Cycle 1 - Cycle 2 - Cycle 3

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ACTIVITES COLLECTIVESJEUX COLLECTIFSSPORTS COLLECTIFSCycle 1 - Cycle 2 - Cycle 3LES(DES «JEUX»JEUX COLLECTIFSENGAGEANT LA PERSONNE DU POINT DE VUE DE SA MOTRICITE.)Qu’il soit spontané ou institutionnalisé, le jeu n’existe qu’à la condition que les personnes s’accordentsur les règles. Ces règles peuvent être décidées dans l’instant par les protagonistes (quasijeux), avoirune certaine souplesse (les jeux traditionnels ou modernes et leurs multiples variantes) ou marquées dusceau de la codification (les jeux sportifs, hyper codifiés car institutionnalisés).Ce corps de règles structure la logique de l’activité. La personne qui joue organise ses comportementsdans un rapport au temps, à l’espace, aux objets, aux autres joueurs, au score, etc., qui se veutsingulier. Il est possible d’interpréter ses comportements sur un axe simplicité – complexité.LESJEUX«COLLECTIFS»Par jeu collectif, il faut entendre toutes les formes de situation motrice où les différentsprotagonistes construisent des interactions : le comportement d’un joueur influence le comportementde tous les autres joueurs (on peut parler d’influence réciproque). Il pèse lourdement sur les décisionsmotrices des personnes. Les jeux d’équipe ne représentent qu’une partie des jeux collectifs.UNENSEMBLE RICHE ET DIVERSTous les jeux peuvent être classés dans une famille qui s’organise autour de principes fondateurs.Les jeux de chasse : jeu d’approche, jeu de poursuite, jeu d’esquive ballon.Les jeux de vie : (la balle utilisée par le joueur lui ouvre un droit au jeu. Mais elle peut avoir un destinincertain et rend fragile ce droit à jouer) : jeu de balle au mur, jeu de renvoi, jeu de batteurs et de trimeurs.Les jeux de bataille : jeu de balle au but.Classification des jeux collectifs avec ballon-Première famille : les jeux collectifs de renvoi (volley-ball et le tennis ballon)-Deuxième famille : les jeux collectifs de démarquage (football, handball, basket-ball, hockey)-Troisième famille : les jeux collectifs de combat (rugby)Jean-Marc JACOB CPC EPS 2006Page 1

LESJEUX COLLECTIFS:POUR QUOI FAIRE?1. jeu collectif APSA support d’un cycle d’enseignement.2. jeu collectif vecteur d’apprentissage de connaissances utiles au développement d’une compétence (sedémarquer contenu d’enseignement).3. jeu collectif situation d’apprentissage permettant à l’élève de faire l’expérience d’une notionfondamentale (groupe – équipe ; partenariat – adversité ; stratégie – tactique) sans être gêné par desproblèmes d’ordre technique.4. jeu collectif situation d’apprentissage permettant de multiplier les occasions de mettre en œuvre desrègles d’actions élaborées en d’autres occasions (règle d’action savoir fondamental contenud’apprentissage pour l’élève).5. jeu collectif alternative d’apprentissage tant du point de vue diachronique que du point de vuesynchronique (diversification des parcours d’apprentissage).6. jeu collectif des variantes infinies pour que chacun donne du sens à ses apprentissages.7. proposer un échauffement en posant le problème à traiter LESCOMPETENCES SPECIFIQUES DES PROGRAMMES DE FEVRIER2002. Au cycle 1 : coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement - coopérer avec des partenaires ets’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets,des balles), courir pour attraper, pour se sauver. Au cycle 2 : s’opposer individuellement et / ou collectivement - coopérer avec des partenaires pours’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et commedéfenseur. Au cycle 3 : s’affronter individuellement ou collectivement - coopérer avec des partenaires pour s’opposercollectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.ACTIVITESSUPPORTS ET REMARQUESLes activités supports pour mettre en œuvre les apprentissages liés à ces compétences spécifiques sont lesjeux collectifs : jeux traditionnels (avec ou sans ballon), et les jeux (sports) collectifs codifiés.Deux notions peuvent caractériser la dimension collective de ces compétences spécifiques : Un milieu humain en perpétuel changement, où les configurations de joueurs se succèdent sans cesse,demandant aux joueurs d’analyser beaucoup d’informations de façon simultanée avant de prendre une décisionsur la conduite motrice à effectuer. La dialectique coopération/opposition, cette coopération implique coordination, complémentarité, consensusentre les partenaires pour accomplir une tâche en s’opposant efficacement à des adversaires.L’appartenance à une équipe constitue une condition préalable mais insuffisante pour permettre aux élèvesd’engager des conduites motrices coopératives. Si le sens des savoirs réside dans le problème posé parl’opposition aux autres, c’est le processus des apprentissages pour trouver des solutions, ensemble, quiconstitue le savoir coopératif. Cette histoire d’un groupe faite de débats, d’échanges constitue le noyau desapprentissages en jeu.En Éducation Physique et Sportive, les activités collectives ne constituent pas les seules activités supportdes apprentissages moteurs coopératifs. Les activités physiques artistiques peuvent être également unmoyen pour les élèves de construire ces mêmes apprentissages. Pour le cycle 1 et le cycle 2, certains jeuxd’opposition proposés sous des formes collectives peuvent aussi être le support des apprentissagescoopératifs.Jean-Marc JACOB CPC EPS 2006Page 2

Les activités collectivesDéfinitionConfrontation de groupes aux intérêts antagonistes qui doivent coopérer pour résoudre des problèmes poséspar le déplacement de mobiles (personnes et / ou objets) dont les trajets, les trajectoires sont plus ou moinsprévisibles dans un contexte défini par des règles.Les enjeuxLes activités collectives permettent :de coopérer avec les autres pour résoudre lesproblèmes posés dans le jeu,de ion, de décision et une intelligence tactique(analyser une situation et élaborer des réponsesmotrices)de se construire des pouvoirs et des savoirsnouveaux par la relation à l’autrede reconnaître et utiliser la règled’élaborer, d’accepter des règles communes pourjouer avec les autresProblèmes fondamentauxS’adapter à un milieu humain en perpétuelle évolution. Il s’agit, pour l’enfant :de s’informer sur le milieu humain environnant en de prendre des décisions dans l’action et de faireperpétuel changementdes choixd’agir et réagir en fonction des autres (adversaires et de se construire des habiletés spécifiquespartenaires)de s’adapter à des règlesd’identifier son rôle et celui des autres joueursd’élaborer collectivement des stratégies pourgagnerRessources sollicitées chez les élèvesSur les plans informationnel et cognitifrepérer, sélectionner des informations visuellesagir, réagir vite : prendre des décisions en actionopérer des choix tactiques face à des alternativesconnaître les règles de jeuxSur les plans psychologique et socialse contrôler : oser prendre des risques, s’affirmerêtre joueur, être arbitretenir compte d’autrui pour coopérer et pour s’opposerSur le plan moteur, mettre en œuvre des capacitésd’adresse (passer, recevoir, tirer, .)d’équilibre (changer d’appuis, de direction, .)de vitesse (réagir vite, .)de coordination (dribbler, tirer, .)élaborer, respecter la règlemettre en œuvre un projet collectif (stratégieLes caractéristiques du contexte d’un jeu : conseils pour faciliter la coopération/oppositionLes relationsNombre de joueurs Limiter le nombre de joueurs par équipe pour favoriser la coopération et /ou l’opposition.Plus il y a de joueurs dans un groupe, plus l’échange d’informations peut être important. De ce fait, lacoordination entre les joueurs devient plus complexe à mettre en oeuvre.La coopération et (ou) l’opposition deviennent impossibles entre les joueurs au-delà d’un certain nombre.Selon l’âge des élèves et leur niveau d’apprentissage, il faut envisager des organisations à plusieurs groupesou équipes (des regroupements d’un maximum de 6 élèves paraissent adéquats). Etablir des surnombresDe nombreux jeux, par leurs règles, instaurent un déséquilibre entre poursuivants et poursuivis. D’autressont basés sur l’égalité du nombre de joueurs dans chaque équipe. Il est intéressant de favoriser l’équipeJean-Marc JACOB CPC EPS 2006Page 3

attaquante (en possession du ballon) par le surnombre. Il s’agit de trouver un compromis de déséquilibrenumérique pour éviter le découragement des défenseurs et pour maintenir un niveau de difficulté optimale.Ex 1 situation d’attaque/ défense : 4 attaquants contre 2 défenseurs, 3 attaquants contre 1 défenseur, 3attaquants contre 2 défenseursEx 2 Un joueur joker qui entre dans le jeu lorsque son équipe est en possession du ballon et qui sort lorsqueson équipe perd celui-ci.Identification des rôles.Identifier matériellement les équipes et / ou les rôles particuliers de certains joueurs.Les prises d’informations visuelles sont indispensables dans ces types d’activités, les coopérations entre lesjoueurs en dépendent. Des dossards doivent permettre aux joueurs d’avoir des repères concrets facilitantles prises d’informations et leur traitement dans les séquences de jeu.Dans le cas de certains jeux, des joueurs peuvent avoir des rôles particuliers (ex : le chien au drapeau) ouchanger d’équipe au cours du jeu : il sera nécessaire de prévoir une organisation pour matérialiser lesévolutions du jeu.De la même manière, les élèves qui tiennent des rôles d’arbitre doivent être différenciés des joueurs.Les pouvoirs des joueurs institués par la règle.Les règles définissent pour partie les modalités de coopération et d’opposition entre les joueurs. Au fil desséances, les élèves peuvent modifier les règles initiales. Les pouvoirs des joueurs sont définis par troiséléments : Les actions motrices d’opposition : toucher, plaquer, intercepter, contrer, prendre, gêner, tirer, esquiver,tenir. Les actions motrices de coopération : délivrer, se tenir, passer, se suivre, . Les modes de déplacement pendant le jeu : courses libres, nombre de pas avec le ballon, .Au cycle 1 et au cycle 2 certains jeux collectifs de lutte peuvent être utilisés pour faire entrer les élèvesdans la logique coopération/opposition parallèlement à d’autres jeux.Le temps et (ou) le résultat du jeuLa durée d’un jeu est en étroite relation avec sa finalité : le résultat.Trois types de jeux peuvent être identifiés :Le résultat « L’épervier » représente cette catégorie. L’issue est toujours la même. La durée du jeuinexorabledépend donc de l’efficacité des éperviers pour capturer les autres joueurs. Le temps peutêtre un indice d’une plus grande coopération entre les éperviers.L’absence de « Le jeu du chat » ou « la balle assise » peuvent se dérouler sans fin. L’enseignant devrarésultatdéfinir une durée pour éviter le désintérêt des élèves. Une durée de jeu définie permetd’introduire la notion de partie. Les temps d’arrêt qui en découlent, peuvent être l’occasionpour l’enseignant de préciser les règles, de faire des commentaires sur le déroulement ;pour les élèves d’échanger sur leurs réussites et sur leurs difficultés.Le résultat : Pour certains jeux (« déménageurs », « contrebandiers »), la durée du jeu est définie parun scorel’issue du jeu et le score. Les parties successives permettent de faire évoluer les pratiquescoopératives à partir des bilans réalisés. Les situations d’attaque - défense peuvent êtrecomparées à ce type de jeu avec un nombre de tentatives précisé pour chaque équipe et lepourcentage de réussite qui y est associé.La durée doit être définie avant le début du jeu. Le score désigne l’équipe gagnante à l’issuedu temps de jeu. L’enseignant veillera à un temps adapté à l’âge des élèves et à la difficultéde la tâche. Echanger sur les phases de jeu, les réussites, les difficultés, sembleincontournable. Ce temps accordé aux débats doit être limité par l’enseignant mais prévudans la séance.Jean-Marc JACOB CPC EPS 2006Page 4

Des ambiguïtésCertains jeux, qui ont des résultats logiquement inexorables (« Poules, renards, vipères », « Les gendarmes etles voleurs »), sont souvent sans fin. L’enseignant pourra fixer comme critère de réussite : « restent deuxjoueurs non pris », afin d’introduire la notion de fin de partie et de pouvoir ainsi, faire comparer par lesélèves les différentes stratégies coopératives antagonistes.Les espacesL’espace d’un jeu est défini par les zones de jeu (leurs caractéristiques) et les cibles. La matérialisation estindispensable (plots, marquage au sol, .). Certains jeux peuvent se dérouler dans des espaces présentant desobstacles (arbres) ou en zones boisées.Les espaces de jeu des équipes peuvent être séparés : chaque équipe ayant une surface distincte, les actionsde coopération ne perturbent pas l’autre équipe. Pour les premiers apprentissages coopératifs (cycle 1), ilsera intéressant d’utiliser ce type de jeu.L’espace de jeu aux joueurs et/ou aux équipes est commun : les joueurs, regroupés en équipes ou avec desrôles différents évoluent sur une même surface de jeu. L’augmentation du nombre de joueurs dans ce typed’espace entraîne une augmentation de la quantité d’informations à traiter par un joueur. Il faut donc limiterle nombre d’équipiers pour faciliter la coopération et /ou l’opposition.Les zones de jeu : Agrandir ou rétrécir la surface de jeu a des répercussions sur la coopération / opposition entre les joueurs.Elle doit être adaptée à l’efficience des élèves (distance de lancer, fatigue due aux courses)et à leurcapacité à prendre des informations dans cet espace, c’est à dire à saisir dans sa globalité l’ensemble de lasurface du jeu. Définir des zones réglementaires.interdites à certains joueurs,refuges, camps,passages obligés (couloirs, portes, .),à temps contraint (exemple : les joueurs ne peuvent y rester que 30 s),de défense : les joueurs ne peuvent prendre la balle ou récupérer des objets que dans cette zone.Les cibles : agir sur le nombre et sur la position des cibles. Cibles mouvantesCe sont les jeux de prise où les joueurs constituent les cibles (« chat », « épervier », « esquive ballon »). Pourcertains de ces jeux au cycle 1, il faudra limiter les effectifs pour permettre aux poursuivants de visualiserl’ensemble des poursuivis, sinon le découragement peut rapidement gagner les poursuivants. Cibles fixesLeur matérialisationhorizontales : cerceaux posés, tracés au sol, .verticales : quilles, cerceaux, joueurs, .en volume : caisses, cartons, paniers, buts, .Leur position et leur nombre (quelques exemples)* positionner quatre cibles dans une situation de jeu.Les attaquants doivent prendre des informations sur les positions des défenseurs par rapport aux deuxcibles, à protéger, et à s’adapter collectivement.* positionner les cibles dans l’espace de jeu (et non en limite de surface de jeu).Cela facilite la perception des espaces libres et permet aux joueurs d’attaquer la cible par plusieurs côtés.Jean-Marc JACOB CPC EPS 2006Page 5

Le matériel : l’objet support de la coopération/oppositionLa quête de l’objetLes objets en jeu dans les activités collectives sont le plus souvent des balles ou des ballons. Par exemple,l’attrait qu’exerce le ballon auprès des élèves, impose qu’ils aient pu satisfaire dans un premier temps leursenvies de manipulations diverses.Le problème poséL’envie de chaque élève de posséder le ballon est un obstacle à la coopération. Comment le dépasser ?Deux solutions possibles :* Proposer de façon concomitante, des manipulations diversifiées accompagnées de jeux collectifs sans ballonpour développer des apprentissages coopératifs stratégiques (faire des déplacements avec un ballon endribblant, faire des passes entre deux élèves, ).* Utiliser des jeux qui permettent aux élèves de développer uniquement certaines habiletés spécifiquescomme : lancer, tirer, recevoir, . .Pour des élèves plus âgés ou ayant vécu des modules de formations antérieurs, les manipulations de ballonslors des séances seront toujours en liens avec des situations collectives : avec des adversaires auxpossibilités de défense limitées par l’enseignant (ex : une main dans le dos), en introduction de séance, enremédiation après l’observation de situations collectives.Du matériel adapté proposer une taille de ballons adaptée aux élèves, varier sur la taille des objets pour impliquer la coopération, (grands cartons pour le jeu des déménageurs) Utiliser des balles en mousse qui ont un déplacement ralenti dans l’espace et qui facilitent la lecture destrajectoires pour les élèves, Utiliser des ballons peu gonflés pour éviter le recours aux dribbles et favoriser les passes.Des niveaux de coopération – l’évaluationLes niveaux de coopération sont communs à l’ensemble des jeux . Le contexte du jeu détermine les types deproblèmes à résoudre pour s’opposer aux autres.Aucune coopérationCoopération fortuiteCoopération effectiveLes joueurs ne prennent pas en compte les autres.Les joueurs jouent seuls.Les joueurs ne se concertent pas avant le début du jeu.Les joueurs s’aident ponctuellement face à des situations pendant le jeu.Les joueurs se concertent avant et/ou après une phase de jeu :sur des répartitions de rôles dans le jeu,sur une répartition spatiale,Compétences spécifiques susceptibles d’être attendues en fin de cyclefin de cycle 1fin de cycle 2fin de cycle 3les élèves seront capables : de s’organiser au sein de leur équipe en fonction du but du jeu, de comprendre et de respecter les règles du jeu, d’identifier le résultat à l’issue du jeu.les élèves seront capables : de décider ensemble d’une stratégie collective et de la respecter lors d’une phase de jeu, d’expliquer et de respecter les règles.les élèves seront capables : de choisir une stratégie collective en fonction de celle des adversaires et de la décrire, de s’approprier et/ou d’élaborer les règles d’un jeu et de les respecter, d’arbitrer en binôme des séquences de jeu.Jean-Marc JACOB CPC EPS 2006Page 6

CONSEILSPOUR FAIRE EVOLUER UNE SITUATION PEDAGOGIQUE DE JEU COLLECTIFL’évolution du jeupermet derelancerl’intérêt desenfantsfaire évoluer lescomportementsindividuels et lesstratégies collectivesIl faut qu'il y ait un réelenjeu pour que lesenfants prennent plaisir àjouerLECesévolutionspeuventportersur lesparamètressuivantsDROIT DESJOUEURSLELELETEMPSMATERIELNOMBRE DEJOUEURSL’ESPACELACIBLEJean-Marc JACOB CPC EPS 2006rééquilibrer lesrapports de forceentre les équipesen augmentant ou enréduisant le pouvoirdes joueursIl est préférable de faireévoluer un jeu avec les élèvesplutôt que de proposer unejuxtaposition de jeux différentsSur les objets, dans les relations avec les autres Types de signaux (visuels, sonores), temps de jeuType et nombre d’objets ou de ballonsNombre d’attaquants, de défenseursLes limites de jeu, les refuges, les zones interditesTaille, nombre, emplacementPage 7

Activités collectives au cycle 1 et au début du cycle 2Les compétences dans les domaines transversaux à l’EPSPARLERLE LANGAGE AUCOEUR DESAPPRENTISSAGESLIREÉCRIREVIVRE ENSEMBLERappeler une activité physique vécue précédemment.Dire ce que l’on fait ou ce que fait un camarade dans une situation donnée. (utilisation d’un vocabulaire spécifique)Verbaliser les règles de jeu et de fonctionnement.Décoder des dessins, des schémas décrivant une tâche précise lors d’une activité donnée.Lire un tableau indiquant les résultats obtenus antérieurement.Dicter à l’adulte le compte rendu d’une activité.Dicter collectivement les règles d’un jeu vécu (fonctionnement, organisation).Compléter un tableau avec ses résultats obtenus lors d’une activité.Représenter une situation vécue (dessiner, coder, .).agir et s’exprimer se conduire dans le groupe en fonction de règlesavec son corpsvoir également le texte des programmes 2002Les compétences spécifiquesPetite sectionCoopérer ets’opposerindividuellement oucollectivementMoyenne section- Agir en fonction d’un statut attribué.- Réagir au contexte du jeu : courir, lancer un ballon, toucher quelqu’un, - S’identifier

jeux collectifs : jeux traditionnels (avec ou sans ballon), et les jeux (sports) collectifs codifiés. Deux notions peuvent caractériser la dimension collective de ces compétences spécifiques : Un milieu humain en perpétuel changement, où les configurations de joueurs se succèdent sans cesse,

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