PRÁCTICA 3- CARRERA DE PINGÜINOS

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PRÁCTICA 3- CARRERA DE PINGÜINOSEn esta práctica los alumnos aprenderán el concepto de velocidad en Scratch y cómo usardicho bloque para la animación de sus personajes.-Paso 1:Entramos en la app de Scratch Jr y pulsamos sobre el icono de la casitaPulsamos sobre el icono “ ” para crear un nuevo proyecto-Paso 2:Elegimos un fondo para nuestra historia.Para realizar esta práctica, elegiremos el fondo “Ártico”

-Paso 3:Como en las prácticas anteriores, borramos el gato, para ello podemos dejar pulsado el gatoque está en la pantalla y pulsar la “x” que aparece, o pulsar el icono del gato que aparece a laizquierda de la pantalla y pulsar la “x” que aparece.-Paso 4:A continuación añadimos los personajes: dos pingüinos que colocaremos a la izquierda de lapantalla.

Vamos a cambiar el nombre de uno de nuestros pingüinos para poder diferenciarlos, nosotrosllamaremos al primer pingüino “pingüino 1” pero podéis elegir el nombre que más osapetezca. Para ello pulsaremos sobre el editor del primer pingüinoY después pulsaremos donde pone “pingüino” para poner el nombre que queramos.

-Paso 5:Lo que queremos es que nuestros pingüinos vayan a diferentes velocidades para que uno delos dos pueda llegar antes al lago.Primero vamos a convertir nuestra pantalla en una cuadrícula. Con esto podremos contar loscuadrados que hay hasta llegar al lago y así sabremos el número que tenemos que poner en elbloque azul para que avancen nuestros pingüinos.

Ahora vamos con la programación del pingüino 1. Como recordáis, lo primero que hacemossiempre es coger la bandera verde del bloque amarillo.A continuación vamos a hacer a nuestros pingüinos un poco más pequeños, para ello nosvamos al bloque morado.Ahora vamos a poner la velocidad a la que queremos que corran, para ello nos vamos albloque naranja y elegimos la pieza de velocidad, si pulsamos sobre la flecha de esta pieza,veremos que tenemos tres velocidades distintas, lento, rápido y súper rápido. Elegiremos lavelocidad a la que queremos que vaya nuestro Pingüino, nosotros hemos elegido que vayarápido.

Después vamos al bloque azul y elegimos la pieza para que nuestro pingüino avance. Comohemos dicho antes, la cuadrícula nos ayudará a saber el número que tenemos que poner paraque lleguen hasta el lago, si contamos los cuadrados, veremos que el 13 es el que llega al lago,así que pondremos ese número en nuestra pieza azul.Una vez nuestros pingüinos han llegado al lago, haremos que se tiren al agua y desaparezcan alzambullirse. Para ello pondremos la pieza que hace girar a nuestro pingüino hacia la derecha,cambiando el número al 4 y le haremos desaparecer cuando se mete bajo el agua, en el bloquemorado, usando la pieza desaparecer, como hicimos en la práctica anterior.

A continuación tendremos que hacer la programación del segundo pingüino, que seráexactamente la misma que la del primer pingüino, pero tendremos que cambiar la velocidad,para que no tenga la misma que el anterior. Nosotros hemos elegido que vaya súper rápido.çAhora podemos quitar la cuadrícula, pulsando el mismo botón en el que la pusimos y damos ala bandera verde para empezar nuestra carrera.RECORDAMOS la pieza para que nuestros pingüinos vuelvan a su posición inicial una vezhayan terminado la carrera.

RETO:Vamos a añadir un esquimal con nuestra cara o la cara del personaje que te apetezca ¿osacordáis de cómo lo hicimos la semana pasada? El esquimal será el juez de la carrera depingüinos ¡En nuestro caso es Goofy!También podemos hacer que el esquimal anime a los pingüinos en la carrera grabándonos connuestra propia voz. Para ello, usaremos el bloque verde y daremos a la pieza de micrófono,pulsando sobre el círculo rojo podremos grabar nuestra animación.

Después vamos al bloque azul y elegimos la pieza para que nuestro pingüino avance. Como hemos dicho antes, la cuadrícula nos ayudará a saber el número que tenemos que poner para que lleguen hasta el lago, si contamos los cuadrados, veremos que el 13 es el que llega al lago, así que pondremos ese número en nuestra pieza azul.

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