APLIKASI MULTIMEDIA DALAM MEMBUAT DESAIN PEMBELAJARAN

3y ago
94 Views
2 Downloads
992.28 KB
20 Pages
Last View : Today
Last Download : 3m ago
Upload by : Aarya Seiber
Transcription

SATUAN ACARA PEMBELAJARANAPLIKASI MULTIMEDIA DALAM DESAIN PEMBELAJARANPEMBELAJARANI.TUJUAN PEMBELAJARANA. Peserta dapat menyebutkan kembali pengertian aplikasi multimediadalam desain pembelajaranB. Peserta dapat mengidentifikasi elemen-elemen utama multimediaC. Peserta dapat mengaplikasikan elemen-elemen multi media dalamdesain pembelajaranII. RUANG LINGKUPA. Pengertian Multimedia dalam desain pembelajaranB. Elemen – elemen multimedia dalam desain pembelajaranC. Aplikasi multimedia dalam pelaksanaan desain pembelajaranIII. EVALUASIA. Pre testB. TugasC. Post testIV. DAFTAR BACAANAzhar Arsyad,.1997. Media Pembelajaran, Jakarta: CV RajawaliArief S. Sadiman,dkk, .1986. Media Pendidikan,Jakarta : CV Rajawali.Nana Sudhana.2005. Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru AlgesindoMudhofir,.1992.Prinsip-prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar.Bandung: Remaja Rosda rajat.wordpress.comhttp://dadhar.blogspot.com PPPPTK TK DAN PLB1

APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN DESAINPEMBELAJARAN1. Pengertian MultimediaUntuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahamiterlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalahmedia yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dariteks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier danmultimedia interaktif.a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi denganalat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi denganalat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehinggapengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,aplikasi game, dll.Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkunganyang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaranyang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam ganlingkunganyangmenghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengandemikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalahlingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di ltimediapembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakandalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan PPPPTK TK DAN PLB2

(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran,perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengajaproses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.2. Manfaat multimediaMengapa perlu multimedia dalam pembelajaran? Pertanyaan yang seringmuncul mempertanyakan pentingnya multimedia dalam sebuah pembelajaran.Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakansecara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi paraguru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah prosespembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapatdikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajarmengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswadapat ditingkatkan.Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuahmultimedia pembelajaran, yaitu:a) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,seperti kuman, bakteri, elektron dll.b) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.c) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsungcepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatumesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.d) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju,dll.e) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusangunung berapi, harimau, racun, dll.f)Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. PPPPTK TK DAN PLB3

3. Karakteriskik multimediaSebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan danpenggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristikkomponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasipembelajaran.Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:a) nggabungkan unsur audio dan visual.b) nuntukmengakomodasi respon pengguna.c) kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakantanpa bimbingan orang lain.Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaransebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:a) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan seseringmungkin.b) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol lajukecepatan belajarnya sendiri.c) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren danterkendalikan.d) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari penggunadalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,percobaan dan lain-lain.Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harusdisesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingindicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifatmenghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan.Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaanmaka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaranbersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa PPPPTK TK DAN PLB4

digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi(komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik;ketersediaan; dan mutu teknis.4. Format Multimedia PembelajaranFormat sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam limakelompok sebagai berikut:a) TutorialFormat sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalampenyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknyatutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatukonsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telahmembaca, menginterpretasikandan menyerap konsep itu, diajukanserangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon penggunabenar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban ataurespon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahamikonsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentusaja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikanserangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkatpemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.b) Drill dan PractiseFormat ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahirandalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanyaditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal ataupertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasiyang berbeda. PPPPTK TK DAN PLB5

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap denganpenjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahamisuatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skorakhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilandalam memecahkan soal-soal yang diajukan.c) SimulasiMultimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai prosesdinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawatterbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkanpesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkitlistrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencobamemberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungandengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.d) Percobaan atau EksperimenFormat ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan padakegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum dilaboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaianperalatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan ataueksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnyapengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentuberdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.d) PermaiananTentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu padaproses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat inidiharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikianpengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. PPPPTK TK DAN PLB6

5. Elemen-elemen dalam multi mediaMembuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda denganmenyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yangbiasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) teriyangmembutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikanmelalui gagasan yang kreatif.Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materiagar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guruterlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-boardatau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yanghendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajarandieksplorasi secara kreatif.Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datardan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadipokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu adabagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak(animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yangtepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materitersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya.Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsepmultimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaranmateri adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajarsangat bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dansiswanya. tikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi olehsiswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan adalah: PPPPTK TK DAN PLB7

a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut),agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa,terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa,jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak seringdigunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar danmenarik perhatian.“Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatifdan konsep visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimediapembelajaran jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasivisual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalampembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambardan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.a) Tata Letak.Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selaluada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep maknatempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsepminimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukaikonservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbedaketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mestiditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atauornamentaliskah?Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layersebaiknya divisualisasikan dengan komsep yang sama (bukan berartieksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal inidisebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yangharmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh(komperhensif). PPPPTK TK DAN PLB8

Penataan gambar untuk mengilustrasikan siklus mahluk hidup ini di tatadalam rangkaian geometric untuk memudahkan pengguna memahamiurutan suklus.Penataan letak gambar dengan formasi huruf “Z” ini membuat matapenggunak melihat dari kiri atas ke kanan bawah. PPPPTK TK DAN PLB9

Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitupembagian bidang sesuai denganfungsi-fungsi elemen dkv secaraergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksudperintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’diletakkan di sebelah kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lainsebagainya.Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atausimetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiricendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebihberkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawakesan formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilihsesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah terhadapaspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahansemata. PPPPTK TK DAN PLB10

Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja,agar visualisasi tidak rumit untuk mengurangi noise pada kejelasan isimateri ajar. Tata letak yang sederhana juga dimaksudkan agar materipelajaran mudah diingat. Secara keseluruhan, tata letak diharapkandapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga danmenghasilkan irama, keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjagakesederhanaan dapat dilakukan dengan cara memilih eletakan elemengrafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi.Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikankedekatannya dengan karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswayang pada kebanyakannya berjiwa muda yang dinamis.Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikancitra pesan yang diinginkan, misalnya: kesan serius, ringan, formal,informal, dan lain sebagainya. Tata letak bahkan dimanfaatkan untukmerepresentasikan topik yang diajarkan, misalnya gemuruh (untukletusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai danromantik (untuk merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dansebagainya.b) Tipografi.Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atauagar lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalammengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual(terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkanmaupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasibahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yangdapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesantertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, hurufmerupakan representasi bahasa verbal.Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untukmemvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isipesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. PPPPTK TK DAN PLB11

Padaesensinya,hurufdipilih gunamerepresentasikan2 (dua)pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isipesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilanvisual).Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya padabidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarkiadalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy,box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relativepanjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteriareadable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dannyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasiverbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karaktersesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi representasivisual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengantopik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakterhuruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobotdari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk(karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (TimesRoman); huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial);huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative(dekorasi), contohnya huruf Antique. PPPPTK TK DAN PLB12

Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic),normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran,misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidangnaskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar samadengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter hurufberdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold,heavy), dan sangat berat (black, extra-black).Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umumdipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atauklise. Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai denganfungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yangtinggi.Komposisi antara warna latar dengan huruf.c) Gambar dan Animasi.Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing,diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis,box, splash, dan lain sebagainya. Gambar adalah bahasa visual yangbisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untukmerepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akanmenjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanyakadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hatidalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap adagunanya dan perlu, hindari penggaan gambar yang hanya bersifatpenghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemenestetik. PPPPTK TK DAN PLB13

Foto cenderung denotatif yang menunjukkan kondisi fisik secara realistikFoto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik,ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi danmenyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusungmakna.Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatifdan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) denganyang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnyafoto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada.Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkankondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadipada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan nilainilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawarsebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yangrelevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakangambar yang denotativ, atau kapan harus konotatif. PPPPTK TK DAN PLB14

Ilustrasi atau drawing dimanfaatkan untuk menggambarkan prosesDalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan padagambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan padagambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasasi

A. Pengertian Multimedia dalam desain pembelajaran B. Elemen – elemen multimedia dalam desain pembelajaran C. Aplikasi multimedia dalam pelaksanaan desain pembelajaran III. EVALUASI A. Pre test B. Tugas C. Post test IV. DAFTAR BACAAN Azhar Arsyad,.1997. Media Pembelajaran, Jakarta: CV Rajawali Arief S. Sadiman,dkk, .1986.

Related Documents:

user interface dalam bentuk high fidelity prototype aplikasi mobile SITTA sebagai desain rancangan yang dibuat berdasarkan evaluasi oleh pakar sesuai prinsip desain . Kata kunci: Desain Antarmuka, Evaluasi Desain, Prototipe Aplikasi Mobile Abstract The Information System for Teaching Materials and Transactions (SITTA) is a system owned by the .

Pelatihan Penggunaan Aplikasi E-Learning Moodle Membuat User Accounts Baru Sebelum kita membuat materi e-learning dalam aplikasi Moodle, pada tahap awal kita harus membuat user accounts baru. Setaiap pengguna yang akan terlibat dalam proses pembelajaran memakai aplikasi Moodle itu harus terdaftar dalam sistim.

Membuat Aplikasi Implementasi Dengan Cara pembuatan aplikasi dijelaskan secara detail disertai gambar. Bermanfaat untuk programer pemula yang ingin mengetahui dan belajar tentang aplikasi database Disertai CD Master Intaller, Program Aplikasi jadi, Source Code Aplikasi serta Kamus IT Dipakai Dalam Lingkungan

perpaduan warna,teks,dan gambar yang sesuai dengan isi dan tujuan CMS. c. Desain isi Melakukan perancangan modul dari aplikasi CMS.Desain dirancang berdasarkan kebutuhan informasi yang telah diidentifikasi pada proses analisis.Desain basis data dilakukan yaitu desain model logic,desain mod

MEMBUAT DESAIN WEB & APLIKASI BERBASIS UI & UX DENGAN ADOBE DREAMWEAVER CC 2 MEMBUAT DESAIN WEB & APLIKASI BERBASIS UI & UX DENGAN ADOBE DREAMWEAVER CC PENGENALAN TOOL ADOBE DREAMWEAVER & MEMBUAT LANDING PAGE DAFTAR ISI 1. Apa itu Adobe Dreamweaver CC? 2. Fitur-fitur Dreamweaver yang Menonjol 3. Tidak Ada yang Sempurna 4. Rangkuman Harga .

MEMBUAT LAPORAN KEUANGAN DENGAN MICROSOFT ACCESS Microsoft Access adalah Program berbasis data komputer, bisa digunakan untuk keperluan-keperluan tertentu baik keperluan perkantoran ataupun perorangan. Funsi Microsoft acces dapat membantu anda menyimpan database, membuat aplikasi perkantoran termasuk membuat aplikasi akuntansi.

wawancara, dan kuesioner. Hasil aplikasi ini yaitu aplikasi dilengkapi dengan gambar, suara, dan kuis. Serta pengguna bisa menggunakan aplikasi dengan mudah. Aplikasi diimplementasikan menggunakan software eclipse [3]. Ali dan Patambongi (2016) memuat aplikasi pembelajaran kepada anak-anak tentang ilmu pembelajaran membaca. Aplikasi .

DEPARTMENT OF BOTANY Telangana University Dichpally, Nizamabad -503322 (A State University Established under the Act No. 28 of 2006, A.P. Recognized by UGC under 2(f) and 12 (B) of UGC Act 1956)