PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAME INTERAKTIF BERBASIS .

3y ago
23 Views
2 Downloads
1,007.44 KB
18 Pages
Last View : 1m ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Giovanna Wyche
Transcription

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAMEINTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERIVOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SDSKRIPSIOLEH:TITIN MIRYANTININIM: 201510430311084PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASARFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG2019

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-GAMEINTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERIVOLUME BANGUN RUANG DI KELAS V SDSKRIPSIdiajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syaratmendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasarOLEH:TITIN MIRYANTININIM: 201510430311084PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASARFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANGFEBRUARI 2019i

ii

iii

iv

PERSEMBAHANRasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmad-Nya, nikmatNya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalanterang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.Kupersembahkan skripsi ini untuk :a. Ayahhanda Rianto dan ibunda Rumini yang aku sayangi dan aku patuhi, terimakasih atas semua yang telah beliau berikan dan dengan Tulus Ikhlas,Membesarkan, Menyayangi, Membimbing, Mendo’akan, serta Mendukung danBerkorban untuk masa depanku. Kalian selalu hadir dalam setiap Do’aku.b. Kakakku dan keluarga besarku yang telah memberi semangat, dukungan,kekuatan serta do’a dalam perjalanan studiku selama ini.c. Bapak/Ibu dosen yang selama ini telah memberikan bimbingan dan pendidikanselama saya menempuh bangku kuliah di Universitas Muhammadiyah Malang,saya mengucapkan terima kasih atas kesabaran dan ilmu yang telah diberikan.d. Sahabat-sahabatku Febi, Regita, Lefrita , Shintya, dll, terima kasih atasmotivasinya dan kebersamaannya serta saling menghibur dikala suka maupunduka.v

ABSTRAKMiryantini, Titin. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran E-Game InteraktifBerbasis Adobe Flash Pada Materi Volume Bangun Ruang Di Kelas V SD.Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP UniversitasMuhammadiyah Malah. Pembimbing : (I) Dyah Worowirastri E, M.Pd, (II)Kuncahyono, M.Pd.Kata Kunci: Media E-Game Matematika, Adobe Flash, Volume Bangun RuangKurangnya penggunaan media pembelajaran menyebabkan siswa cenderungkurang aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga diperlukan inovasi baru untukmengembangkan media pembelajaran bentuk konkrit, menjadi mediapembelajaran E-game interaktif berbasis adobe flash agar tercipta pembelajaranyang interaktif. E-game interaktif dapat dijadikan media pembelajaran siswasesuai dengan kebutuhan siswa yang menarik, menyenangkan, danmembangkitkan aktivitas siswa dengan mengkonstruksi pengetahuan melaluipengelaman belajar yang dilakukan. Sedang penelitian ini bertujuan untuk 1)mengembangkan media pembelajaran E-game interaktif berbasis adobe flash, dan2) untuk menghasilkan produk berupa E-game interaktif berbasis adobe flash yangvalid, layak dan menarik sebagai media pembelajaran yang didasarkan pada nilaiangket ahli materi, ahli media, dan angket respon siswa.Kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu menggunakan modelpengembangan ADDIE. Model ini mempunyai lima tahapan yaitu, 1) Analisis , 2)Desain 3) Pengembangan, 4) Implementasi dan 5) Evaluasi. Tahapan pertamayaitu analisis yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan dan kendala dalamkegiatan pembelajaran, kedua merancangan hasil analisis sesuai dengankebutuhan dan karakteristik siswa berdasarkan kompetensi, ketiga pengembanganyaitu menentukan komponen berdasarkan rancangan sebelumnya, keempat adalahpenerapan yang dilaksanakan untuk menguji kelayakan produk yang telahdikembangkan kepada ahli materi dan ahli media pembelajaran, dan tahap kelimayaitu evaluasi adalah kegiatan untuk mengetahui hasil dari proses uji coba danmemperbaiki produk sesuai dengan saran dari ahli materi dan media.Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) pengembangan media pembelajarane-game interaktif berbasis adobe flash menunjukan kriteria sangat valid, hal inidapat dilihat dari persentase yang dihasilkan validasi ahli materi 90% dan ahlimedia 80% sedangkan 2) tingkat kelayakan 93,94% dari hasil respon siswaterhadap penggunaan e-game. Penggunaan media e-game pada saat prosespembelajaran membuat siswa lebih tertarik dan menyenangkan sehingga tujuanpembelajaran tercapai secara maksimal. Berdasarkan hasil penelitian tersebutdapat disimpulkan bahwa e-game interaktif berbasis adobe flash dapat digunakansebagai penunjang media pembelajaran siswa kelas V Sekolah Dasar.vi

ABSTRACTMiryantini, titular. 2019. Learning Media Development of interactive E-Gamebased on Adobe Flash in the Volume building material in class V SD.Thesis, school teacher Education Department, University ofMuhammadiyah in fact. Supervisor: (I) Dyah Worowirastri E, M. Pd, (II)Kuncahyono, M. Pd.Keywords: Media E-Game Mathematics, Adobe Flash, Volume up spaceLack of learning media use causes students to be less active in the learningprocess. So new innovations are needed to develop a concrete form of learningmedia, becoming an interactive E-game learning media based on Adobe Flash tocreate interactive learning. Interactive E-games can be used as a learning mediumfor students according to the needs of interesting, fun, and generating studentactivities by constructing knowledge through learning management. Currently, theresearch aims to 1) develop interactive E-game learning media based on AdobeFlash, and 2) to produce a product in the form of interactive E-games based onAdobe Flash that is valid, feasible and interesting as a medium of learning isbased on the value of expert material, media experts, and student response polls.Research activities conducted by researchers are using ADDIE'sdevelopment model. This model has five stages namely, 1) analysis, 2) design, 3)development, 4) implementation, and 5) evaluation. The first stage is the analysisthat aims to know the needs and constraints in the learning activities, both theanalysis of the results according to the needs and characteristics of the studentsbased on competence, the third development is Determining the componentsbased on the previous draft, the fourth is an implementation implemented to testthe feasibility of the product that has been developed to the material expert andthe learning media experts, and the fifth stage of evaluation is the activity toKnow the outcome of the test process and improve the product according to theadvice of the material and media expertsThe results showed that 1) the development of interactive learning mediabased on Adobe Flash showed very valid criteria, this can be seen from thepercentage generated by expert validation of 90% material and media experts 80%while 2) level eligibility of 93.94% of student response results against the use ofe-games. The use of e-games media during the learning process makes studentsmore interested and enjoyable so that the learning objectives are achieved to thefullest. Based on the results of the study can be concluded that interactive e-gamesbased on Adobe Flash can be used to support learning media in elementary schoolV class.vii

KATA PENGANTARPuji syukur ke hadirat Allah subhanahu wa ta’ala penulis panjatkan idenganjudul”Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif Berbasis Adobe FlashPada Materi Volume Bangun Ruang Di Kelas V SD” dapat terselesaikan denganbaik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita,Nabiyullah Muhammad SAW.Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan,bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulismengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat:1.Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd, selaku pembimbing I yang telahmemberikan bimbingan, motivasi, dan kesabaran dalam membimbingpenulis.2.Kuncahyono, M.Pd, selaku pembimbing II yang sabar memberikan arahan,masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.3.Nawang Sulistyani, M.Pd dan Bahrul Ulum, M.Pd, yang telah berkenanmeluangkan waktu untuk memvalidasi produk LKPD pada penelitian ini.4.Nurbadi, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SD Negeri 6 Sumbermanjingkulonyang berkenan memberikan ijin untuk melakukan penelitian.5.Ayahanda Rianto dan Ibunda Rumini dan kakakku dan keluarga besarkutercinta yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.6.Mahasiswa angkatan 2015 yang memberikan semangat dan motivasi sehinggaskrispsi ini dapat terselesaikan.7.Semua pihak terkait yang tidak mungkin dapat penulis sebutkan satu per satu.viii

ix

DAFTAR ISIHalaman Judul . . .iLembar Persetujuan . iiLembar Pengesahan . iiiSurat Pernyataan Keaslian. ivPersembahan . vAbstrak . viKata Pengantar . viiiDaftar Isi. xDaftar Tabel . xiiDaftar Gambar. xiiiDaftar Lampiran . xivBAB I PENDAHULUAN . 1A. Latar Belakang . 1B. Rumusan Masalah . 5C. Tujuan Penelitian & Pengembangan . 5D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan . 5E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan. 6F.Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan . 7G.Definisi Operasional . 8BAB II KAJIAN PUSTAKA . 10A. Kajian Teori . 10B. Kajian Penelitian yang Relevan . 20C. Kerangka Berfikir. 22BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN . 23A. Model Penelitian & Pengembangan . 23B. Prosedur Penelitian & Pengembangan . 24C. Tempat dan Waktu Penelitian . 27D. Teknik Pengumpulan Data . 27E. Instrumen Penilaian. 29F.Teknik Analisis Data . 33BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN . 35A. Hasil Penelitian . 35x

B. Pembahasan . 49BAB V PENUTUP . 54A. Kesimpulan . 54B. Saran. 55DAFTAR PUSTAKA . 56LAMPIRAN . 58xi

DAFTAR TABELTabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data dalam Tahapan Pengembangan . 27Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Observasi Awal . 29Tabel 3.3 Kisi-kisi Pedoman Wawancara . 30Tabel 3.4 Kriteria Validator . 31Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi . 31Table 3.6 Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media . 32Table 3.7 Indikator Angket Respon Siswa . 32Tabel 3.8 Skor Penilaian Angket . 33Tabel 3.9 Interpretasi Hasil Skor Angket . 34Tabel 4.1 Skor Penilaian Angket . 41Tabel 4.2 Data Kuantitatif Angket Validasi Ahli Materi . 42Tabel 4.3 Data Kualitatif Angket Validasi Ahli Materi . 42Tabel 4.4 Revisi Media E-Game Berdasarkan Validasi Ahli Materi . 43Tabel 4.5 Data Kuantitatif Angket Validasi Ahli Media . 44Tabel 4.6 Data Kualitatif Angket Validasi Ahli Media . 45Tabel 4.7 Revisi Media E-Game Berdasarkan Validasi Ahli Media . 45Tabel 4.8 Hasil Persentase Angket Respon Siswa .48xii

DAFTAR GAMBARGambar 2.1 Bangun Ruang Kubus. 12Gambar 2.2 Bangun Ruang Balok . 14Gambar 2.3 Kerangka Pikir. 22Gambar 3.1 Tahapan ADDIE Model . 23Gambar 3.2 Merancang atau Mendesain Game . 25Gambar 3.3 Perancangan Animasi . 25Gambar 4.1 Hasil Observasi . 36Gambar 4.2 Konsep dan Sketsa Desain Game . 37Gambar 4.3 Perancangan Animasi . 37Gambar 4.4 Halaman Awal Media. 40Gambar 4.5 Halaman Volume Bangun Ruang Kubus . 40Gambar 4.6 Halaman Volume Bangun Ruang Balok . 40Gambar 4.7 Halaman Tutorial Game . 40Gambar 4.8 Halaman Soal Media . 41Gambar 4.9 Tahap Implementasi . 46xiii

DAFTAR LAMPIRANLampiran 1. Surat Ijin Penelitian dari Fakultas . 59Lampiran 2. Surat Ijin Penelitian dari Sekolah . 60Lampiran 3. Lembar Hasil Observasi Awal . 61Lampiran 4. Lembar Hasil Wawancara . 62Lampiran 5. Angket Hasil Validasi Ahli Materi . 63Lampiran 6. Angket Hasil Validasi Ahli Media . 65Lampiran 7. Angket Hasil Respon Siswa . 67Lampiran 8. Rancangan Pengembangan . 69Lampiran 9. Dokumentasi . 71Lampiran 10. Surat Keterangan Plagiasi . .72Lampiran 11. Biodata Penulis. .73xiv

DAFTAR PUSTAKAArikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian:Suatu Pendekatan Praktis.Jakarta: PT Rineka CiptaBinanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangannya.Yogyakarta: Andi OffsetDepartemen Pendidikan Nasional 2008. Pengembangan Bahan Ajar dan Media.Jakarta: Departemen Pendidikan NasionalDewi, Ghea. 2012.” Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan DalamBahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd BerbasisMacromedia Flash.” Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik.Universitas Negeri YogyakartaDesiana. 2011. Pengertian dan Macam Bangun Ruang.http.www.poenyaecix.worpress.com. diakses tanggal 2 November 2018Fransiska, Sutartini. 2009 . Jagoan Matematika. Jakarta: PT Gramedi WidiasaranaIndonesiaHandriyantini, E. 2009. Permainan edukatif (educational games) berbasiskomputer untuk siswa sekolah dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi &Komputer IndonesiaHastratuddin. 2014. Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang Akan DatangBerbasis Karakter. Jurnal Dikdaktik Matematika. 1 (2) : 31Haryono, Ari Dwi. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar danMedia Pembelajaran. Malang : Genius MediaHermono, Fajar. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia(Studi Kasus Mata Pelajaran IPA Bahasan Gerak Benda Kelas III SDNDempelrejo. Jurnal : Program Studi Teknik Informatika STMIK ProvisiSemarang.Nurkholis, Diar Fatkhu. 2015. Pengembangan Game Edukasi PengenalanNama Hewan Dalam Bahasa Inggris Untuk SD Berbasis Adobe FlashCS6. Pendidikan Teknik Informatika. Universitas MuhammadiyahPonorogo.

Prastowo, A. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif: MenciptakanMetode Pembelajaran yang Menarik dan Menyenangkan (Desy Wijaya,Ed.). Jogjakarta: Diva Press.Pratama, Wahyu. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal:Telematika Vol. 7 No.2Purnama, Alif. 2018. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game EdukasiUntuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gerak Lurus IPA SMP.Pendidikan Teknik Informatika. Universitas Muhammdiyah SurakartaRuntukahu, J. Tombokan, dkk. 2014. Pembelajaran Matematika Dasar BagiAnak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta : Ar-RuzzSubarinah, S. 2006. Inovasi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Departemen\Pendidikan NasionalSugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung: AlfabetaSuhana, C. 2014. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung : Refika AditamaSuhendar, Akip, dkk. 2015. Perancangan Game Edukasi Pada SMPN Cidahukelas VII Berbasis Multimedia. Jurnal: Protekinfo Vol.2Susanto, Dr. Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.Jakarta : Prenadamedia GroupSumanto, dkk. 2012. Media Pembelajaran SD. Malang: Universitas NegeriMalangSutikno, M. Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Lombok: HolisticaSutrisna, Sulis. 2005. Aku Ingin Menjadi Ahli Matematika.Depok: PT Kawan PustakaSuwangsih, E. & Turlina. 2010. Model Pembelajaran Matematika.Bandung: UPI PressSugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung: AlfabetaTegeh, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha IlmuWibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrogaman Multimedia Pembelajaran.Jember: Cerdas Ulet K

Nya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Kupersembahkan skripsi ini untuk : a. Ayahhanda Rianto dan ibunda Rumini yang aku sayangi dan aku patuhi, terima kasih atas semua yang telah beliau berikan dan dengan Tulus Ikhlas,

Related Documents:

media pembelajaran, hakikat media pembelajaran Bahasa Indonesia, jenis-jenis media Pembelajaran BI. dan penggunaan media pembelajaran bahasa. 2. Mampu menguasai konsep mengenai beda antara media . pengembangan materi dan mediayang tepat, 4) menggunakanmateri dan media, 5) meminta tanggapan dari siswa, dan 6) mengevaluasi proses belajar. .

pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam pembelajaran matematika. (2) Tahap desain, pembuatan media menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 dengan bantuan aplikasi Ms. Power Point. (3) validasi desain, Hasil penilaian para Ahli media pembelajaran berdasarkan hasil angket Ahli media

Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran merupakan rumusan-rumusan tentang apa yang akan dilakukan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar yang telah ditentukan, sebelum kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Dasar pengembangan pembelajaran merupakan desain pembelajaran atau .

Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode Research and Development (R & D). Proses pengembangan media pembelajaran ini terdiri dari 5 tahapan, yaitu: 1) concept (konsep), 2) design (desain), 3) material collecting (pengumpulan bahan), 4) assembly (pembuatan), dan 5) testing (pengujian). Media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS EDMODO DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KELAS XI PADA MATERI GELOMBANG Ilmu pengetahuan Teknologi dalam dunia pendidikan telah mengubah sistem pembelajaran konvensional menjadi sistem pembelajaran modern, menuntut untuk melakukan inovasi dalam penyampaian pembelajaran. Sehingga penelitian ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KELAS 5 SEKOLAH DASAR Abstrak Pembelajaran IPA menggunakan media konvensional dapat menjadikan siswa bosan dan pasif dalam belajar. Sehingga perlu mengembangkan media pembelajaran yang menarik, efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk

Salah satu media pembelajaran Adobe Flash dilengkapi dengan Crossword Puzzle Digital, Crossword . teka-teki silang sebagai pembelajaran peserta didik dianggap memenuhi syarat sebagai media pendukung pembelajaran mempermudah sebagai media dalam menyampaikan isi pembelajaran. Penelitian serupa yaitu penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Magfiroh (2017) dengan memperoleh hasil validasi .

KONSEP DASAR PENGEMBANGAN SISTEM AKUNTANSI Sub Pokok bahasan : 1) Perlunya pengembangan sistem akuntansi 2) Prinsip pengembangan sistem Akuntansi 3) Siklus hidup pengembangan sistem akuntansi 4) Pendekatan pengembangan sistem akuntansi 5) Metodologi pengembangan sistem akuntansi 6) Alat dan teknik