ASIGNATURA TALLER DE CÓMPUTO - Portal Académico CCH

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Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaASIGNATURATALLER DE CÓMPUTOTÍTULO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICAEDICIÓN DE MEDIOSAUTORESFECHA DE ELABORACIÓNPALABRAS CLAVEEDICIÓN , MULTIMEDIA , IMAGEN , AUDIO, VIDEO.Alumnos de CCH que cursan primer o segundo semestre.POBLACIÓNUNIDADENQUESEINSERTAYAZMIN TEOYOTL CALDERÓNEDGAR OMAR GARCÍA VÁZQUEZJOSE LUIS SANCHEZ LOPEZ2 DE SEPTIEMBRE DE 2015Unidad IV. Multimedia.ESTASECUENCIADIDÁCTICADURACIÓN16 horas (8 sesiones) – 7 horas extra clase (1 hora por sesión).ConceptualesEl alumno: Conoce el entorno de trabajo de un editor de imagen, de uno audioy uno de video. Explica las características de los formatos gráficos y los aplica. Explica el procedimiento general de aplicación de algunoscomandos para la edición de imagen, audio y video. Conoce las características del guion para audio. Explica las características de los formatos de audio y los aplica.APRENDIZAJESESPERADOSProcedimentalesEl alumno: Edita imágenes utilizando comandos de transformación, texto,color y dibujo. Edita audio de diferentes dispositivos. Prepara un guion audiovisual básico, para su producción ypostproducción en audio o video. Difunde, publica, comparte archivos multimedia en internet.ActitudinalEl alumno: Valora la edición de imagen, audio y video como medio deexpresión de la información.

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia CONTENIDOTEMÁTICODa crédito a los autores del material audiovisual que toma comopartida para generar el propio.Unidad IV. Multimedia Software de edición de imagen Entorno de trabajo. Edición de imagen (mover, copiar, recortar, escalar, rotar,insertar texto, color, tono, brillo, contraste, relleno, mezcla,lápiz, goma y clonar). Formatos gráficos Características de los formatos de imagen. Conversión de imágenes a otros formatos (BMP, JPG, GIF, PNG). Software de edición de audio Entorno de trabajo. Guion de audio. Edición de audio (grabar, importar, cortar, pegar, copiar yeliminar ruido). Formatos de audio Conversión de audio a otros formatos (MP3, WAV, OGG)Software de edición de video Entorno de trabajo. Guion de audiovisual. Edición de video (capturar, importar clips, copiar, cortar, pegar,efectos, transiciones y títulos).Formatos de video digital.Exporta video hacia distintos formatos (AVI, WMV, FLV, MPG2,MP4).Sitios de publicación Repositorio de imagen, audio y video. Blog. Página web. Laboratorio de Cómputo. Proyector para computadora.MATERIALES Una computadora para el profesor. Pizarrón y plumones. Software: GIMP, AudaCity, Movie makerA. El profesor expone los conceptos y explica con ejemplos.FORMADEB. El alumno investiga y hace tareas.TRABAJOC. El alumno trabaja y realiza ejercicios.ACTIVIDAD PREVIA El alumnoDESARROLLO Realizará una investigación sobre la edición de imagen. Define imagen digital.2 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia Explica qué es la edición de imagen.¿Qué es el pixel?Explica los tipos de imagen.¿Qué es la resolución?¿Qué es la profundidad de color?Explica los modos de colorDescribe los elementos y su función del entorno de trabajo deGIMP.Describe las características de los formatos gráficos.SESIÓN IAPERTURAACTIVIDAD 1. Presentación de la Unidad IV Multimedia. El profesor presenta y explica el propósito de la unidad, losaprendizajes a lograr en la sesión y la temática a tratar para lograr losaprendizajes.Propósito de la unidadEl alumno modificará digitalmente imagen, audio y video, utilizandolas aplicaciones de edición correspondientes, para integrar elementosmultimedia a sus actividades académicas y cotidianas.Objetivo de la sesiónEl alumno modificará fotografías empleando un editor de imagen.Aprendizajes de la sesiónConceptualEl alumno conoce el entorno de trabajo de un editor de imagen.ProcedimentalEl alumno explica las características de los formatos gráficos y losaplica.ActitudinalEl alumno valora a la edición de imagen como medio de expresión dela información.DESARROLLOACTIVIDAD 2. Conceptos básicos. El profesor inicia junto con el alumno y su tarea, en sesión plenaria arevisar y consensar los términos.Imagen digitalEs la representación visual bidimensional de un objeto empleandobits.3 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaEdición de imagen: es la modificación de imágenes digitales paraoptimizarlas, manipularlas, retocarlas entre otras acciones,empleando la computadora y algún software específico.Algunas funciones más utilizadas de la edición digital de imágenesson: Corregir el color o la temperatura de la imagen. Recortar o rotar la fotografía. Eliminación de ojos rojos. Crear montajes fotográficos. Añadir nuevos elementos para hacer más atractiva la imagen. Modificar el brillo y el contraste de la imagen.Pixel: es la unidad de color y de visualización que compone a unaimagen. Es el acrónimo de picture y element.Tipos de imagen: existen dos formatos para las imágenes digitalespueden ser mapa de bits o vectoriales.Imagen de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster). Está formadapor un conjunto de pixeles organizados en una retícula que forma ala imagen, a cada pixel se le asigna un valor de color y una luminanciapropios.Una imagen de mapa de bits se crea con una retícula específica, esdecir, con un tamaño determinado y pierde calidad si se modificansus dimensiones.Los archivos generados tienen tamaños grandes porque los objetosde la imagen se definen píxel por píxel.Imagen vectorial: también llamada gráfico orientado a objetos, laimagen se forma con objetos dibujados mediante trazos geométricosdeterminados por cálculos y fórmulas matemáticas. El objeto sevisualiza con base en las coordenadas de una línea guardada comoreferencia, misma que forma los objetos a partir de la definiciónmatemática de los puntos y líneas rectas o curvas.La imagen al ser redimensionada no pierde calidad.El tamaño de archivo generado es pequeño respecto a de los mapasde bits, porque guarda datos y fórmulas que representan a los objetosde la imagen.Resolución: es el grado de detalle o calidad de una imagen digital yasea digitalización (escáner), fotografía (cámara) o impresión(impresora o plotter), se expresa en ppp (píxeles por pulgada) o eninglés dpi (dots per inch). A mayor cantidad de píxeles contenidos enuna imagen por pulgada, mayor calidad tendrá.4 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaLa resolución se indica de la siguiente forma, ancho x alto (númerode píxeles que tiene en las filas y número píxeles que tiene en lascolumnas), por ejemplo 800x600.Profundidad de color: es el número de bits necesarios para codificary guardar la información de color de cada píxel en una imagen.Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagendispondrá de una paleta de colores más amplia. Se utiliza 1-bit paraimágenes en blanco/negro, sin grises (0 color negro, 1 colorblanco), 2-bits 4 colores (00 color negro, 01 color X, 10 color Y,11 color blanco), 3-bits 8 colores, 8-bits 256 colores, 24-bits 16.7 millones de colores.Modos de color: es el sistema de coordenadas que permite describirel color de cada píxel utilizando valores numéricos. Los modos decolor más común son: Monocromático. La imagen está formada por píxeles blancos opíxeles negros puros. Tiene una profundidad de color de 1 bit. Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256 tonos degris entre el blanco y negro puros. Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de 8 bitspudiendo obtener con ello hasta un máximo de 256 colores. RGB. Cada color se forma por combinación de tres canales. Cadacanal se corresponde con un color primario: Red (rojo), Green(verde), y Blue (azul). Asigna un valor de intensidad a cada colorque oscila entre 0 y 255. De la combinación surgen hasta 16,7millones de colores. Ejemplo: El valor R: 255, G: 0, B: 0 representaal color rojo puro. HSB. Cada color surge de los valores de estos tres parámetros: Hue(Tono) que es el valor del color: rojo, azul, verde, etc. Saturation(Saturación) que se refiere a la pureza del color y va del 0% al100%. Brightness (Brillo) es la intensidad de luz del color, es decir,la cantidad de negro o blanco que contiene estando su valor entre0 (negro) y 100 (blanco). Ejemplo: El color rojo puro tiene uncódigo RGB como (255,0,0) y también un código HSB (0,100,100). CMYK. Cada color se forma por combinación de cuatro canales.Cada canal corresponde a un color primario de impresión: Cyan(Azul), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cadacanal puede tener como valor entre 0 y 255. Las imágenes tienenuna profundidad de color de 32 bits.ACTIVIDAD 3. El entorno de trabajo de GIMP El profesor explica los elementos y su función del entorno de trabajode GIMP5 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaEl entorno de trabajo de GIMP está integrado por tres elementos1. La caja de herramientas.2. La ventana principal del programa.3. La ventana de capas, canales, rutas, deshacer, pinceles, patronesy degradados.1231. LA CAJA DE HERRAMIENTAS.Ofrece en su parte bujar, recortar y manipularimágenes y en la inferior laspropiedades que se puedenmodificar de cada una deéstas herramientas.El resto de los comandos selocalizan dentro de losmenús.Parte superiorParte inferior6 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia2. LA VENTANA PRINCIPAL DEL PROGRAMA.ReglahorizontalNombredel archivoBotones decontrolBarra demenúÁrea detrabajoBarra dedesplazamientoverticalBarra dedesplazamientohorizontalUnidadesde medidaAcercamientoBarra deestadoNavegar porla imagen3. LA VENTANA DE CAPAS, CANALES, RUTAS, DESHACER,PINCELES, PATRONES Y ogo capas, canales,rutas e historial dedeshacer. La capa, canal oruta activa se muestraresaltada en azul; y serávisible si se ve el icono deun ojo. Desde los tresprimerosdiálogos sepuedenmanipulardiversos aspectos, comoeditar,modificarymanejar: la capa o capasque componen la imagen,los canales de color de laimagen y las máscaras deselección, así como lasrutas que se hayancreado.7 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaEl diálogo historial dedeshacertepermitevolver a un punto oestadoanterioroposteriordelamanipulación que se hizosobre una imagen.ACTIVIDAD 4. Ejercicio del Entorno de trabajo de GIMP El estudiante realiza el ejercicio.ENTORNO DE TRABAJO DE GIMPI.Indica el nombre de cada uno de los tres elementos del entornode trabajo de GIMP1.2.3.1238 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaII. Indica el nombre de cada parte del elemento.4Parte superior4.5.5Parte inferiorIII. Escribe el nombre de parte de la siguiente ventana.9 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaIV. Indica el nombre de cada pestaña y el de la sección .ACTIVIDAD 4. Los formatos gráficos. El alumno orientado por profesor acuerda las características de losformatos gráficos.FORMATOS GRÁFICOS.Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos.Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivoque lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF,JPG, TIF y PNG.BMP (Bitmap) Mapa de bits Ha sido muy utilizado porque fue desarrolladoaplicaciones Windows. La imagen se forma mediante una matriz de píxeles.para10 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resultaadecuado para guardar imágenes que se desean manipularposteriormente.Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.GIF (Graphics Interchange Format) Formato de IntercambioGráfico Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenesdigitales. Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo(profundidad de color de 8 bits). Admite gamas de menor número de colores y esto permiteoptimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. Inconveniente: No es recomendable para fotografías de ciertacalidad ni originales ya que el color real o verdadero utilizauna paleta de más de 256 colores.JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group) Grupo de ExpertosFotográficos Unidos. A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16millones de colores. Es el formato más común junto con el GIF para publicarimágenes en la web. La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidaden la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puedeasumir porque permite reducir el tamaño del archivo y suvisualización es aceptable. Es recomendable utilizar unacalidad del 60-90 % del original. Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puedeperder algo de su calidad si se define cierto factor decompresión. Las cámaras digitales suelen almacenar directamente lasimágenes en formato JPEG con máxima calidad y sincompresión. Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre ycuando se configuren adecuadamente dimensiones ycompresión.11 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierdecalidad. Por este motivo no es recomendable para archivaroriginales.TIF-TIFF (Tagged Image File Format Formato de Archivo deImagen Etiquetada) Almacena imágenes de una calidad excelente. Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. Inconveniente: Produce archivos muy grandes.PNG (Portable Network Graphic Gráfico portable para la red) Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF ( 10%) Admite la posibilidad de emplear un número de coloressuperior a los 256 que impone el GIF. Debido a su reciente aparición sólo es soportado ennavegadores modernos como IE 4 o superior.En la siguiente tabla se recogen las características diferenciales mássignificativas de los tres formatos de imagen recomendados parapublicar una imagen en la web.JPGGIFPNGNúmero decolores: 24 bitscolor o 8 bitsB/NHasta 256coloresNúmero decolores: 24 bitscolorMuy alto gradode compresiónFormato decompresiónMayorcompresión queel formato GIF( 10%)Admite cargaprogresivaAdmite cargaprogresivaAdmite cargaprogresivaNo admitefondostransparentesAdmite fondostransparentesAdmite fondostransparentes en8-bitsNo permiteanimaciónPermiteanimaciónNo permiteanimación12 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaACTIVIDAD 5. Practica las características de la imagen y los formatosgráficos. El alumno recibe de forma impresa la práctica y la realiza siguiendosus instrucciones.El tamaño del archivo de una imagen se ve afectado por lassiguientes características: Las dimensiones (ancho y alto), expresadas en centímetros,milímetros, pulgadas o en píxeles. La resolución es decir el grado de detalle o la calidad, indicadapor ejemplo, en píxeles por pulgada (ppp). La profundidad de color o número de bits necesarios paracodificar y guardar la información de color de cada píxel. Enuna imagen puede ser el número de niveles de gris o de coloresdiferentes que puede representar un píxel. A mayorprofundidad, mayor número de colores podrá representar unpíxel. Modo de color. De acuerdo con el modo de color una imagenpuede tener más o menos canales. RGB tiene tres canales yCMYK tiene cuatro.Cuanto mayor es el valor de cada una de las característicasexpresadas, mayor será el tamaño del archivo de la imagen.A continuación, vamos a utilizar la siguiente imagen paraguardarla en distintos formatos. Crea una carpeta que llamaras GIMPS1DescargalaimagenyguardaconelnombreGrupo Apellidos Nombre U4P1Activa GIMPAbre la imagen y accede a las propiedades de la imagen paraverificar las características de la imagen.1. Ir al menú Imagen.2. Luego presiona la opción Propiedades de la imagen.13 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia En la Ventana Capas, Canales, Rutas. (CTRL L) observarás unicono que simula la imagen completa que tenemos abierta y allado su nombre. Esto muestra la única capa que contiene laimagen. Crea una copia de la capa1. Selecciona esta capa haciendo clic con el ratón.2. Haz clic derecho sobre la capa.3. Elige la opción Duplicar la capa.4. Con la nueva capa activa (copia Fondo), crea una selecciónen el centro de la imagen, utiliza la herramienta selecciónrectangular .5. Ve al menú Filtros o haz clic derecho sobre la imagen y eligeel menú Filtros.6. Presiona la opción Distorsiones.7. Oprime el efectos Aplicar lentes.8. En la Índice de refracción de los lentes damos un valor de 59. Presiona el botón Aceptar. Obtenemos una imagen similara la siguiente.Ahora vamos a guardar los cambios de la imagen en distintosformatos para comprobar los distintos tamaños de los diferentesarchivos. Formato nativo de GIMP XCF1. Ve al menú Archivo2. Elige Guardar como.3. Señala la carpeta GIMPS1.4. Guardamos la imagen, determinando el tipo de archivos:XCF (GIMP).5. Hacemos clic en Aceptar.El tamaño del archivo en disco es de 762 KB. Formato BMPSigue el mismo procedimiento descrito en el punto anterior,seleccionamos el formato de archivo BMP.El tamaño del archivo en disco es de 792 KB.14 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia Formato TIFFRealizamos el mismo proceso y elegimos el formato de archivoTiff. Cuando se presiona el botón Aceptar, se muestra uncuadro de diálogo en el que nos pregunta sobre el tipo decompresión que queremos realizar: elegimos LZW.El tamaño del archivo en disco es de 505 Kb. Formato GIFA la hora de guardar laimagen en formato GIF,nos aparece una ventanaque nos avisa de laconveniencia de exportarla imagen de dos formas:como imagen indexada oconvertirla a tonos de gris.Pulsamos Cancelar pararealizar por separado laindexación.1. Ve al menú Imagen.2. Entra a la opción Modo.3. Selecciona Indexado.4. Presiona el botón AceptarDejamos que el programa cree la paleta de 256 colores. Ahorapodemos guardar la imagen en formato GIF, tal y como hemoshecho anteriormente con los otros formatos.El tamaño del archivo en disco es de 203 KB.Ahora indexa la imagen en tonos de gris y guardarla paracomprobar el tamaño del archivo guardado:1. Ve al menú Imagen.2. Oprime la opción Modo.3. Selecciona el comando Escala de grises.El tamaño del archivo en disco es el mismo que en el casoanterior (203 KB). Formato JPGEste formato comprime lasimágenes con pérdidas decalidad. Para guardar en formatoJPG la secuencia es idéntica a losanteriores, aunque ahora nosaparece dos ventanas sucesivascon varias opciones. La primeraventana nos dice que el formatoJPGnopuedemanejar15 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimediatransparencia, hacemos clic en el botón Exportar y la segundaventana hacemos clic en Aceptar para guardar con los valorespor defecto. Más adelante trabajaremos con otras opcionespara guardar en formato JPG.Marcamos la opción Mostrar vista previa en la ventana de laimagen para observar la calidad de la imagen que vamos aguardar.Además, habrá que indicar la calidad que queremos tenga laimagen comprimida, cuyo valor puede ir desde 0 (calidad nula)a 100 (máxima calidad). Dependiendo del destino final de laimagen utilizaremos una calidad u otra. Por ejemplo, si lasimágenes están destinadas a ser colocadas en una página webpondremos entre 60 y 80.Guardamos nuestra imagen con los valores por defecto yobservemos el tamaño del archivo (51,7KB). Guardar en formato PNGAl guardar el archivo enformatoPNGnosencontramosconunaventana con diferentesopciones. Si guardamos laimagen con los valores quevienen por defecto yespecificamos un nivel 9 decompresión, el tamaño delarchivoendiscoesde 394 KB.Llena la siguiente tablaFORMATO DE IMAGENGIMP XCFBMPTIFFGIF IndexadoGIF Escala de grisesJPGPNGTAMAÑO DE ARCHIVOExplica tus resultados16 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaLAS HERRAMIENTAS DE PINTURAPermiten dibujar y trazar formas en las imágenes, así como laposibilidad de borrar.HERRAMIENTA LÁPIZSirve para crear trazos a mano alzada con diferentes grosores delínea. Los trazos se dibujan con el color activo de primer plano y conel pincel activo.Para activar el comando ejecuta los siguientes pasos:MENÚCAJA DEHERRAMIENTASTECLAVe al menú Herramientas.NEntra a Herramientas depintura. Presiona Lápiz. Lleva el cursor hasta situarlo sobre la ventana imagen, Presiona el botón izquierdo y sin soltar, se arrastra para realizarel trazo. Termina de pintar soltando el botón izquierdo del ratón.Para cambiar el color de dibujo presiona doble clic sobre el color de primer planoen la caja de herramientas. Al hacerlo se nosabre un cuadro de diálogo para poder escoger color:En la sección Propiedades de la herramienta podemos elegir el Modo,el tipi de pincel, el grosor de trazo entre otras opciones.ACTIVIDAD 6. Ejercicio de la herramienta lápiz.El alumno traza un dibujo a mano alzada utilizando algunaspropiedades de la herramienta Lápiz.Crea una imagen nueva en cada casilla.Realiza un dibujo sencillo con la herramienta Lápiz utilizandoPincel: 2 Hardness 100Pincel: SparksGuarda el archivo como Lapiz1Guarda el archivo como Lapiz217 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaHERRAMIENTA BORRADORSe emplea para borrar partes de la imagen. Se modificara el tamañodel borrador utilizando pinceles diferentes para borrar zonas másgrandesopequeñas;tambiénla Herramientadeampliacióncuando sea necesario borrar zonas con precisión. Esimportante destacar que como color de borrado se utiliza el color defondo actualen este caso blanco, si la imagen tiene porejemplo un fondo de color azul, deberemos utilizar ese mismo colorcomo fondo antes de borrar.Para activar el comando ejecuta los siguientes pasos:MENÚCAJA DEHERRAMIENTASTECLAVe al menú Herramientas.Mayus - EEntra a Herramientas depintura. Presiona Goma de borrar. Lleva el cursor hasta situarlo sobre la ventana imagen, Presiona el botón izquierdo y sin soltar, se arrastra para realizarel trazo. Termina de pintar soltando el botón izquierdo del ratón. Para borrarlo todo y limpiar la ventana podemos MENÚVe al menú Editar.Presiona Limpiar.TECLASuprACTIVIDAD 7. Ejercicio de la herramienta borrador.El alumno ejercita el borrado de un dibujo parcialmente y otrocompleto.Abre un archivo en cada casilla.Borra la parte indicada.LAPIZ1LAPIZ2Borra el tercio de en medio de la Borra toda imagen.imagen.18 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaGuardaelBorradoParchivocomo GuardaelBorradoTarchivocomoCIERREACTIVIDAD 8. Recapitulación. El profesor: Muestra una imagen del entorno de trabajo y le solicita al alumnoque identifique cada uno de sus elementos. Entrega al alumno el crucigrama Características de la imagen yformatos gráficos para que lo resuelva. ANEXO 2ACTIVIDAD 9. Tarea El estudiante investiga para próxima clase el procedimiento paraaplicar los siguientes comandos: Mover Color Copiar Tono Escalar Brillo Recortar Contraste Rotar Relleno Voltear MezclaSESION IIAPERTURAACTIVIDAD 10. Presentación de la segunda clase. El profesor presenta los aprendizajes a lograr y la temática a tratar.Aprendizajes de la sesiónConceptual El alumno explica el procedimiento general de aplicación dealgunos comandos para la edición de imagen.Procedimental El alumno edita imágenes utilizando comandos de transformación,texto, color y dibujo.Actitudinal El alumno: Valora a la edición de imagen como medio de expresión de lainformación. Da crédito a los autores de material audiovisual que toma comopartida para generar el propio.19 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaTemática de la sesión Software de edición de imagen Edición de imagen (mover, copiar, recortar, escalar, rotar,insertar texto, color, tono, brillo, contraste, relleno, mezcla,lápiz, goma y clonar).DESARROLLOACTIVIDAD 11. Herramientas de transformación. El profesor presenta algunas de los comandos de GIMP disponiblespara modificar imágenes.LAS HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓNSon comandos que permiten modificar una imagen al escalar,recortar, rotar, voltear o inclinar la imagen.HERRAMIENTA DE ESCALADOPermite modificar el tamaño de una imagen, de una selección o ruta,para hacerla más grande o más pequeña.Se dispone de los siguientes métodos para activarla.MENÚ CAJA DEHERRAMIENTASTECLASIr al menú Imagen.Mayus TPresionar Escalar la imagen Seleccionar la imagen haciendo clic sobre la imagen.Escribir o indicar con las flechas el valor de la anchura o la alturaen el cuadro de dialogo Redimensionar o fijar la anchura a laaltura.Presionar el botón Escalarpara terminar el comando oel botón Reiniciar pararegresar la imagen a sutamaño o Cancelar paraterminar sin modificar laimagen.Para escalar la imagen de forma proporcional presiona la tecla Ctrl sinsoltarla, arrastra alguno de los cuadros de las esquinas o presiona loseslabones abiertos, se cerraran y con las flechas se modificará laanchura y la altura se ajustará.20 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaACTIVIDAD 12. Ejercicio de la herramienta escalado. El alumno edita una imagen modificando su tamaño. Pega una imagen en cada celda.Escala el logotipo según las medidas indicadas.Altura: 296Anchura: 335Altura: 200Anchura: 335Altura: 296Anchura: 250Altura: 225Anchura:HERRAMIENTA DE RECORTEPermite recortar una imagen o parte de ella, al mismo tiempo, sepuede redimensionar y girar si fuese necesario, para realizarlo incluyeuna herramienta de selección rectangular.La herramienta se puede activar de varias formas:MENÚCAJA DEHERRAMIENTASTECLASIr al menú Herramientas.Mayus CEntrar a Herramientasde transformación. Presionar Recortar. Selecciona el área a conservar presionando el botón izquierdosobre la imagen y arrastra en diagonal hasta el punto deseado. Sepuede modificar el área seleccionada presionando los cuadros en 21 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimediasus esquinas o reubicar el área si se presiona sin soltar y searrastra.Termina presionando Enter o haciendo clic sobre la selección. ACTIVIDAD 13. Ejercicio de la herramienta recorte. El alumno edita una imagen eliminando parte de la imagen. Pega una imagen en cada casilla.Recorta el logotipo según las indicaciones.OriginalRecortainiciales CCHlas Recorta el marco y Recorta la figurala palabra CCHcentralHERRAMIENTA DE ROTACIÓNPermite girar a una imagen o selección sobre un eje, el programadispone de varias herramientas para realizarlo.MENÚ CAJA DEHERRAMIENTASIr al menú Imagen.Entrar a TransformarMayus R TECLAS Selecciona la imagen, haz clicsobre ella.En el cuadro de dialogo Rotarindica el ángulo de giro o arrastra22 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimediael dial, opcionalmente reubica elpunto respecto al que se gira. Presiona el botón Rotar.Empleando la herramienta de rotación de la caja de herramientas ola combinación Mayus R podemos hacer clic en la imagen, paracomenzar a rotarla se mantiene presionado el botón izquierdo delratón sobre la imagen y se arrastra en el sentido deseado. El centrode giro se puede reubicar arrastrando el círculo con una cruz queaparece al centro de la imagen.ACTIVIDAD 14. Ejercicio de la herramienta rotar. El alumno gira una imagen con las diversas opciones del comandorotar. Pega una imagen en cada celda.Gira el logotipo según el ángulo indicado.OriginalRotar90ºen Rotar90ºen Rotar 180ºsentido horariosentido antihorarioRotar10ºen Rotar247ºen Rotar90ºensentido horariosentido antihorario sentido antihorario23 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaHERRAMIENTA DE VOLTEOInvierte la imagen o parte de ella, tiene dos opciones,voltear Horizontal y Vertical. Con ella podemos cambiar el sentido dela imagen o crear reflejos. Es importante aclarar que no es lo mismoque Rotar una imagen 180º.La herramienta se puede activar de varias formas:MENÚCAJA DEHERRAMIENTASTECLASIr al menú Herramientas.Mayus FEntrar a Herramientas detransformación.Presionar Voltear. En la pestaña Opciones de herramienta define si el volteo seráHorizontal o Vertical. Haz clic sobre la imagen aplicar y terminar el comando.ACTIVIDAD 15. Ejercicio de la herramienta volteo. El alumno gira una imagen con las diversas opciones del comandorotar.Pega una imagen en cada casilla.Voltea el logotipo según las indicaciones.OriginalVoltea el logotipo Voltea el logotipo Rota elhorizontalmentehorizontalmente180ºlogotipo24 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimedia¿Cuál es la diferencia entre volteo vertical y rotar 180 ?LAS HERRAMIENTAS DE COLOREl programa dispone de diversas herramientas para la corrección decolor de una imagen como Balance de color, Tono y saturación,Colorear, Brillo y contraste, Umbral, Niveles, etc.HERRAMIENTA COLOREARPermite colorear una imagen dependiendo de su formato gráfico.Para activar el comando ejecuta los siguientes pasos:MENÚMENÚLA PESTAÑA,CANALES Ir al menú Herramientas. Iralmenú Luego entra al submenúColores.Herramientas de color. Presiona Presiona Colorear.Colorear.ACTIVIDAD 16. Ejercicio de la herramienta colorear. El alumno colorea una imagen con algunas de las diversas opcionesdel comando colorear.Pega una imagen en cada casilla.Selecciona los tres canales Rojo, Verde y Azul.SepiaTono: 38VioletaTono: 290Saturacion: 30Luminosidad: 1025 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. MultimediaHERRAMIENTA TONO Y SATURACIÓNPermite ajustar el tono, la saturación y la luminosidad de laimagen.MENÚMENÚ Ir al menú Herramientas. Ir al menú Colores. Luego entra al submenú Presiona Tono y saturación Herramientas de color. Presiona Tono y saturación Selecciona el color de “tinta” oel color de “luz” sobre el quese trabajara. Por defectoaparece seleccionado el botónPrincipal para que los cambiosafecten a todos los canales decolor. Si se selecciona un colorse modifican los valores detono,luminosidadysaturación sobre ese color. Presiona el botón Aceptar paraterminar.ACTIVIDAD 17. Ejercicio de la herramienta tono y saturación. El alumno acentúa el tono y la saturación de una imagen.Pega una imagen en cada casilla.OriginalModificadaSaturacion: 60Luminosidad: -1026 de 29

Taller de CómputoUnidad IV. Multimed

Taller de Cómputo Unidad IV. Multimedia 4 de 29 Edición de imagen: es la modificación de imágenes digitales para . que es el valor del color: rojo, azul, verde, etc. Saturation (Saturación) que se refiere a la pureza del color y va del 0% al . (Graphics Interchange Format) Formato de Intercambio

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