Jurnal Tugas Akhir Analisis Desain User Interface Dan User Experience .

1y ago
11 Views
2 Downloads
3.62 MB
19 Pages
Last View : 20d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Braxton Mach
Transcription

JURNAL TUGAS AKHIRANALISIS DESAIN USER INTERFACE DAN USEREXPERIENCE TERHADAP FENOMENA MEDIA SOSIALTINDERPENGKAJIANOleh:Frida Rianti Debora Sibarani1310065124PROGRAM STUDI S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUALJURUSAN DESAIN FAKULTAS SENI RUPAINSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTAUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta20181

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta2

ABSTRAKJudul: Analisis Desain User Interface dan User Experience Terhadap FenomenaMedia Sosial TinderOleh: Frida Rianti Debora SibaraniTinder merupakan aplikasi kencan online generasi ketiga yang diluncurkan diakhir tahun 2012 yang dalam waktu singkat berhasil menjadi salah satu aplikasikencan terbaik. Fungsi sebagai aplikasi kencan mengalami perkembangan hinggaakhirnya menjadi aplikasi untuk membangun relasi. Bahkan, kata Tinder kinisudah menjadi sebuah istilah sendiri. Keberhasilan Tinder tidak terlepas daripengaruh desain dan penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melihatbagaimana desain aplikasi Tinder memengaruhi perilaku penggunanya danmenjadikannya sebagai sebuah fenomena. Studi ini menggunakan jenis penelitiankorelasi dengan metode kualitatif. Guna memperkuat analisis dalam penelitian inimenggunakan data hasil dari responden yang dikumpulkan melalui kuisioneronline. Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan syarat yang telah ditentukansebelumnya (purposive sampling). Hasil dari penelitian ini menunjukkan desaindari aplikasi Tinder membentuk persepsi akan kemudahan, kenyamanan, dankepercayaan. Hal ini kemudian membentuk kecenderungan perilaku penggunadalam menggunakan Tinder dan perilaku untuk merekomendasikan aplikasiTinder.Kata kunci: Tinder, desain, pengguna.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta3

ABSTRACTDesign Analysis of User Interface and User Experience Towards TinderPhenomenonBy: Frida Rianti Debora SibaraniTinder is a third-generation online dating application launched in late 2012 thathas quickly become one of the best dating applications. Function as a datingapplication develops until it becomes an application to build relationships. Infact, Tinder said now has become a term of its own. Tinder's success can’t beseparated from the influence of the design and its users. This study aims to seehow the design of Tinder applications affect the behavior of its users and make itas a phenomenon. This study uses a type of correlation research with qualitativemethods. In order to strengthen the analysis in this study using data from therespondents collected through questionnaire online. The sample in this researchis chosen with the pre-determined condition (purposive sampling). The results ofthis study show the design of Tinder application to form the perception of ease,comfort, and trust. This then forms the tendency of user behavior in using Tinderand behavior to recommend Tinder applications to their peers.Keyword: Tinder, Design, Users.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta4

A. PendahuluanMendengar kata tinder, bagi generasi Y (milenial) dan generasi Z(iGen) khususnya, ingatan akan mengarah pada sebuah media sosial kencandaring berlogo api merah. Kehadirannya yang terbilang masih cukup baru,namun sudah mampu berdampak pada pergeseran sebuah makna kata.Menelisik kepada Cambridge Dictionary, kata tinder berarti sebuah bendakering yang mudah terbakar. Namun, Urban Dictionary; sebuah situs kamusdalam jaringan bebas terbuka, memberikan definisi yang jauh berbedaterhadap kata tinder. Dalam situs Urban Dictionary tersebut, kata tinderberarti sebuah aplikasi kencan daring populer yang digunakan pada iphonedan android dimana pengguna dapat memilih seseorang melalui tampilan(foto) profil dan penjabaran singkat. Bahkan dalam situs pencarian, bilapengguna mengetikkan kata tinder, pengguna akan dirujuk kepada lamanresmi aplikasi tersebut, dan saran yang kemudian muncul akan terkait denganmedia sosial kencan daring tersebut.Kemudahan dan kemungkinan tanpa batas merupakan tawaran yangdiberikan dunia maya. Tak ada lagi batasan yang mengikat ketika memasukidunia tersebut, siapapun dapat menjadi siapa dan apa saja. Bahkan, duniamaya menawarkan kemungkinan untuk membuat realitas baru. Supelli (2010)mengungkapkan media sosial yang tengah mewabah kini memampukanmanusia untuk melakukan hal-hal yang mungkin tak terbayangkansebelumnya. Kemampuan dan kesempatan ini tentu saja menggiurkan,seseorang dapat membuat realitas yang ideal menurut persepsi masing-masingindividu. Minat yang begitu besar ini menjadi faktor pendorong bagaimanakemudian berbagai jenis media sosial bermunculan. Tinder menawarkankemudahan untuk mencari pasangan bagi mereka yang mungkin terlalu sibukatau lelah untuk keluar dan berinteraksi dengan sekitarnya. Media sosialkencan daring ini memampukan penggunanya untuk tetap berinteraksi danmemilih hanya dengan satu sapuan (swipe). Eler dan Peyser (2016) dalamesainya bahkan menyatakan “When the mundane act of choosing a televisionshow to watch is emotionally taxing, relationships are next-level shit. ButUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta5

millennials have a solution: Tinderize it. Tinderize it all.” Dari kutipan tesebutdapat tergambarkan bagaimana kemudian kehadiran Tinder dan segala yangditawarkannya telah membawa dampak yang cukup signifkan.Tinder telah menjadi sebuah fenomena, bukan hanya karena jumlahpenggunanya yang terus meningkat, tetapi juga karena kehadirannyamembawa penawaran yang baru pun dampak yang turut hadir besamanya.Bila mencari berita mengenai Tinder melalui situs pencarian, mungkin banyakditemukan berita terkait pengalaman para penggunanya termasuk saran untukmenjadi ‘pemenang’. Banyaknya berita, artikel dan cerita yang tersebarmenjadi sebuah indikasi bagaimana media sosial ini cukup hangatdiperbincangkan. Bahkan, dalam kehidupan keseharian pun tak jarang Tindermenjadi salah satu bahasan yang cukup menarik. Tidak hanya berhenti disanasaja, fenomena Tinder bahkan menjadi inspirasi yang kemudian diwujudkandalam sebuah film panjang produksi tahun 2014 dan film pendek yangdiproduksi di tahun yang sama. Dilansir melalui laman resmi the HollywoodNews, pada pertengahan tahun 2016 lalu Warner Bros memberikan pernyataanakan membuat film komedi romantis tentang Tinder.Para pengamat dari berbagai lintas studi pun turut membahas fenomenakehadiran media sosial kencan daring ini. Kajian dalam bentuk esai, artikel,jurnal, video (dokumentasi dan investigasi), dan tesis untuk program sarjanadan pascasarjana pun dapat dengan mudah diakses secara bebas. Pendekatandan fokus bahasan yang dibawa pun beraneka ragam, seperti halnya pengaruhTinder terhadap perilaku pengguna dalam perancangan profil, Tinder dandampaknya terhadap perubahan pola berpikir penggunanya, dan perilakupengguna Tinder yang dteliti secara etnografi. Tinder telah menjadi fenomenatak lagi berlebihan, karena bila dilihat kembali arti fenomena sendiri, menurutKBBI adalah hal-hal yang dapat disaksikan dengan pancaindra dan dapatditerangkan serta dinilai secara ilmiah.Keberhasilan Tinder menonjol diantara banyaknya media sosial; baikyang lebih dahulu ataupun yang baru, tentunya tidak dapat dilepaskan dariperanan user interface dan user experience. Antara user interface dan userexperience memiliki hubungan yang interdependen. User interface adalahUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta6

bagian dari sistem yang dapat dlihat, didengar, dan dirasakan.(Lauesen, 2005: 4). Sedangkan, User Experience adalah pengalaman yangdiciptakan oleh produk kepada penggunanya di dunia nyata (Garrett, 2011: 6).Hasil kerjasama yang dibentuk UI/UX lah yang kemudian akan membangunsebuah pengalaman secara utuh bagi penggunanya. Rancangan terhadap apayang tampak dan bagaimana tanggapan penggunanya akan berpengaruh pulaterhadap tindakan yang akan diambil oleh penggunanya. Pengambilantindakan, dalam hal ini pengguna media sosial, Schutz mengelompokkandalam dua fase, yaitu in-order-to-motive yang merujuk pada tindakan di masayang akan datang dimana tindakan tersebut pasti memiliki tujuan, dan becausemotive yaitu tindakan yang merujuk pada masa lalu dimana dari tindakan yangdiambil memilik alasan dari masa lalu.Dampak dari kehadiran Tinder telah ramai dibicarakan, namun, apayang menjadi sebab fenomena Tinder masih sangat minim. Bila menilikkembali data statistik terkait Tinder, dapat dilihat bagaimana jumlahpenggunanya mengalami peningkatan yang cukup signifikan, walaupunjumlah pengguna Tinder belum bisa mengalahkan pendahulunya sepeti Badooatau Ok Cupid. Hal ini menjadi menarik, bagaimana media sosial inimemberikan dampak yang masif walaupun jangkauan penggunanya belumseluas media sosial serupa yang lebih dahulu muncul. Witt gratisyangpertumbuhannya paling cepat dalam sejarah. Pertumbuhan yang cepat ini takdapat terlepas dari proses dalam perancangan media sosial ini, termasuk didalamnya bagaimana kemudian user interface media sosial ini memengaruhipengalaman dan tindakan yang diambil oleh penggunanya.Bahasan mengenai user interface dan user expirience dalam duniadesain komunikasi visual, khususnya di Indonesia, masih sangat amengenaiperancangan UI / UX menjadi penting, Dengan mengambil contoh kasuskesuksesan Tinder menjadi sebuah fenomena yang berdampak masif,penelitian ini dapat menjadi sebuah penelitian yang menarik dan penting.HubunganmediasosialdanUPT Perpustakaan ISI Yogyakartapenggunanyamerupakanhubungan7

interdependen, sama halnya dengan hubungan antara user interface dan userexperience. Cao dan Bank dalam UXPin memberi judul bab yang sekaliguspernyataan “It’s not UI vs UX.It’s UI & UX”. Melalui bab tersebut Cao danBank berusaha menjabarkan bagaimana hubungan antara UI dan UX yangsebenarnya tidak perlu dipertentangkan.Penelitian ini mencoba membedah pengaruh desain user interface danuser experience Tinder terhadap kecenderungan perilaku penggunanya.Sebagaimana user interface dan user experience saling berkaitan, begitu pulahubungan antara aplikasi dengan penggunanya.B. PembahasanKeberhasilan Tinder mencapai puncak aplikasi populer tidakterlepas dari faktor desain tampilan mukanya. Hasil penelitian ini jugamenunjukkan bagaimana rancangan tampilan muka aplikasi menjadisalah satu alasan dalam menggunakan Tinder. Responden dalampenelitian ini mengaku merasa nyaman dengan tampilan muka aplikasiyang sederhana sehingga membantu pengguna untuk lebih mudahdalam memahami cara pengoperasian aplikasi. Tampilan muka yangsederhana bukan berarti mengesampingkan informasi yang dapatdiperoleh oleh pengguna, sebaliknya informasi tersebut berhasildipadatkan sehingga penggunapun dapat lebih mudah untuk membacainformasi yang tesedia. Kesederhanaan yang sukses ditampilkan dalamaplikasi ini akan dianalisis dengan menggunakan The Law of Simplicityoleh Jhon Maeda. Secara umum, aplikasi Tinder terbagi menjadi tigabagian, yaitu: (1) Halaman Utama/Main Page, (2) HalamanPengaturan/Setting Page, dan (3) Halaman Percakapan/Chat Page.1. Halaman Utama (Main Page)UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta8

Gambar 1 Sketsa Tampilan Halaman Utama (Main Page) Aplikasi Tinder (kiri) danTampilan Profil Pengguna (kanan).(Sumber: Frida Sibarani)Halaman utama pada aplikasi Tinder tidakmemuat semua infomasi dari profil pengguna. Hal inimerupakan penerapan metode hide (menyembunyikan).Informasi yang ditampilkan merupakan informasi yangdiprioritaskan dalam profil seperti foto profil, nama, usiadan pekerjaan. Untuk melihat informasi yang lebih lengkap,Tinder menggunakan metode click-to-reveal, yang manaakan membawa pengguna kepada profil lengkap yangberisikan jarak antar pengguna, biodata, common interestdan cuplikan akun media sosial lain yang terhubung denganakun Tinder pengguna tersebut.Informasi yang tersedia pada halaman utama inidisusun sedemikian rupa sehingga tampak lebih sederhana.Penyusunan ini berdasarkan prioritas informasi mana yangingin mendapatkan perhatian lebih dari pengguna. Dalamkasus Tinder, informasi yang diutamakan adalah foto profil,nama, dan usia. Ketiga informasi ini merupakan informasiutama. Penyusunan tampilan muka aplikasi Tinder yangsederhana membangun persepsi aplikasi ini mudah untukdigunakan. Aplikasi yang mudah untuk digunakan akanUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta9

membuat pengguna membutuhkan waktu yang lebih tuhkan, makan akan semakin besar kepuasan pengguna.Secara komposisi, halaman utama dalam aplikasiini didominasi oleh ‘kartu profil’. Kartu profil sendiri fokusmenampilkan foto profil pengguna yang direkomendasikan.Foto profil ini merupakan daya tarik utama bagi pengguna.Hasil dari penelitian ini menunjukkan profil pengguna yangditampilkan merupakan salah satu faktor yang mendorongpengguna untuk menggunakan Tinder. Pengguna merasaprofil yang ditampilkan sesuai dengan preferensi pengguna.Tampilan yang foto profil yang mendominasi ini sengajadirancang demikian karena foto profil merupakan prioritasbagi pengguna untuk mengambil keputusan. Hal ini jugamerupakan usaha Tinder untuk membedakan informasiinformasi yang ingin ditonjolkan (menjadi pusat perhatian).Perilaku pengguna yang memerhatikan carauntuk menyampaikan profilnya dapat dillihat sebagai usahauntuk meningkatkan posisi tawar pengguna. DalamBehaviour Dynamics in Media Sharing Social Network(Zhao, 2011:50), interaksi seperti ini dikategorikan sebagaiBargaining Game (Permainan Penawaran), dimana satupihak memiliki kesempatan untuk bernegosiasi denganpihak lain dalam usaha mencapai kesepakatan dalamkesamaan ketertarikan. Hal ini senada dengan pernyataanHeino (2010) tentang situs online dating,2. Halaman Pengaturan (Setting Page)HalamanSetting(SettingPage)memuatberbagai macam fitur pengaturan yang ditawarkan, pleksitas dalam halaman ini mampu ditampilkan dalambentuk yang sederhana. Fitur yang beraneka ragamUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta10

disembunyikan (hide) ke dalam dua bagian besar dengantujuan yang berbeda. Pembagian ini merupakan praktik darihukum Organize (penyusunan). Organize merupakanhukum kedua dari The Laws of Simplicity yang bertujuanuntuk membuat sitem agar pilihan yang banyak tampil lebihsedikit. Metode dalam menggunakan hukum ini oleh Maedadibagi menjadi empat tahapan; (1) Sort / Menyortir, (2)Label, (3) Integrate / Mengintegrasikan, dan (4) Prioritize /Prioritasi. Penyederhanaan yang dilakukan dalam halamanpengaturan ini berdampak pada semakin singkatnya waktuyang dibutuhkan pengguna, karena pengguna dapat terfokuspada tujuan yang ingin dicapai. Selain itu, waktu yangdiperlukan pengguna untuk memahami sistem yang ada pundapat diminimalisir.Penggunaan bahasa dalam pengkategorian dihalaman pengaturan ini juga menggunakan bahasa yangumum digunakan. Hal ini merupakan salah satu prinsipdalam merancang user interface. Jhonson, 2008: 26)menjelaskan dalam prinsip “Conform the Users’ View ofTask”, pemilihan bahasa yang familiar dengan penggunaakan memudahkan pengguna untuk memahami fungsi dariaplikasi. Hal ini secara tidak langsung akan memfasilitasipengguna untuk mempelajari aplikasi dan merasa nyamandalam menggunakan aplikasi.3. Halaman Percakapan (Chat Page)Fungsi halaman percakapan yang spesifik, hanyauntuk bertukar pesan, tampak pada desain interfacenya.Tampilan muka pada bagian ini minim akan distraksi, halini membantu pengguna agar terfokus pada tujuannya dalammenggunakan fungsi Tinder sebagai salah satu saranabertukar pesan singkat (instant messaging). Dalam halamanpercakapan ini, tidak banyak informasi yang ditampilkan.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta11

Daftar ‘match’ pengguna yang ditampilkan hanya fotoprofil dan nama yang disusun secara horizontal. Sedangkan,pada bagian “Messages”, pesan disusun secara vertikal danhanya memuat potongan pesan saja. Hal ini merupakanpenerapan salah satu prinsip perancangan user interface,tidak mendistraksi pengguna dari tujuan utamanya sertafokus kepada fungsi bukan hanya tampilannya saja.Rancangan halaman ini juga tidak terlepas darihukum kesederhanaan atau The Laws of Simplicity. Padabagian “New Matches”, penyusunan dibuat secara mendataruntuk memaksimalkan tampilan karena salah satu tantangandalam perancangan aplikasi mobile adalah keterbatasanlayar gawai. Selain itu, fungsi utama halaman ini sdimaksimalkan untuk mendukung fungsi ini. Bila daftar‘match’ dibuat secara vertikal, maka akan memakan cukupbanyak wilayah pada layar dan mebuat tampilan menjaditerlalu padat. Hal ini akan berdampak negatif untukkenyamanan pengguna, selain itu akan bertentangan dengansalah satu prinsip perancangan user interface kan bukan data.Keberhasilan desain sebuah aplikasi tidak hanya karena faktoruser interface-nya saja, tetapi juga karena faktor user experience. Sepertiyang sudah dijelaskan dalan teori User Experience menurut Jesse JamesGarret, user interface merupakan bagian dari user experience. Hubungankeduanya saling memengaruhi, rancangan user interface akan memengaruhipengalaman penggunanya. Karena pada dasarnya, semua produk akanmenghasilkan pengalaman tertentu kepada penggunanya.Pengalaman pengguna yang dipengaruhi oleh kebutuhanpengguna dan tujuan dari perusahaan akan membawa pengaruh kepadaperilaku penggunanya. Dalam teori User Experience menurut Jesse JamesUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta12

Garret, dinamakan tahap Startegy, tahap pertama dalam perancangan userexperience. Pada kasus aplikasi Tinder ini, tujuan dari perusahaan adalahmenjadi aplikasi yang akan digunakan oleh mereka yang ingin bertemu ataumenemukan kenalan baru. Tujuan ini sudah mengalami perkembangan,sebelumnya, pada awal dibuatnya Tinder, aplikasi ini ditujukan untukmencari jodoh. Namun, seiring perkembagannya, pengguna Tinder tidakhanya menggunakan Tinder sebagai aplikasi pencari jodoh tetapi juga untukmemperluas jaringan.Hasil penelitian ini pun menunjukkan hal yang serupa.Pengguna yang menjadi responden dalam penelitan ini. 32%-nya mengakuhubungan terjauh yang pernahterjalin adalah pertemanan. Sedangkan,responden yang pernah sampai berkencan menempati urutan kedua, denganjumlah responden sebesar 26%. Hal ini menjadi indikasi awal bagaimanadesain aplikasi Tinder dapat memengaruhi perilaku penggunanya. TampilanTinder merupakan hasil interpretasi sistem yang ada, Tinder sebagai aplikasikencan online menggunakan kecocokan atau kesamaan dalam ‘menjodohkan’penggunanya. Kesamaan atau kecocokan yang mendasari perjodohan diTinder membuat seolah Tinder memahami selera dari pengguna melaluipilihan profil yang ditawarkan. Pengguna pun pada akhirnya secara sadarmaupun tidak memercayai rekomendasi dari aplikasi ini, bahkan dariresponden dari penelitian ini mengakui memercayai profil yang ada di Tindermerupakan profil asli; bukan bot atau profil palsu.Kecenderungan perilaku pengguna ini merupakan pengaruh daridesain aplikasi Tinder itu sendiri. Desain aplikasi Tinder dibuat denganmenggunakan pendekatan game / permainan. Dari tampilan muka aplikasi ini,informasi yang disuguhkan pada halaman utama (main page) sendiri terlihatmengadopsi bentuk kartu yang identik dengan permainan. Rad, CEO Tinder,mengaku sengaja merancang aplikasi ini agar terasa seperti permainan agarpengguna dapat mengeliminasi perasaan cemas untuk membangun hubungandengan orang asing. Kendala kecemasan untuk memulai percakapan denganorang asing ini merupakan kendala yang dialami Rad pribadi danmemutuskan untuk membuat aplikasi yang bisa membantunya dan orangorang dengan kendala yang sama. Bahkan, setelah kehadiran Tinder munculUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta13

istilah sepeti ‘Gamification of Dating’ dan ‘Tinderization of Feelings’. Istilah‘Gamification of Dating’ merupakan istilah yang digunakan oleh ZacharySiegel dalam artikelnya untuk thedailybeast.com yang berjudul “Love in theTime of Tech: Your Brain on Dating Apps”. Dalam artikel tersebut, Siegelmenjelaskan bagaimana reaksi otak manusia ketika menggunakan aplikasionline dating yang dapat menyebabkan kecanduan pada penggunanya. Halyang mendasari istilah ini adalah Addiction by Design (Natasha Dow Schüll )yang membahas bagaimana desain dapat membuat seseorang kecanduan danjurnal Eyler dan Peyser dalam menggunakan Tinder yang di dalam tulisannyamembuat istilah “Tinderization”. Istilah ‘Tinderization’ sendiri lahir daripengamatan Eyler dan Peyser atas pengalaman pribadi dan pengguna Tinderdi sekelilingnya yang terpengaruh sistem biner yang dianut oleh Tinder,semua pertanyaan hanya memiliki dua kemungkinan yakni ‘ya’ atau ‘tidak’.Martin Wendell dalam tesisnya pun menyatakan hal serupa,“some of the reasons for this are that Tinder feels like a gameinstead of a dating app and therefore have little stigma, non-cumbersome,and actually fun to use if not outright addictive.”Data penelitian yang berhasil dikumpulkan dalam penelitian inipun mengindikasikan hal yang sama. Pengguna secara sadar ataupun tidakmenganggap Tinder sebagai salah satu bentuk permainan. Hal inidiindikasikan oleh alasan pengguna yang merasa Tinder memberikankeseruan tersendiri, pengguna merasa tertantang untuk mendapatkan banyakmatch ataupun mencari pasangan, dan sebagai sarana mengisi waktu luang.Alasan ini dapat diartikan sebagai motivasi pengguna dalam menggunakanTinder. McQuail (1983) membagi motivasi menjadi empat kategori; raksiSosial,(3)Information/Informasi, dan (4) Indentity Exploration/Eksplorasi Identitas.Motivasi merupakan salah satu faktor pembentuk kebiasaan (behavior). Fogg(dalam Eyal, 2016: 56) menyatakan kebiasaan dapat dibentuk melaluimotivasi, kemampuan, dan pemicu; B M.A.T (Behavior Motivation xAbility x Triggers).Martin Wendell dalam tesisnya yang berjudul An Analysis ofthe Online Dating Industry and How Startsups Can Compete menyatakan:UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta14

“ indeed, it seems like everyone in social is moving to cards insome form as it has shown itself to be a simple and intuitive interface to use— but by combining it with swipes, it is interactive and engaging for theusers.”Aplikasi Tinder bukan hanya memengaruhi penggunanya,rancangan aplikasi ini juga merupakan pengaruh dari target penggunanya.Sejak awal diluncurkan, aplikasi ini mengincar mahasiswa sebagai targetutama penggunanya, yang mana mahasiswa ini termasuk ke dalam generasimilenial. Generasi milenial ini identik dengan karakteristik yang individualis,melek teknologi, gemar mencari kesenangan, senang untuk bersosialisasiserta cenderung ingin mencoba hal-hal baru dan mudah. Karakteristik targetutama pengguna inilah yang kemudian membentuk tampilan dan sistemTinder yang berbeda dengan generasi aplikasi online dating sebelumnya.Kesederhanaan tampilan dan kemudahan pengoperasian aplikasi yangdikemas dengan unik inilah menjadi nilai jual utama yang ditawarkan Tinder.C. KesimpulanKehadiran aplikasi Tinder pada akhir tahun 2012 menjadipenanda generasi ketiga dalam industri aplikasi online dating. Dalam kurunwaktu lima tahun, aplikasi Tinder berhasil menembus angka 50 juta penggunayang tersebar di 196 negara dengan total 100 juta kali unduhan. Sebagaipenanda generasi baru dalam industri aplikasi online dating, Tindermenawarkan sesuatu yang tidak dimiliki oleh generasi online datingsebelumnya. Perbedaan yang paling mencolok dari aplikasi ini adalah sistemaplikasi yang berdasarkan pada lokasi geografis (location based online datingapplication), desain navigasi yang menggunakan gestur geser (swipe), dancara mendaftar. Perbedaan sistem yang ditawarkan ini pun memengaruhitampilan muka aplikasi yang dirancang lebih sederhana. Kesederhanaan dankemudahan yang ditawarkan aplikasi Tinder membuat tingkat kenyamananpengguna terhadap aplikasi ini cukup tinggi. Hasil penelitian inimenunjukkan nilai kenyamanan dalam menggunakan aplikasi ini 4.6 dariskala 5.Peningkatan jumlah pengguna yang pesat dipengaruhi olehperilaku pengguna. Peneliti menemukan peningkatan pengguna dipengaruhiUPT Perpustakaan ISI Yogyakarta15

oleh kecenderungan pengguna untuk merekomendasikan aplikasi kepadakenalannya. Kecenderungan untuk merekomendasikan aplikasi ini berbandinglurus dengan tingkat kepuasan pengguna.Peneliti berusaha untuk melihat bagaimana desain aplikasi (userinterface dan user experience) memengaruhi perilaku pengguna. Hasipenelitian ini menunjukkan interface aplikasi yang sederhana dan carapenggunaan yang sederhana menjadi alasan kenyamanan pengguna dalammemakai aplikasi Tinder. Pengguna aplikasi yang sebagian besar adalahgenerasi milenial (lahir tahun 1985-2000) memiliki kecenderungan gemarmencari kesenangan, serba cepat, individualis namun gemar bersosialisasidan interaktif menjadi alasan aplikasi ini dirancang dengan menggunakanpendekatan permainan (game). Kecenderungan pengguna yang memengaruhirancangan aplikasi Tinder pun berlaku sebaliknya, rancangan aplikasi ini jugamembawa pengaruh bagi penggunanya. Dengan melakukan pendekatanpermainan, pengguna merasa kecanduan untuk menggunakan aplikasi Tinder.Pengaruh paling mendasar dalam perilaku pengguna adalahmotivasi yang merupakan faktor pemicu internal yang paling kuat.Sebagaimana karakteristik generasi milenial, motivasi yang mendominasipengguna adalah untuk menghilangkan rasa bosan atau mengisi waktu luangyang mana motivasi ini oleh McQuail dikategorikan ke dalam permainan,penggunacenderung akan meninggalkan aplikasi ketika sudah bosan atau merasa tidakperlu. Tetapi, pengguna juga mungkin akan kembali lagi ketika sewaktuwaktu merasa bosan. Hal inilah yang kemudian memicu perilaku hapusunduh ulang aplikasi yang dilakukan pengguna. Perilaku ini jugamemengaruhi grafik pertumbuhan jumlah unduhan aplikasi.Selain munculnya perilaku hapus-unduh ulang aplikasi, ada pulaperilaku hapus akun sebagai dampak desain aplikasi yang seperti permaianan.Bila pengguna yang menghapus akun kemudian membuat kembali akun,maka akun pengguna tersebut akan terhitung sebagai akun pengguna baru.Hal ini menjadi salah satu faktor jumlah pengguna yang terus meningkat.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta16

Karena perilaku-perilaku inilah data statistik jumlah pasti pengguna sulituntuk ditemukan.Penelitian ini menunjukkan keterkaitan antara desain userinterface dan user experience. Hubungan ini juga berlaku antara desainaplikasi dengan perilaku penggunanya. Hubungan antara pengguna dandesain aplikasi tidak hanya bagaimana desain memengaruhi perilakupenggunanya, pun sebaliknya, perilaku pengguna pun memengaruhi desainaplikasi. Desain aplikasi Tinder, baik secara tampilan maupun navigasi yangmembentuk pengalaman penggunanya, membangun persepsi penggunamengenai aplikasi ini. Pengguna aplikasi Tinder melihat Tinder tidak lagisemata sebagai aplikasi untuk mencari jodoh, tetapi aplikasi untukmenemukan orang baru dengan ketertarikan yang sama. Persepsi mengenaikecocokan ini dibangun melalui informasi yang ditampilkan melalui aplikasiyang terfokus pada foto profil dan tambahan akun instagra, yang memberikangambaran mengenai ketertarikan pengguna lain (visual) serta pilihan laguyang terhubung dengan akun Spotify yang ditampilkan pada profil pengguna.Persepsi bahwa Tinder bukan hanya untuk pengguna yang ingin mencarijodoh dan lebih terbuka inilah yang mendorong pengguna tak lagi malu ngkaranpertemanannya untuk turut menggunakan sipenggunanya mengenai aplikasi ini. Persepsi yang terbentuk kemudianmemengaruhi perilaku penggunanya. Pengguna Tinder dalam penelitian inimengakui kemudahan yang ditampilkan Tinder melalui desain dan tawaranfiturnya menjadi alasan utama dalam memilih aplikasi ini yang tanpa disadariaplikasi ini menjadi bagian dari pengguna bahkan kebiasaan. Kedekatan inikemudian menjadikan Tinder tidak lagi sebagai sebuah aplikasi, tetapi jugaberkembang menjadi sebuah istilah baru bahkan sebagai kata kerja dalamkeseharian penggunanya.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta17

DAFTAR PUSTAKAEyal, Nir. 2016. Hooked: Bagaimana Aplikasi Membentuk Kebiasaan Kita.Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.Garret, Jesse James. 2011. The Elements of User Experience: User-CenteredDesign for the Web and Beyond. Berkley: Peachpit.Jhonson, Jeff. 2008. GUI Bloopers 2.0: Common User Interface Design Don’tsand Dos. San Fransisco: Morgan Kaufman Publishers.Kuswarno, Engkus. 2009. Metode Penelitian Komunikasi Fenomenologi:Konsepsi, Pedoman, dan Contoh Penelitian Fenomena Pengemis KotaBandung. Bandung: Widya Padjajaran.Nasrullah, Rulli. 2015. Media Sosial: Perspektif Komunikasi, Budaya, DanSosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.Meda, Jhon. 2006. The Laws of Simplicity. Massachusettes: MIT Press.McQuail, Denis. 2009.McQuail’s Mass Communication Theory. London: SAGE.Schüll, Natasha Dow. 2012. Addicted by Design. New Jersey: PrincetonUniversity Press.Shneiderman, Ben & Catherine Plaisant. 2004. Designing the User Interface:Strategies for Effective Human-Interaction. New Jersey: PearsonEducation.Soren, Lauesen.2005. User Interface Design: A Software EngineeringPerspective. Edinburgh: Addison Wesly.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta18

Sundar, S. Shyam. 2008. The MAIN Model: A Heuristic Approach toUnderstanding Technology Effects on Credibility. Dalam Metzger,M. J. &Andrew.J. Flangin (ed.)Digital Media, Youth, and Credibility.Cambridge: MIT Press.Supelli, Karlina. 2010. Ruang Publik Dunia Maya, dalam F. Budi Hardiman (ed.).Ruang Publik: Melacak Partisipasi Demokratid dari Polis hinggaCyberspace. Yogyakarta: Kanisius. Hal: 329-345.Zhao, H. Vicky . 2011.Behavior Dynamics in Media-Sharing Social Networks.New York: Cambridge University Press.UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta19

analisis desain . user interface. dan . user experience. terhadap fenomena media sosial tinder . pengkajian . oleh: frida rianti debora sibarani . 1310065124 . program studi s-1 desain komunikasi visual jurusan desain fakultas seni rupa . institut seni indonesia yogyakarta . 2018 . 1 . upt perpustakaan isi yogyakarta

Related Documents:

Tugas Akhir dalam ujian lisan di hadapan tim dosen penguji 1.3. Bentuk Tugas Akhir Bentuk tugas akhir bisa berupa penelitian atau perancangan, yang terdiri atas proposal tugas akhir dan laporan tugas akhir. 1.3.1. Tugas Akhir yang berupa penelitian Tugas akhir yang berupa penelitian harus mengandung

penulisan tugas akhir, manfaat tugas akhir, keaslian gagasan (BAB I). 2. Untuk pra-sidang, kemajuan Tugas Akhir ditentukan oleh program studi. 3. Untuk Sidang, naskah Tugas Akhir sudah disusun lengkap sesuai pedoman penulisan TA. Untuk TA perancangan atau desain dilengkapi beserta produk desain/produk inovasi/alat. 2.2. Pelaksanaan Tugas Akhir

2. Tujuan e-Tugas Akhir 4 3. Persyaratan Mengikuti e-Tugas Akhir 5 4. Bentuk e-Tugas Akhir 5 5. Penelitian Tindakan Kelas 6 6. E-Portofolio 12 7. Strategi Pleaksanaan Penelitian Tindakan Kelas untuk e-Tugas Akhir 13 8. Penyusunan e-Portofolio sebagai Laporan Penelitian Bab 3 Pengelolaan e-Tugas Akhir 19 1. Mekanisme Pelaksanaan Tugas Akhir 19 2.

6.10 Berita acara hasil seminar skripsi/laporan tugas akhir 7. Mekanisme/Alur Prosedur 7.1 Tugas Akhir terdiri dari dua tahap, yaitu 7.1.1 Proyek 1 (seminar proposal tugas akhir) 7.1.2 Proyek 2 (seminar tugas akhir dan laporan tugas akhir) 7.1.3 Ujian Tugas Akhir 7.2 Syarat-syarat Tugas Akhir

Buku Panduan Tugas Akhir disusun untuk memandu mahasiswa dalam proses menempuh mata kuliah Tugas Akhir (TA). Tugas Akhir adalah tugas akademik yang harus dilakukan oleh mahasiswa dalam menyelesaikan suatu jenjang studi. Bentuk Tugas Akhir mahasiswa Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD), Institut Seni Indonesia (ISI)

1.3 Mempermudah proses pengendalian mutu tugas akhir mahasiswa program sarjana oleh Departemen. 2. RUANG LINGKUP Ruang lingkup prosedur operasional baku penyelesaian tugas akhir ini mencakup persyaratan menempuh tugas akhir, penentuan dosen pembimbing tugas akhir, penyusunan proposal, pelaksanaan, dan monitoring tugas akhir

ketentuan umum penyusunan Laporan Tugas Akhir, struktur isi Laporan Tugas Akhir, tata tulis Laporan Tugas Akhir dan prosedur ujian. Pedoman Penulisan Laporan Tugas Akhir ini dimaksudkan sebagai pedoman bagi mahasiswa Program Studi D3 Akuntansi STIE Putra Bangsa yang akan menyusun Laporan Tugas Akhir dan dosen pembimbingnya.

SKS) dan mata kuliah Tugas Akhir (4 SKS) dan setiap bagian Tugas Akhir ini harus diseminarkan. Luaran dari mata kuliah Proposal Tugas Akhir dan Tugas Akhir masing-masing adalah proposal penelitian dan laporan hasil penelitian. 1.2. BENTUK TUGAS AKHIR Bentuk TA mahasiswa dapat dilaksanakan melalui penelitian empiris atau