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SommaireLIVING RULES BOOK SPACE MARINES F-ERC du 11 mars 2010 . 3Les Imperial Fists . 4Liste d'armée Imperial Fists . 5Unités Space Marines. 7Feuilles de référence: Space Marines. 14CréditsListe d'arméeFrench-ERCMise en pageFabulous FabTextes et traductionsPhotos et IllustrationsGames WorkshopGames s textes et les illustrations de ce livre sont empruntés à différentes publications pour Warhammer 40.000, éditéespar Games Workshop. Nous sommes conscients d’avoir utilisé ces éléments sans autorisation de Games Workshop maisnous espérons œuvrer non seulement pour les joueurs mais également dans l’intérêt de l’éditeur en faisant la promotionde l’un de ses systèmes de jeu.Version Test du 5.10.102/16

LIVING RULES BOOK SPACE MARINES F-ERC du 11 mars 2010Le French Epic Rules Commitee est un groupe de joueurs réuni sur internet par une même motivation :Rendre le jeu plus agréable pour chacun. Depuis l’abandon quasi-total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, ledéveloppement et les mises à jour des règles d’Epic passent par le travail des joueurs, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose,mais plus précisément par le travail des joueurs anglophones, sous la direction des « champions d’armées » désignés par GW. Sansremettre en cause le travail qui y est accompli, on peut émettre 3 remarques :- premièrement, le travail progresse lentement, et en tant que joueur frénétique, nombre d’entre nous sont impatients de pouvoiraboutir à des listes jouables ;- deuxièmement, les discussions s’y passent en anglais, langue dans laquelle nombre de joueurs ne se sentent pas à l’aise pourdiscuter ;- troisièmement, le jeu n’est pas perçu de la même façon par tous les joueurs, et pas tout à fait de la même façon d’un pays à l’autre.Et devant l’abandon pas totalement avoué de GW, on peut discuter du bonus de légitimité du travail accompli sur les forums anglaispar rapport à ce que l’on peut faire ensemble.De ces constats est né cet ambitieux projet : recréer notre propre ERC, à la française, avec les objectifs suivants :- pouvoir permettre à tous les joueurs qui le souhaitent de discuter des règles et des modifications proposées, ici ou sur les forumsanglais, et pouvoir faire savoir son opinion ;- aboutir assez rapidement à des versions alternatives des listes d’armées, jugées par la majorité des joueurs ayant participé au débatcomme étant plus jouables, équilibrées et fluffs, bref « meilleures » ;- pouvoir par la suite présenter le fruit de notre travail aux camarades anglais, afin de participer à l’évolution « officielle » du jeu.- pouvoir disposer lors des rencontres entre joueurs de différentes régions de codex retravaillés sans tomber dans les simples règlesmaisons.Les discussions se font sur le forum d'epic fr dans une section “ F-ERC ”, en suivant une procédure avec un minimum de rigueurafin d’ordonner les débats, et de trancher démocratiquement en cas d’avis divergents, et en respectant 3 critères :- « Cohérence » avec le fluff, les profils 40K, les différentes unités d’Epic ;- « Equité » dans les profils, les prix et l’effet des règles spéciales, afin d’avoir le plus d’équilibre entre les armées ;- « Jouabilité » de toutes les unités et formations, afin de ne pas laisser sur le placard une unité à cause de règles trop désavantageusesou difficilement jouables.Le F-ERC présentera au fur et à mesure de l’aboutissement de chaque projet un codex alternatif en PDF téléchargeable. Afin de nepas semer la confusion dans l’esprit de nouveau joueur, ces codex seront clairement identifiés comme liste alternative, mais il ne fautpas non plus réduire le travail effectué à celui de simple « codex maison », aussi un label spécial sera choisi pour identifier tous lescodex édités par le F-ERC.Pour finir, précisons que ces projets ne sont jamais totalement achevés, ce sont des Living RuleBook, qui seront donc remis à jour detemps en temps (mettons une fois par an). Mais nous voulons avant tout aboutir à quelque chose de jouable et plus fixe que ce qui estactuellement proposé par l’ERC anglais officiel.La tp://epic-fr.niceboard.com/f-erc-f25/Le Lexicanum pour le background numMentions légales :Ce document, n'est pas un document officiel Games Workshop Ltd. et n'a aucunement été approuvé par cette mêmesociété. Citadel &le château Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop, Genestealer, SpaceMarine, Tyranide et Epic sont des marques déposées de Games Worshop Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, AdeptusMechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian,Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon,Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight,Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord ofChange, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator,Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood,Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, WarhammerQuest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de GamesWorshop Ltd .Certaines illustrations contenues dans ce site sont des créations ou des travaux effectués sur demande par GW. Lesdroits exclusifs de ces illustrations sont la propriété exclusive de Games Worshop Ltd. 1989-2009. Tous droits réservés.Version Test du 5.10.103/16

Les Imperial FistsLes Imperial Fists constituent l'un des chapitres les plus respectés del'Adeptus Astartes. Non seulement leur loyauté envers l'Empereur estabsolue mais leur soutien des institutions impériales est sans égal. Leurréputation auprès de leurs ennemis est leur plus grande source de fierté :les Imperial Fists ont remporté des Honneurs de Bataille contre huit racesextraterrestres majeures, ils ont été l'un des instruments du maintien de lacohésion de l'Imperium, même au travers des époques les plus troublées,et ont l'honneur de faire partie des chapitres qui ont défendu le PalaisImpérial lors de l'ultime bataille de l'Hérésie d'Horus.Le Primarque Rogal Dorn fut retrouvé au cours de la Grande Croisadepar l'Empereur sur la planète glacée d'Inwit. Comme ses autres frèresprimarques, il reçut le commandement de la Légion de Space marines laplus proche de lui génétiquement. La Légion fut rappelée sur Terra afind'organiser la défense du palais de l'Empereur au cours de l'Hérésie d'Horus, en vue du siège de Terra.Les Imperial Fists sont le seul chapitre à avoir leur forteresse monastèresur Terra elle-même. Leur primarque Rogal Dorn fut désigné par l'Empereur afin de fortifier le palais impérial lorsque l'Hérésie d'Horus éclata. Ilsfurent choisis en raison de leurs aptitudes à bâtir, défendre ou prendre des forteresses, mais aussi à tenir une positionquelqu'en soit le prix.Leurs liens avec Terra et le Palais Impérial sont très forts, et ils secondent en cela l'Adeptus Custodes, élite en charge dela protection de l'Empereur.Ils sont connus pour leurs rituels auto-mutilatoires et sanglants. Leurs ennemis jurés sont les Iron Warriors.Ils recrutentprincipalement sur Terra, Necromunda et Inwit. Cependant, aucun de leur mondes de recrutement n'est sous leur administration. Ils autorisent les recrues à garder leur nom de naissance après leur initiation, ce qui fait que les marines de cechapitre ont des noms aux sonorités d'anciennes nations de Terra (Lo Chang, Sigsimund, Lexandro d'Arquebus, FranzGrenzstein.).Version Test du 5.10.104/16

Liste d'armée Imperial FistsLes Space Marines ont une Valeur Stratégique de 5. Les formations Spce Marines ont une initiative de 1 , les formations dessoutiens titaniques ont une initiative de 1 et les formations des appareils de la flotte, ont une initiative de 2 .Détachements Space MarinesFormationsCompositionAméliorations / NotesCoûtTactiquesSix Tactiques plus transportsDreadnoughts, Commandant, Razorbacks, Hunter,Support Lourd.275ptsDévastatorsQuatre Dévastators plus transportsDreadnoughts, Commandant, Razorbacks, Hunter,Support Lourd.250ptsAssautsQuatre AssautsCommandant, Vindicators175ptsTerminators d’AssautQuatre Terminators d’AssautCommandant, Dreadnoughts, Land Raiders.Téléportation.225pts 50ptsScoutsQuatre Scouts plus transportsCommandant, Razorbacks, Sniper.150pts0-1 MotosCinq MotosCommandant, Motos d'assaut.200pts0-1 Land SpeedersCinq Land SpeedersTornado / Typhoon, Commandant.200ptsLand RaidersQuatre Land RaidersCommandant, Vindicators.350ptsPrédatorsCombinaison de quatre Prédators de Commandant, Vindicators.n'importe quel type.250ptsVindicatorsQuatre VindicatorsCommandant, Vindicators250ptsWhirlwindsQuatre WhirlwindsCommandant, Hunter.300ptsThunderhawkUn ThunderhawkCompte dans les 1/3 des points en engins de guerre225ptsBarge de débarquementUne Barge de débarquementCompte dans les 1/3 des points en engins de guerre400ptsCroiseur d'attaqueUn Croiseur d'attaquePour 150pts remplacez le Croiseur d'attaque par uneBarge de bataille.200ptsAméliorations Space MarinesAméliorationsCompositionCommandantAjoutez un officier Space Marines à une unité de la formation. L'officier peut être un 50ptsCapitaine, un Archiviste ou un Chapelain. Un seul Capitaine dans l'armée peut êtregratuitement promu Commandant Suprême.CoûtSniperLes Bolters lourds des unités de Scouts reçoivent la capacité Sniper.50ptsMotos d'assautRemplacez n'importe quel nombre de motos par des motos d'assaut.GratuitHunterAjoutez 1 Hunter.50ptsRazorbacksRemplacez n'importe quel nombre de Rhinos par des Razorbacks.25ptschaqueDreadnoughtsAjoutez jusqu'à deux Dreadnoughts à la formation.50ptsVous pouvez gratuitement remplacer les Rhinos de la formation par un Dreadnought. Si cette chaqueoption est choisi en plus ou non de l'achat de Dreadnoughts, vous ne pouvez pas embarquer laformation dans des modules d'aterrissage.Support LourdAjoutez jusqu'à 2 blindés de n'importe quelle combinaison de :Predators Annihilator, Destructor, Vindicators.Land Raider (si vous prenez un ou deux Land Raider, ces derniers remplacent les Rhinos pourtransporter les unités de la formation).65ptschaque75ptschaqueLand RaiderAjoutez jusqu'à quatre Land Raiders.75ptschaqueVindicatorsAjoutez jusqu'à deux Vindicators.65ptschaqueTornado / TyphoonRemplacez n'importe quel nombre de Land Speeders par autant de Land Speeders Tornadopour 10pts chaque ou Typhoon pour 25pts chaque.10 &25ptsVersion Test du 5.10.105/16

Appareils de la flotte(jusqu'à un tiers des points disponibles pour l'armée peuvent être dépensés en appareils de la flotte)FormationsCompositionNotesCoûtEscadrille d'intercepteursDeux chasseurs ThunderboltAjoutez 2 chasseurs supplémentaires pour 150 pts150ptsEscadrillede bombardiersDeux Marauders Bombardiers-300ptsSoutien Titanique(jusqu'à un tiers des points disponibles pour l'armée peuvent être dépensés en soutien titanique)FormationsCompositionCoûtTitan WarlordUn Titan Warlord850ptsTitan ReaverUn Titan Reaver650ptsTitan WarhoundUn Titan Warhound275ptsMeute de WarhoundsDeux Titans Warhounds500ptsRègle spécialeEt Ils Ne Connaitront Pas La PeurLa bravoure et la ténacité des Space Marines sont légendaires. Ces traits de caractère sont représentés par les règlessuivantes : Il faut deux pions d'impact pour neutraliser une unité Space Marines ou détruire une unité démoralisée (ignorez lespions d'impacts en plus). Les formations Space Marines ne sont démoralisées qu’à partir du moment où elles ont deux pions d'impact ou pluspar unité. Lors d'une résolution d'assaut, le fait d'être plus nombreux que les Space Marines ne compte pas. Par contre le faitd'être plus de deux fois plus nombreux que les Space Marines s'applique toujours. Réduisez de moitié le nombre de touches supplémentaires subies par une formation de Space Marines perdant unassaut, en arrondissant à l’entier inférieur en faveur des Space Marines. Lorsqu’une formation Space Marines démoralisée se rallie, elle reçoit un nombre de pions impact égal au nombred’unités plutôt qu’à la moitié du nombre d’unités. Les Meneurs Space Marines retirent deux pions d'impact au lieu d'habituellement un seul.Règle spécialeTransportsLes Space Marines étant une armée très mobile, ils ont toujours la possibilité de partir au combat avec leurs transportsemblématiques que sont les Rhinos. Les formations ayant cette caractéristique dans la description des unités, peuvent prendre autant de Rhinos quenécessaire pour pouvoir transporter la formation sans coût supplémentaire. Il ne peuvent se voir attribuer plus deRhinos que nécessaire pour le transport de la formation. Vous pouvez également décider de remplacer les rhinos pardes modules d'atterrissage. Dans ce cas, les unités entreront en jeu avec ces modules en suivant les règles d'AssautPlanétaire.Règle spéciale Test: « Maîtres de Siège »Toute unité Tactique, Assaut, Devastator ou Terminator ajoute la capacité Ignore les Couverts à ses valeurs de CC etde FF lorsqu'elle combat une unité se trouvant dans un décor de type "Fortified Position" (cf. supplément"Swordwind", page 35).Toute unité Tactique, Assaut, Devastator ou Terminator ignore la capacité Ignore les Couverts des tirs et des attaquesCC/FF des troupes ennemies lorsqu'elle se trouve dans un décor de type "Fortified Position" (cf. supplément"Swordwind", page 35).Version Test du 5.10.106/16

Unités Space MarinesSpace MarinesCOMMANDANT SUPREMETypePersonnageArmeArme nce de feuArmes d'assautCorps à CorpsFusilladeNotesAttaques supplémenraires ( 1),Macro armeNotes : Commandant suprême, Sauvegarde invulnérable.CAPITAINETypePersonnageArmeArme nce de feuArmes d'assautCorps à CorpsFusilladeNotesAttaques supplémenraires ( 1),Macro armeNotes : Commandant, Meneur, Sauvegarde invulnérable.CHAPELAINTypePersonnageArmeArme nce de feuArmes d'assautCorps à CorpsFusilladeNotesAttaques supplémenraires ( 1),Macro armeNotes : Charismatique, Meneur, Sauvegarde invulnérable.ARCHIVISTETypePersonnageArmeFrappe ce de feuMA4 Armes légèresArme énergétique(contact)Arme d'assautCorps à CorpsFusilladeNotesAttaques supplémenraires ( 1),Macro armeAttaques supplémenraires ( 1),Macro armeNotes : Meneur, Sauvegarde invulnérable.SCOUTTypeInfanterieArmeBolters lourdsFusilsVitesse15cmPortée30cm(15cm)Blindage5 Puissance de feuAP5 Armes légèresCorps à Corps4 Notes-Fusillade5 Notes : Eclaireur, Infiltrateur.Version Test du 5.10.107/16

TACTIQUETypeInfanterieArmeLance e4 Puissance de feuAP5 / AC6 Armes légèresCorps à Corps4 Notes-Fusillade4 Corps à Corps5 Notes-Fusillade4 Notes : Aucune.DEVASTATORTypeInfanterieArmeArmes 4 Puissance de feu2 x AP5 / AC5 Armes légèresNotes : Aucune.TERMINATOR D’ASSAUTTypeInfanterieArmeMarteau de TonnerreVitesse15cmPortée(contact)Blindage4 Puissance de feuArmes d'assautCorps à CorpsFusillade3 NotesAttaque supplémentaire ( 1),Macro arme, RuptureNotes : Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sauvegarde Invulnérable (Bouclier Tempête)ASSAUTTypeInfanterieArmeEpée tronçonneusesPistolets boltersVitesse30cmPortée(contact)(15cm)Blindage4 Puissance de feuArmes d'assautArmes légèresCorps à Corps3 Notes-Fusillade5 Notes : .Réacteurs dorsaux.LAND SPEEDERTypeVéhicule légerArmeMulti fuseuretVitesse35cmPortée15cm(15cm)Blindage4 Puissance de feuMA5 Armes légèresCorps à CorpsFusillade6 5 NotesMacro armeNotes : Antigrav, Eclaireur.LAND SPEEDER TORNADOTypeVéhicule légerArmeCanon d'assautBolter lourdVitesse35cmPortée30cm30cmBlindage4 Puissance de feuAP5 / AC5 AP5 Corps à Corps6 Notes-Fusillade4 Notes : Antigrav, Eclaireur.Version Test du 5.10.108/16

LAND SPEEDER TYPHOONTypeVéhicule légerArmeLance missiles TyphoonBolter lourdVitesse35cmPortée45cm30cmBlindage4 Puissance de feuAP3 / AC5 AP5 Corps à Corps6 Notes-Fusillade4 Corps à Corps3 Notes-Fusillade4 Corps à Corps5 Notes-Fusillade4 Notes : Antigrav, Eclaireur.MOTOSTypeInfanterieArmeBoltersEpée ndage4 Puissance de feuArmes légèresArmes légèresNotes : Montés.MOTOS D'ASSAUTTypeInfanterieArmeBolter lourdVitesse35cmPortée30cmBlindage4 Puissance de feuAP5 Notes : Montés.DREADNOUGHTTypeVéhicule blindéArmeCanon d'assautPoing ge4 Puissance de feuAP5 / AC5 Armes d'assautCorps à CorpsFusillade4 4 NotesAttaque supplémentaire ( 1),Macro armeNotes : Marcheur, Sans peur.DREADNOUGHT FEU D'ENFERTypeVéhicule blindéArmeCanons lasers jumelésLance missilesVitesse15cmPortée45cm45cmBlindage4 Puissance de feuAC4 AP5 / AC6 Corps à Corps4 Notes-Fusillade4 Corps à Corps6 Notes-Fusillade6 Notes : Marcheur, Sans peur.RHINOTypeVéhicule ge5 Puissance de feuArmes légèresNotes : Transport : 2 tactiques, 2 dévastators, 2 scouts.Version Test du 5.10.109/16

RAZORBACK BOLTERS LOURDS JUMELESTypeVéhicule blindéArmeBolters lourds jumelésVitesse30cmPortée30cmBlindage5 Puissance de feuAP4 Corps à Corps6 Notes-Fusillade4 Notes : Transport : 1 tactique, 1 dévastator, 1 scout.RAZORBACK CANONS LAZERS JUMELESTypeVéhicule blindéArmeCanons lasers jumelésVitesse30cmPortée45cmBlindage5 Puissance de feuAC4 Corps à Corps6 Notes-Fusillade5 Notes : 1 tactique, 1 dévastator, 1 scout.PREDATOR DESTRUCTORTypeVéhicule blindéArmeAutocanon2 x Bolters lourdsVitesse30cmPortée45cm30cmBlindage5 Puissance de feuAP5 / AC6 AP5 Corps à Corps6 Notes-Fusillade3 Notes : Blindage renforcé.PREDATOR ANNIHILATORTypeVéhicule blindéArmeCanons lasers jumelés2 x Canons lasersVitesse30cmPortée45cm45cmBlindage5 Puissance de feuAC4 AC5 Corps à Corps6 Notes-Fusillade5 Notes : Blindage renforcé.VINDICATORTypeVéhicule blindéArmeCanon 5 Puissance de feuMA4 Armes légèresCorps à CorpsFusillade6 4 NotesMacro armeNotes : Blindage renforcé.WHIRLWINDTypeVéhicule 5 Puissance de feu1PBCorps à CorpsFusillade6 6 NotesTir indirectNotes : Aucune.Version Test du 5.10.1010/16

HUNTERTypeVéhicule blindéArmeMissiles traqueursVitesse30cmPortée60cmBlindage5 Puissance de feuAC4 / AA4 Corps à Corps6 Notes-Fusillade6 Corps à Corps6 Notes-Fusillade4 Notes : Aucune.LAND RAIDERTypeVéhicule blindéArme2 x Canons lasers jumelésBolters lourds jumelésVitesse25cmPortée45cm30cmBlindage4 Puissance de feuAC4 AP4 Notes : Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Transport : 1 terminator, 2 tactiques, 2 dévastators.THUNDERHAWKTypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusilladeEngin de guerreBombardier4 6 4 ArmePortéePuissance de feuNotesObusier75cmAP4 / AC4 Arc de tir frontal fixe2 x Bolters lourds30cmAP4 / AA5 Arc de tir frontal fixejumelés1 x Bolters lourds30cmAP4 / AA5 Arc de tir droitjumelés1 x Bolters lourds30cmAP4 / AA5 Arc de tir gauchejumelésCapacité de dommage 2 : Touche critique : L'appareil s'écrase au sol tuant tous ceux à bord.Notes : Assaut planétaire, Blindage renforcé, Transport : peut embarquer 8 de ces unités suivantes :tactiques, dévastators, assauts, scouts, motos, terminators, dreadnoughts. Les terminators etdreadnoughts prennent 2 emplacements.BARGE DE DEBARQUEMENTTypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusilladeEngin de guerreBombardier4 5 3 ArmePortéePuissance de feuNotes2 x Canons lasers45cmAC4 jumelés3 x Bolters lourds30cmAP4 / AA5 jumelésCapacité de dommage 4 : Touche critique : La Barge explose tuant tout le monde à bord. Toute unitédans un rayon de 5cm de l'appareil subit une touche si la Barge se trouvait au sol à ce moment là.Notes : Assaut planétaire, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport : peuttransporter 12 de ces unités suivantes : tactiques, dévastators, assauts, scouts, motos, terminators etdreadnoughts. Les terminators et dreadnoughts prennent 2 places. En plus il peut transporter 4 landraiders ou 6 de ces unités suivantes : rhinos, razorbacks, whirlwinds, hunters, predators et vindicators.Version Test du 5.10.1011/16

MODULE D'ATTERRISSAGETypeVéhicule sance de feuAP5 / AC5 Corps à CorpsNotes-Fusillade-Notes : Assaut planétaire, Transport : ne peut transporter que des unités tactiques, dévastators, scouts etdreadnoughts. Placez le module sur la coordonnée, lancez le dé de dispersion 2D6cm. Une fois atterit ledeathwing attaque toutes unités ennemies dans un rayon de 15cm. Ensuite disposez les unités à 5cm du moduleen étant les unes des autres tout en restant dans un rayon de 15cm du module.CROISEUR ePortée-BlindagePuissance de feu5PBCorps à CorpsFusilladeNotesMacro armeNotes : Transport, peut transporter 20 des unités suivantes : tactiques, dévatators, scouts, assauts,terminators, dreadnoughts, motos ainsi que 20 rhinos, whirlwinds, hunters, predators, vindicators, landraiders plus 6 thunderhawks et assez de modules d'atterrissage et de barge de débarquement.BARGE DE Portée-BlindagePuissance de feu14PBCorps à CorpsFusilladeNotesMacro armeNotes : Transport, peut transporter 60 des unités suivantes : tactiques, dévatators, scouts, assauts,terminators, dreadnoughts, motos ainsi que 60 rhinos, whirlwinds, hunters, predators, vindicators, landraiders plus 9 thunderhawks et assez de modules d'atterrissage et de barge de débarquement. Lent, nepeut être utilisé lors des 2 premiers tours à moins que le scénario ne précise le contraire.Appareils de la flotteTHUNDERBOLTTypeAéronefVitesseBlindageCorps à CorpsFusilladeChasseur6 BombardierArmePortéePuissance de feuNotesFulgurants15cmAP4 / AA5 Arc de tir frontal fixeMultilasers30cmAP5 / AC6 / AA5 Arc de tir frontal fixeRoquettes30cmAC4 Arc de tir frontal fixeNotes : Le Thunderbolt peut choisir d'esquiver une attaque AA en réalisant une sauvegarde d'esquive surun 4 au lieu de sa sauvegarde normale. Cependant toute la formation perd la possibilité d'attaquer si ellene l'a pas encore fait pour ce tour ci.MARAUDER BOMBARDIERTypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusilladeEngin de guerreBombardier6 ArmePortéePuissance de feuNotesBolters lourds30cmAA5 Tourelle dorsale 360 jumelésBolters lourds30cmAA5 Arc de tir arrière fixejumelésCanons lasers45cmAC4 / AA5 Arc de tir frontal fixejumelésBombes15cm3PBArc de tir frontal fixeCapacité de dommage 2 : Touche critique : Le Marauder Bomber s'écrase au sol.Notes : Aucune.Version Test du 5.10.1012/16

Soutien TitaniqueWARLORDTypeEngin de guerreArme2 x Destructeursturbo laserCanon GatlingCanon volcanoVitesse15cmPortée60cmBlindage4 Puissance de feu4 x AP5 / AC3 60cm90cm4 x AP4 / AC4 MA2 Corps à CorpsFusillade2 3 NotesArc de tir frontal fixeArc de tir frontalArc de tir frontalTueur de titan (1D3)Capacité de Dommage : 8, 6 boucliers. Touche critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancez 1D6 à la finde chaque tour pour chaque fissure. Sur un résultat de 1 le réacteur explose détruisant le Warlord et infligeantune touche sur un 4 à toutes unités dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Warlord subit un point de dommagesupplémentaire. Et sur un 4-6, la fissure est réparée.Notes : Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au dessus d'unités et deterrains infranchissables ou dangereux moins haut que les genoux du titan et au maximum de 2cm de large.REAVERTypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusilladeEngin de guerre20cm4 3 3 ArmePortéePuissance de feuNotesLance roquettes60cm3PBArc de tir frontal fixemultiple2 x Destructeurs60cm4 x AP5 / AC3 Arc de tir frontalturbo laserCapacité de Dommage : 6, 4 boucliers. Touche critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancez 1D6 à la finde chaque tour pour chaque fissure. Sur un résultat de 1 le réacteur explose détruisant le Reaver et infligeantune touche sur un 5 à toutes unités dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Reaver subit un point de dommagesupplémentaire. Et sur un 4-6, la fissure est réparée.Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au dessus d'unités et de terrains infranchissablesou dangereux moins haut que les genoux du titan et au maximum de 2cm de large.WARHOUNDTypeEngin de guerreArmeCanon plasma légerVitesse30cmPortée45cmBlindage5 Puissance de feu2 x MA2 Corps à CorpsFusillade4 4 NotesArc de tir frontal, Rechargement,peut tirer à mi-puissanceMéga bolter Vulcain L.45cm4 x AP3 / AC5 Arc de tir frontalCapacité de Dommage : 3, 2 boucliers. Touche critique : Le Warhound vacille, déplacez le dans une directionaléatoire de 1D6cm. Si le Warhound percute un terrain infranchissable ou une unité qu'il ne peut pousser, ils'arrête et perd un point de dommage supplémentaire. Les unités qu'il percute subissent une touche sur unrésultat de 6 .Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au dessus d'unités et de terrains infranchissablesou dangereux moins haut que les genoux du titan et au maximum de 2cm de large.Version Test du 5.10.1013/16

Feuilles de référence: Space Marinesce MarinesSpace MarineSpace MarinesUnitéType Vitesse Blindage CC FFArmesPortéePuissance de feuNotesCmd Suprême Personnage----Arme énergétique(contact) Arme d'assautAttaque supplémentaire ( 1), MA, Cmd Suprême, Svg invulnérableCapitainePersonnage----Arme énergétique(contact) Arme d'assautAttaque supplémentaire ( 1), MA, Cmd, Meneur, Svg invulnérableChapelainPersonnage----Arme énergétique(contact) Arme d'assautAttaque supplémentaire ( 1), MA, Charismatique, Meneur, Svg inv.ArchivistePersonnage----Arme énergétiqueFrappe psychiqueet(contact) Arme d'assaut30cmMA4 (15cm) Armes légèresAttaque supplémentaire ( 1), MA, Meneur, Svg invulnérableAttaque supplémentaire ( 1), MAScoutInfanterie15cm 5 4 5 Bolters lourdsFusils30cm(15cm)AP5 Armes légèresEclaireurs, InfiltrateursTactiqueInfanterie15cm 4 4 4 Lance missilesBolters45cm(15cm)AP5 / AC5 Armes légères-DévastatorInfanterie15cm 4 5 4 Armes lourdes45cm2 X AP5 / AC5 -AssautInfanterie30cm 4 3 5 Epée tronçonneusesPistolets bolters(contact) Armes d'assaut(15cm) Armes légèresRéacteurs dorsauxTerminatord’AssautInfanterie15cm 4 3 3 Marteau Tonnerre(contact) Arme d'assautAttaque supplémentaire ( 1), MA, RuptureBlindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Svg Inv.Land SpeederVL35cm 4 6 5 Multifuseuret15cm(15cm)MA5 Armes légères, MAAntigrav, EclaireurLS TornadoVL35cm 4 6 4 Canon d'assautBolter lourd30cm30cmAP5 / AC5 AP5 Antigrav, EclaireurLS TyphoonVL35cm 4 6 4 LM TyphoonBolter lourd45cm30cmAP3 / AC5 AP5 Antigrav, Eclaireur35cm 4 3 4 Epée tronçonneusesBolters(contact) Armes d'assaut(15cm) Armes légèresMontésMoto d'assaut Infanterie35cm 4 5 4 Bolter lourd30cmMontésDreadnoughtVB15cm 4 4 4 Poing énergétiqueCanon d'assaut(contact) Arme d'assaut30cmAP5 / AC5 Attaque supplémentaire ( 1), MASans peur, MarcheurDreadnoughtFeu d'EnferVB15cm 4 4 4 Canons lasers jumelésLance misilles45cm45cmAC4 AP5 / AC6 Sans peur, MarcheurRhinoVB30cm 5 6 6 Fulgurant(15cm)Armes légèresTransport : 2 tactiques, 2 dévastators, 2 scoutsMotoInfanterieAP5 Version Test du 5.10.1014/16

Space Marines Space Marin Space MarinesUnitéType Vitesse Blindage CC FFArmesPortéePuissance de feuNotesRazorbackbolters lourdsjumelésVB30cm 5 6 5 Bolters lourds jumelés30cmAP5 Transport : 1 tactique, 1 dévastator, 1 scoutRazorbackcanons lasersjumelésVB30cm 5 6 5 Canons lasers jumelés45cmAC4 Transport : 1 tactique, 1 dévastator, 1 scoutPredatorDestructorVB30cm 5 6 3 Autocanon2 x Bolters lourds45cm30cmAP5 / AC6 AP5 Blindage renforcéPredatorAnnihilatorVB30cm 5 6 4 Canons lasers jumelés2 x Canons lasers45cmAC4 AC5 Blindage renforcéVindicatorVB25cm 5 6 4 Canon démolisseuret30cm(15cm)MA4 Armes légèresBlindage renforcéMacro armeWhirlwindVB30cm 5 6 5 Whirlwind45cm1PBTir indirectHunterVB30cm 5 6 6 Missiles traqueurs60cmAC4 / AA4 -Land RaiderVB25cm 4 6 4 2 x Canons lasers jum.Bolters lourds jumelés45cm30cmAC4 AP4 Blindage renforcé, Blindage arrière renforcéTransport : 1 terminator, 2 tactiques, 2 dévastatorsThunderhawkEGB4 6 4 Obusier2 x Bolters lourds jum.1 x Bolter lours jum.1 x Bolter lourd jum.75cm30cm30cm30cmAP4 / AC4 FrtFAP4 / AA5 FrtFAP4 / AA5 Arc de tir droitAP4 / AA5 Arc de tir gaucheCapacité de dommage 2 : Touche critique : L'appareil s'écrase au sol tuanttous ceux à bord. Assaut planétaire, Blindage renforcé, Transport : peutembarquer 8 de ces unités suivantes : tactiques, dévastators, assauts, scouts,motos, terminators, dreadnoughts. Les terminators et dreadnoughtsprennent 2 emplacements.Barge dedébarquementEGB4 6 3 2 x Canons lasers jum.3 x Bolters lourds jum.45cm30cmAC4 AP4 / AA5 Capacité de dommage 4 : Touche critique : La Barge explose tuant tout lemonde à bord. Toute unité dans un rayon de 5cm de l'appareil subit unetouche si la Barge se trouvait au sol à ce mo

Leurs liens avec Terra et le Palais Impérial sont très forts, et ils secondent en cela l'Adeptus Custodes, élite en charge de la protection de l'Empereur. Ils sont connus pour leurs rituels auto-mutilatoires et sanglants. Leurs ennemis jurés

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4. 12 Meter (40') Drop Within Test 5. Fast Cook-Off Within Test 6. Slow Cook-Off Within Test 7. Bullet Impact Within Test 8. Fragment Impact Within Test 9. Sympathetic Detonation Within Test 10. Shaped Charge Jet Impact Within Test 11. Spall Impact Within Test 12. Specialty Within Test 13. Specialty Within Test 14. Specialty Within Test 15 .

Adobe Photoshop Elements (Version 13 or higher) Adobe Illustrator (Version CS6 or higher) AlphaPlugins Launchbox Computerinsel Photoline 64 (Version 16 or higher) CorelDRAW (Version X6 or higher) Corel Painter (Version 12.1 or higher) Corel Paint Shop Pro (Version X6 or higher) Corel Photo-Paint (Version X6 or higher) Paint.NET (with the PSFilterPdn plugin) (Freeware: www.getpaint.net)

duction test, version test, the Maddox rod test, and the red glass test [2]. The red glass test is widely used in both emergency rooms and clinics because it can be performed quickly as an initial evaluation of diplopia [3]. However, the red glass test is not quantitative, and the results can vary test by test or between examiners.

Test-takers do not bring anything into the testing room, and they do not leave until they have finished the test and returned all test materials. If a test-taker must leave the room before completing the test, that test-taker is not permitted to return to the test room and finish the test. Instead, the test-taker is scheduled for retesting with

test test test test test test test test test test 4 - 6 ADS2 Knuth-Morris-Pratt (KMP) Idee: nutze bereits gelesene Information bei einem Mismatch - verschiebe ggf. Muster um mehr als 1 Position nach rechts - gehe im Text nie zurück! Allgemeiner Zusammenhang - Mismatch an Textposition i mit j-tem Zeichen im Muster - j-1 vorhergehende Zeichen .

Table of Contents Sequence strong List /strong . Unit 0 1 Introduction 2 How to take the placement tests 3 Placement Test I 4 Placement Test II 5 Placement Test III 6 Placement Test IV 7 Placement Test V 8 Placement Test VI 9 Placement Test VII 10 Placement Test VIII 11 Placement Test IX 12 Placement Test X

Basic Divergence Test. p-Series Test. Integral Test. Basic Comparison Test. Limit Comparison Test. Root Test Ratio Test . Alternating Series Test for Conve