mata pelajaran IPA ini mengikuti model pengembangan Borg and Gall (1989) yang telah disederhanakan, meliputi: (1) studi pendahuluan; (2) pengembangan; (3) uji coba; dan (4) produk akhir. Gambar 3.1. Bagan Tahap Pengembangan dan Penelitian . 3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan

Pengembangan Media Cerita Bergambar Sebagai Upaya Meningkatkan . fakta-fakta dan gagasan-gagasan secara jelas dan kuat melalui perpaduan kata-kata dan gambar. Prosedur penelitian yang digunakan adalah pengembangan model Dick, Carey and Carey. . pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya, masyarakat,

Pengembangan . Media Buku Pintar Elektronik Sebagai Media . Pembelajaran. Pada Siswa SD Kelas 4 Tema Indahnya Kebersamaan . Kurikulum 2013. Menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari orang lain baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau teman

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik pada Materi Proses . gambar maka media yang baik digunakan adalah media yang dapat menyajikan . Pengembangan ini berupaya mendukung potensi peserta didik secara umum yang secara alami dalam belajar lebih banyak menggunakan indra penglihatan yaitu mata. Selain penekanan pada sisi visual, media