BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN - UPI Repository

2y ago
67 Views
4 Downloads
730.17 KB
21 Pages
Last View : 8d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Jenson Heredia
Transcription

34BAB 3METODOLOGI PENELITIAN3.1. Metode PenelitianTujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan mediaberbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran padasiswa. Jika meninjau pada tujuan tersebut maka penelitian ini menggunakanmetode Penelitian dan Pengembangan atau biasa dikenal dengan metodeR&D (Research and Development), suatu metode yang digunakan untukmenghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.(Sugiyono, 2009:297).3.2. Prosedur PenelitianMetode Research and Development yang dikembangkan Borg danGall (1989:784) di atas, secara lebih jelas lagi tahapannya dikemukakansebagai berikut:1. Penelitian dan pengumpulan data (research and informationcollecting)2. Perencanaan (planning)3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product)4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing)5. Merevisi hasil uji coba (main product revision)6. Uji coba lapangan (main field testing)7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional productrevision)8. Uji Pelaksanaan lapangan (operasional field testing)9. Penyempurnaan akhir produk (final product revision)Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).Sejalan dengan Borg, langkah-langkah penelitian dan pengembangan secaraumum menurut Sugiyono (2009:409) dapat dilihat dalam gambar berikut:Gambar 3.1Langkah-langkah metode research and development (sugiyono)Karena produk yang akan dikembangkan berbentuk media pembelajaran,maka langkah-langkah penelitian perlu disesuaikan. Mardika (2008, 13)mengemukakan model pengembangan multimedia yang digambarkan sebagaiberikut:Analisis KebutuhanDesain Pembelajaran AProduksi MultimediaValidasi AhliRevisiBhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu35

Uji Coba ProdukGambar 3.2Model pengembangan Multemeda MardikaMasih membahas tentang tahapan pengembangan multimedia, Munir(2008: 195) mengungkapkan mengenai lima tahapan pengembanganmultimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasidan penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran,kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Modelpengembangan multimedia yang diungkapkan Munir digambarkan sebagaiberikut:Gambar 3.3 Tahapan penelitian R&D menurut Munir (Munir, 2008)Adapun penjelasan untuk setuap langkah tersebut adalah sebagaiberikut:36Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

1.Tahap AnalisisPada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software,baik bagi pelajar, guru maupun bagi lingkungan. Untukkeperluan tersebut maka analisis dilakukan kerjasama denganguru dan tetap mengacu pada kurikulum yang digunakan.37Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Selain analisa tujuan, analisa kebutuhan pengembangansoftware juga dibutuhkan. Analisa kebutuhan merupakan tahappertama yang menjadi dasar proses pembuatan perangkat lunakselanjutnya. Kelancaran proses pembuatan perangkat lunak secrakeseluruhan dan kelengkapan fitur perangkat lunak yangdihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan embuatanmediapembelajaran interaktif ini, penulis melalukan studi eksploratifdan studi pustaka. Munir menjabarkan tahap analisis ini sebagaiberikut:38Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

GaGambar 3.4 Tahap analisis model pengembangan Munir2.Tahap DesainTahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perludimuat di dalam media pembelajaran yang akan dikembangkanberdasarkan desain pembelajaran atau sering disebut denganmodel ID (instructional Design). Hasil dari tahap ini meliputipapan cerita (storyboard), yaitu bagaimana multimedia iniditampilkan (interfacing). Bagaimana cara untuk menyajikanmateri, model-model 3D untuk pembelajaran, animasi, evaluasi,dan lain-lain. Selain itu hasil dari tahap ini adalah flowchartsystem multimedia pembelajaran interaktif ini dari mulaimembuka program sampai dengan mengakhiri program.3.Tahap PengembanganTahap ini adalah tahap pengembanganmedia pembelajaranberdasarkan storyboard yang telah dibuat, pembuatan mediaseperti model 3D dan animasi hingga evaluasi, pembuatan alurcerita, pengintegrasian diantara semua aspek tersebut, n39Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

(judgement) terhadap ahli. Penilaian ini melingkupi penilaianantarmuka, teks, model 3D, interaktivitas dan terhadap isipembelajaran.4.Tahap elajaran yang sesuai dengan perangkat lunak. Siswa dapatmenggunakan media pembelajaran di dalam kelas secara kreatifdan interaktif melalui pendekatan perseorangan atau kelompok.5.Tahap PenilaianTujuan dari tahap penilaian adalah untuk mengetahuikesesuaian perangkat lunak untuk dijadikan media pembelajarankhususnya dalam menciptakan minat dan motivasi belajar siswa.Juga untuk melihat kemampuan literasi komputer dan materipembelajaran.Mengingat adanya keterbatasan dalam pelaksanaan penelitian danpengembangan ini, dengan tanpa mengabaikan prinsip-prinsi serta prosedurdan langkah langkah utama yang telah dikemukakan di atas. Penelitimencoba mengintegrasikan beberapa langkah yang dapat digabungkanmenjadi 3 tahap. Metode pengembangan Borg & Gall, Sugiyono, Mardikadan Munir di atas disesuaikan dan dimodifikasi.40Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.5 prosedur penelitian (adaptasi Borg & Gall, sugiyono,mardika dan MunirBerikut rincian yang di adaptasi dari metode pengembangan diatas:Studi PendahuluanStudi literaturAnalisis KebutuhanStudi lapanganPengembangan ProdukMateri berdasarkanSilabusPenyusunan NaskahBuku Ajar angan LayoutModel 3Pemrograman padaPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADABuku Ajar ElektronikDimensiFlashMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYAUNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.eduModelingTexturingPemrograman padaOpenspace

PenelitianGambar 3.6: Rincian Prosedur Penelitian (adapatasi Borg & Gall,Sugiyono, Mardika dan Munir)Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikuta. Studi Pendahuluan1. Studi LapanganSebagai tahap awal suatu penelitian, studi lapangan sangatlahpenting untuk mengumpulkan berbagai informasi dasar yang bergunadalam membantu proses penelitian. Dari suatu studi lapangan, dapatdigambarkan mengenai keadaan, masalah atau potensi yang dapat42Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

dimanfaatkan sebagai acuan pengembangan produk penelitian.Secara spesisifik studi eksploratif difokuskan kepada hal-hal berikut:i.Pengumpulan informasi mengenai keadaan sekolah dilihat darisegi infrasturktur, fasilitas, kurikulum, meupun sumber dayaguru yang ada. Hal ini dilakukan dengan observasi atanpembelajaran dan permasalahan yang dihadapi. Hal inidilakukan dengan observasi dan penyebaran angket kandiimplementasikan ke dalam produk penelitian2. Studi LiteraturPenulis melakukan studi literatur untuk mengetahui gambaransecara menyeluruh mengenai penelitian-penelitian yang akandilakukan oleh orang lain, tidak hanya itu penulis mengumpulkanteori-teori pendukung dan berbagai informasi yang berkaitan denganproduk yang akan dibuat, yaitu media berbasis augmented gadopsi,memodifikasi dan atau mengembangkan kerangka teoritis yangsudah dilakukan sebelumnya.b. Pengembangan Produk1. Pembuatan NaskahKarena produk yang akan dikembangkan berupa gabungan darisumber belajar dan media pembelajaran dengan bentuk akhir buku,maka penulis membuat rancangan produk dalam bentuk naskahbuku, Data yang diperlukan untuk naskah berupa materi yangdiperoleh dari hasil studi Pendahuluan terutama studi eksploratif,sedangkan hal-hal lain yang bersifat teknis produk didapat dari studiliteratur.43Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

2. Pengembangan ProdukTahap ini merupakan inti dari penelitian yang dilakukanpenulis, dimana hasil studi pendahuluan dan pembuatan naskahdirealisasikan dalam bentuk produk yang sebenarnya. Tahap initerbagi lagi menjadi tahap-tahap kecil yang tidak kalah pentingnyayaitu sebagai berikut:a) Pengkajian dan pengujian Augmented Reality Softwaredevelopment kit atauAR-SDK yang akan digunakanb) Pembuatan model tiga dimensi dan marker dengan ARSDK dan software pendukung untuk 3D modeling.c) Perancangan buku, berupa pengisian materi dan pengaturanlayoutd) n peralatan pendukung yang tersedia.3. Validasi Produk oleh Pakar dan PenggunaSetelah prototypeproduk selesai dibuat, maka dilakukan ujikelayakan produk oleh pakar dan praktisi di bidangnya. Dalam halini pakar yang berperan adalah pakar dalam bidang mediapembelajaran dan tentu saja pakar bidang pendidikan. Tidak lupapenilaian pengguna juga disertakan. Dari uji kelayakan tersebutdapat diketahui berbagai kekurangan, saran dan rekomendasiterhadap prototype produk yang dibuat.4. Revisi ProdukRevisi produk dilakukan mengacu pada hasil uji kelayakan.Diharapkan dengan adanya revisi ini produk telah benar benar layakdan siap untuk diujicoba secara terbatas.44Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

c. Tahap Penelitian1)Uji Coba TerbatasUji coba produk secara terbatas dilakukan terhadapresponden penelitian, yaitu murid kelas XI SMA Negeri 3 Cimahiyang telah mempelajari materi Perangkat Keras dan Fungsinyauntuk Keperluan Akses Internet sebelumnya. Secara lebih detailtahapan uji coba terbatas ini meliputi kegiatan sebagai berikut.a. Pengenalan produk dan teknologi augmented reality yangditerapkan didalamnya.b. Uji coba produk melalui demonstrasi, dibagi lagi menjadidua tahap yaitu uji coba produk tanpa memanfaatkanfasilitas augmented reality (produk berperan seperti bukubiasa), dan tahap kedua penggunaan produk denganmengoptimalkan fasilitas augmented reality yang terdapatdi dalamnya.c. Melihat respond an mengumpulkan data berupa penilianterhadap produk berdasarkan criteria tertentu yang telahtersusun dalam instrumen penilaian.2)Revisi akhir dan Penyusunan laporanHasil dari uji coba terbatas akan dijadikan acuan perbaikanakhir produk. Setelah itu, setiap tahap dari penelitan mulai dariawal hingga akhir penelitian didokumentasikan secara tertulisdaldam bentuk laporan penelitian. Dalam tahap pelaporan pengolahan data dari seluruh tahap penelitian.3.3. Populasi dan Sample Penelitian45Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan guru SMA Negeri 3 Cimahi.Dari populasi murid dan guru tersebut, kemudian diambil berapa sampel sesuaidengan ketentuan sebagai subjek penelitian.3.4. Instrumen PenelitianDalam KBBI, instrumen didefinisikan sebagai alat yang digunakan rtipemeriksaan,penyelidikan, kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis dan penyajian datasecara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau mengujisuatu hipotesis. Dengan masing-masing pengertian kata tersebut di atas makainstrumen penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk mengumpulkan,memeriksa, menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah,menganalisa dan menyajikan data-data secara sistematis serta objektif dengantujuan memecahkan suatu persoalan atau menguji suatu hipotesis.Sesuai dengan prosedurnya penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap, dansetiap tahapnya menggunakan instrumen tersendiri. Instrumen yang akandigunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu instrumen studilapangan, instrumen validasi ahli, dan yang terakhir instrument penelaian siswa.a. Instrumen Studi LapanganInstrumen ini berupa kuisioner atau angket. Menurut Riduwan(2007:25), “Tujuan penyebaran angket ialah mencari informasi yanglengkap mengenai suatu masalah dari responden tanpa merasa khawatirbila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataandalam pengisian daftar pertanyaan. Sedangkan menurut Sugiyono(2012:199), “Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yangdilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan atau pernyataantertulis kepada responden untuk dijawabnya”.46Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Instrumen ini digunakan mengetahui keadaan dan pandangan siswaterhadap proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran danpembelajaran mengenai media yang akan dikembangkan.b. Instrumen Validasi AhliAgar diketahui apakah produk yang akan dikembangkan telahlayak untuk di ujicobakan secara terbatas, maka diadakan validasi ahliatau disebut dengan expert judgement. Ada dua jenis ahli yang akanmenguji produk secara langsung, yaitu ahli media dan ahli materi. Untuklebih meyakinkan peneliti bahwa produk telah layak, validasi jugadilakukan kepada calon pengguna dalam hal ini siswa.Untuk mengukur hasil expert judgement, digunakan skalapengukuran Rating Scale. Rating Scale atau skala bertingkat adalahsuatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006: 157).Sugiyono (2006: 98) menambahkan bahwa rating scale tidak terbatasuntuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi respondenterhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk menguku status sosialekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan danlain-lain.Mengenai aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli, di adaptasidari kriteria pengembangan media pembelajaran yang ditulis olehwahono dalam Dikmenum, (2008:2-3). Aspek-Aspek tersebut antara lainsebagai berikut:1)Aspek Umuma)Kandungan materib)Presentasi informasic)Estetika secara keseluruhand)Fungsi yang diharapkan (menunjang pembelajaran)e)Kualitas secara umum47Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

2) Aspek Mediaa) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupunpenggunaan media pembelajaranb)Kehandalan program (tingkat error tollerance)c)Maintainable (Kemudahan pemeliharaan/pengelolaan)d)Usabilitas (kemudahan penggunaan/pengoperasian)e)Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool ndapatdiinstal/dijalankan di berbagai spesifikasi hardware yangberbeda)g)Pemaketan program media pembelajaran terpadu danmudah dalam eksekusih)Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkapmeliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, tur,danantisipatif), desain program (jelas, menggambarkanalur kerja gkan media pembelajaran lain)3) Aspek Pembelajarana)Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, /Kurikulumc)Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajarand)Interaktivitase)Pemberian atau penumbuhan motivasi belajar48Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

f)Kontekstualitasg)Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajarh)Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajarani)Kemudahan untuk dipahamij)Sistematis, runut, alur logika jelask)Kejelasan uraian, pembahasan, dan contoh4) Aspek Substansi Materia)Kebenaran materi secara teori dan konsepb)Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuanc)Kedalaman materid)Aktualitas5) Aspek Komunikasi Visual1)Ukuran buku dan bidang cetak2)Jenis huruf (font), ukuran huruf (size), dan jarak antarbaris (lead) pada buku3)Layout buku / penataan konten4)Penggunaan warna dan ilustrasi pada buku5)Keterlihatan model 3 dimensi, baik secara utuh maupunperbagian6)Representasi model 3 dimensi terhadap objek yangsebenarnya7)Animasi pada model 3 dimensi dapat mensimulasikanmateri ajar dan mengilustrasikan materi secara nyata8)Unsur visual berupa model 3 dimensi sesuai dengankebutuhan materi dan mendukung materi ajar9)Keterangan teks pada model 3 dimensi terlihat dan sangatmembantu penjelasan materi49Bhakti Fahdiyansyah, 2014PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADAMATERI PERANGKAT KERAS JARINGAN DAN FUNGSINYA UNTUK KEPERLUAN AKSESINTERNETUniversitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

10) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yaknivisualisasi diharapkan disajikan secara unik agar menarikperhatian11) Unity: penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh,dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh(komprehensif)Sedangkan, untuk instrumen validasi oleh pengguna disamakandengan instrumen penilaian siswa.c. Instrumen Penelilaian ahuipeneliaian siswa terhadap produk. Untuk mengukur instrument inidigunakan skala Likert dengan empat pilihan jawaban, yakni SangatSetuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju(STS). Sugiyono (2009:93) mengungkapkan bahwa skala Likert untukmengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompokorang tentang fenomena sosial.Adapun aspek-aspek penilaian media yang dipakai dalaminstrumen ini diambil dari Dikmenum (2008:2-3), Bastian (2010, 41-42),Sadiman (2008: 17-18), dan Standard Testing (2002). Dari ketigasumber tersebut digabungkan dan dimodifikasi sesuai dengan kebutuhanpenilaian menjadi s

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis augmented reality untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada siswa. Jika meninjau pada tujuan tersebut maka penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan atau biasa dikenal dengan metode

Related Documents:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Berdasarkan uraian sebelumnya, maka penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengann teknik survey. Menurut Sugiyono (2014, h.8), penelitian kuantitatif adalah penelitian yang pada dasarnya menggunakan pendekatan deduktif-induktif, yang artinya pendekatan yang berangkat dari .

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Dalam penelitian dekriptif, penelitian diarahkan untuk mendeskripsikan atau menguraikan suatu keadaan di dalam suatu komunitas atau masyarakat. Dalam penelitian ini mendeskripsikan gambaran perilaku remaja putri dalam .

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (penelitian dan pengembangan) karena yang dihasilkan peneliti berupa produk bahan ajar. Metode penelitian dan pengembangan merupakan proses/langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk .

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Model ADDIE ini memiliki satu kesatuan utuh yang saling berhubungan satu sama . (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), (5) Evaluasi (Evaluation). 46 B. Prosedur Penelitian dan .

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PROFIL DESA A. Metodologi Penelitian . dengan menggunakan prosedur statistik atau dengan cara-cara 1 . yayasan penerbit Fakultas Psikologi UGM, 1994) Hal. 44 2 Arikunto Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pensekatan Praktek (Jakarta: Rineka Cipta. 1998) Hal. 44 . 49 kuantifikasi. Penelitian ini .

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Sugiyono dalam bukunya metode kuantitatif kualitatif dan R & D, menyatakan bahwa penelitian merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvaliditasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. yang dikutip oleh. (Sugiyono, 2010: 9)

AWWA Manual M49 ix Preface The purpose of this manual is to present a recommended method for calculating operating torque, head loss, and cavitation for quarter-turn valves typically used in water works ser-vice. It is a discussion of recommended practice, not an American Water Works Association (AWWA) standard. The text provides guidance on .