PENERAPAN MEDIA KALIBERKUON (KERTAS LIPAT BERPOLA

2y ago
110 Views
3 Downloads
981.48 KB
42 Pages
Last View : 13d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Amalia Wilborn
Transcription

GTIPENERAPAN MEDIA KALIBERKUON (KERTAS LIPAT BERPOLA DANKUIS ON LINE) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMANKENAMPAKAN ALAM DAN SOSIAL NEGARA TETANGGANASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARANGURU SEKOLAH DASAR TINGKAT NASIONALTAHUN 2019Oleh:AMRIH MULAT ARIF ASRIYANTO, S.PdSD NEGERI 2 JATIREJODUSUN MAYONG, DESA JATIREJOKECAMATAN JATIROTO, KABUPATEN WONOGIRIJAWA TENGAHi

“PENERAPAN MEDIA KALIBERKUON (KERTAS LIPAT BERPOLA DAN KUIS ON LINE) UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KENAMPAKAN ALAM DAN SOSIAL NEGARATETANGGA”ii

“PENERAPAN MEDIA KALIBERKUON (KERTAS LIPAT BERPOLADAN KUIS ON LINE) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUANPEMAHAMAN KENAMPAKAN ALAM DAN SOSIAL NEGARATETANGGA”iii

KATA PENGANTARPuji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atasrahmat dan hidayah-Nya penulisan karya inovasi pembelajaran ini akhirnya udul“PENERAPANMEDIAKALIBERKUON (KERTAS LIPAT BERPOLA DAN KUIS ON LINE) UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KENAMPAKAN ALAM DANSOSIAL NEGARA TETANGGA” ini diajukan untuk mengikuti lomba InovasiPembelajaran tahun 2019.Penulis menyadari bahwa penyusunan karya inovasi pembelajaran ini tidak akanberhasil tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak yang telah berpartisipasidalam penyusunan karya inovasi pembelajaran ini. Untuk itu dengan segala kerendahanhati penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang setulus-tulusnya kepadasemua pihak, khususnya kepada:1. Bapak Nurdiyanto, S.Pd M.Pd selaku Pengawas dabin Gugus Ahmad YaniKecamatan Jatiroto.2. Bapak Sri Rahmadi, S.Pdselaku Kepala SD Negeri 2Jatirejo yang telah memberikanbimbingan dan dukungan.3. Rekan-rekan Guru di SD Negeri 2 Jatirejo yang banyak memberikan bantuan dandorongan4. Semua pihak yang telah memberi bantuan dalam menyelesaikan karya inovasipembelajaran ini.Dalam penyusunan karya inovasi pembelajaranini, penulis menyadari masihbanyak kekurangan karena keterbatasan pengetahuan yang ada. Oleh karena itu sarandan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Harapan penulis semogakarya inovasi pembelajaranini dapat memberi manfaat kepada penulis khususnya danpara pendidik pada umumnya.Jatirejo, Mei 2019Penulisiv

ABSTRAKAmrih Mulat Arif Asriyanto. (2019).PENERAPAN MEDIA KALIBERKUON(KERTAS LIPAT BERPOLA DAN KUIS ON LINE) UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KENAMPAKANALAM DAN SOSIAL NEGARA TETANGGA, Karya Inovasi Pembelajaran.Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan pemahaman siswa padamateri kenampakan alam dan sosial negara-negara tetangga. Tujuan dari penelitian iniadalah mendeskripsikan peningkatan kemampuan pemahaman siswa kelas VI SDN 2Jatirejo menggunakan media Kaliberkuon. Metode penelitian ini adalah PenelitianTindakan Kelas (PTK), serta dilakukan pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Jatirejo tahunpelajaran 2018/2019. Penerapan media Kaliberkuon dalam pembelajaran menjadikanminat belajar siswa mengalami peningkatan dari semula rata-rata nilai 10 (kategorisedang) menjadi nilai 13 (kategori tinggi) pada siklus I dan nilai 15 (kategori tinggi)pada siklus II. Tidak hanya itu, hasil belajar siswa semula rata-rata nilai 56,32 denganketuntasan hanya 36,8% kemudian meningkat menjadi 66,8 dengan ketuntasan 84,2 %pada siklus I dan 70,5 dengan ketuntasan 100% pada siklus II. Oleh karena itu,berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan Media Kaliberkuondapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa kelas VI SDN 2 Jatirejo sehinggadisarankan bagi para guru untuk menggunakan model pembelajaran tersebut untukmemecahkan masalah yang berkaitan pemahaman konsep.Kata Kunci:Kaliberkuon, kemampuan pemahaman siswa, kenampakan alam dansosial negara tetanggav

DAFTAR ISIHalamanHALAMAN JUDUL .iSURAT PERNYATAAN.iiLEMBAR PENGESAHAN .iiiKATA PENGANTAR .ivABSTRAK.vDAFTAR ISI .viDAFTAR TABEL .viiiDAFTAR GAMBAR .ixDAFTAR LAMPIRAN. .xBAB IPENDAHULUAN . .1A. Latar Belakang .1B. Rumusan Masalah .2C. Tujuan .2D. Manfaat .2BAB IILANDASAN TEORI .3A. Konsep/ Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran.3B. Hasil Inovasi yang Relevan .5KARYA INOVASI PEMBELAJARAN .6A. Ide Dasar .6B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran .6C. Proses Penemuan/ Pembaruan .11D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran .12E. Data Hasil Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran .16BAB IIIvi

F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran .18G. Desiminasi.19BAB IV PENUTUP .21A. Kesimpulan.21.21DAFTAR PUSTAKA .22B. SaranLAMPIRAN-LAMPIRANvii

DAFTAR TABELHalamanTabel 1 :Rekap Hasil Pengamatan Minat sebelum Inovasi .17Tabel 2 : Rekap Hasil Pengamatan Minat setelah Inovasi pada Siklus I.17Tabel 3 : Rekap Hasil Pengamatan Minat setelah Inovasi pada Siklus II .17Tabel 4 : Rekap Data Hasil Belajar sebelum Inovasi .18Tabel 5 : Rekap Data Hasil Belajar setelah Inovasi pada Siklus I.18Tabel 6 : Rekap Data Hasil Belajar setelah Inovasi pada Siklus II .18viiiviii

DAFTAR GAMBARHalamanGambar 1 :Pola lipatan kertas lipat. .8Gambar 2 : Proses pencarian platform pengelola Kahoot .8Gambar 3 : Tampilan untuk memilih sign in pada Kahoot .9Gambar 4 : Tampilan setelah masuk Kahoot serta pemilihan linkKahoot danCreate untuk memulai membuat kuis . .9Gambar 5 : Tampilan Kahoot untuk membuat soal . .10Gambar 6 : Siswa memperhatikan penjelasan guru. .12Gambar 7 : Siswa mendapatkan kertas lipat dari guru dan memulai permainan 13Gambar 8 : Siswa berkelompok sesuai warna kertas yang mereka dapatkan14Gambar 9 : Siswa berdiskusi dengan kelompoknya . .14Gambar 10 : Siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompok .15Gambar 11 : Tampilan Kahoot pada guru maupun kelompok saat memulaipermainan kuis . .15Gambar 12 : Siswa mulai mengikuti permainan kuis online menggunakan Kahoot16Gambar 13 : Ekspresi siswa saat mengikuti permainan kuis online menggunakanKahoot . .16Gambar 14 : Penulis melakukan desiminasi dalam forum KKG.20Gambar 15 : Peserta KKG menyampaikan pertanyaan .20ix ix

DAFTAR LAMPIRANLampiran 1 : Biodata Penulis . .22Lampiran 2 : Kartu NUPTK Penulis . .23Lampiran 3 : Fotokopi Ijazah terakhir penulis . .24Lampiran 4 : Surat Pernyataan . .25Lampiran 5 : Data Hasil Pengamatan Minat Sebelum Inovasi .26Lampiran 6 : Data Hasil Pengamatan Minat Sesudah Inovasi pada Siklus I .27Lampiran 7 : Data Hasil Pengamatan Minat Sesudah Inovasi pada Siklus II .28Lampiran 8 : Data Hasil Belajar Siswa sebelum Inovasi .29Lampiran 9 : Data Hasil Belajar Siswa sesudah Inovasi pada Siklus I .30Lampiran 10 : Data Hasil Belajar Siswa sesudah Inovasi pada Siklus II .31xx

BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangKompetensi inti yang tertuang dalam Permendikbud nomor 21 tahun 2016salah satunya adalah pengetahuan. Siswa harus memahami pengetahuan faktual,maupun konseptual pada tingkat dasar. Siswa sekolah dasar juga tidak lepas darimateri pemahaman tersebut, serta harus memahami setiap konsep yangdipelajarinya. Karakteristik siswa sekolah dasar masih senang dengan bermaian,mereka cepat bosan jika diberi materi pemahaman konsep. Siswa dituntut untukmemahami setiap konsep, maka mereka harus membacanya terlebih dahulu. Prosesmembaca inilah yang sering menjadikan siswa merasa bosan, sehingga konsep yangharus mereka pahami menjadi tidak bisa dikuasai.Siswa kelas VI SDN 2 Jatirejo, Kecamatan Jatiroto, Kabupaten Wonogirijuga mengalami proses yang sama dengan permasalahan di atas. Mereka terlihatsangat bosan jika diberikan materi yang bersifat konsep yang harus dipahami.Materi mengenal kenampakan alam dan sosial negara-negara tetangga berisitentang fakta-fakta yang ada dan terjadi di negara-negara tetangga khususnyakawasan ASEAN. Materi ini mewajibkan siswa untuk memahamikenampakan yangada di setiap negara di kawasan ASEAN.Siswa yang merasa bosan saat mengikuti pembelajaran berpengaruhterhadap nilai akhir pembelajaran materi tersebut. Banyak siswa yang memperolehnilai di bawah KKM, dari 19 siswa 12 diantaranya di bawah KKM. Hal inimembuktikan bahwa materi yang bersifat pemahaman cenderung menjadi masalahbagi siswa.Guru sebagai unsur yang sangat berpengaruh dalam proses sertakeberhasilan pembelajaran harus benar-benar bisa menciptakan suasana belajaryang menyenangkan. Banyak sekali model pembelajaran yang menciptakansuasana pembelajaran yang menyenangkan, contohnya PAIKEM. Suasanapembelajaran tersebutakan terwujud ketikaguru menggunakan atau membuat mediapembelajaran yang tepat dan menarik perhatian siswa. Siswa merasa senang dalampembelajaran akan mempengaruhi minat dalam memahami, sehingga hasil belajarjuga meningkat.1

Melihat latar belakang diatas, maka penulis melakukan penelitian inovasipembelajaran dengan judul "Penerapan Media Kaliberkuon (Kertas Lipat Berpoladan Kuis On Line) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman KenampakanAlam dan Sosial Negara Tetangga".B. Rumusan MasalahRumusan masalah pada penelitian ini adalah:Bagaimanakah Media Kaliberkuon dapat meningkatkan kemampuan pemahamankenampakan alam dan social negara tetangga pada siswa kelas VI SDN 2 Jatirejo?C. TujuanPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan peningkatan kemampuan pemahamankenampakan alam dan social negara tetangga pada siswa kelas VI SDN 2 Jatirejomenggunakan media KaliberkuonD. ManfaatManfaat penelitian ini adalah:1. Memberikan inovasi kepada guru untuk bisa merancang pembelajaran yangmenyenangkan.2. Menjadikan pembelajaran lebih menarik sehingga siswa lebih bersemangatbelajardan mudah memahami materi.2

BAB IILANDASAN TEORIA. Konsep/ Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran1. Pengertian mediaIstilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak darimedium. Media bisa dianggap sebagai alat maupun sarana yang dapatmembantu dalam menyampaikan sebuah pesan. Beberapa tokoh mendefinisikanmedia antara lain Marisa (2013:1.6) berpendapat lebih jauh tentang definisimedia merupakan sesuatu yang membawa data maupun informasi dari sumberuntuk diteruskan kepada penerima.Arsyad (2011: 54) membagi jenismediaberdasarkan perkembangan teknologi menjadi 2 (dua) kategori,yaitu mediatradisional serta media teknologi mutakhir. Sri Anitah (2012: 6) mengemukakanmedia adalah peristiwa atau alat yang dapat membantu terciptanya kondisi yangmembuat siswa atau pembelajar untuk menerima pengetahuan, sikap, danketerampilan.Berdasarkan pendapat beberapa tokoh di atas, maka penulis dapatmenyimpulkan pengertian media adalah sarana berupa peristiwa atau alat baikdalam bentuk tradisional maupun teknologi mutakhir yang dapat membawainformasi serta memudahkan siswa untuk memahami materi dari guru.2. Pengertian Kertas LipatMenurut Asolihin (2014), kertas lipat atau biasa disebut origami berasaldari bahasaJepang yaitu “ori” berarti lipat dan “gami” berarti kertas yangmerupakan seni tradisional melipat kertas menghasilkan suatu bentuk kesenianyang modern. Menurut Mulyati (2014: 39), kertas lipat adalah kertas denganbentuk persegi (mempunyai 4 sisi yang sama panjang) merupakan kertasdengan motif atau polos, terbuat dari kertas HVS (copy paper) yang diberimotif menarik. Kertas lipat merupakan kertas yang dibuat berbentuk persegiuntuk media origami yang berasal dari negara Jepang.Berdasarkan pendapat beberapa tokoh di atas, penulis menyimpulkanpengertian kertas lipat adalah kertas yang berbentuk persegi dengan warna ataumotif tertentu sebagai media keterampilan origami yang berasal dari Jepang.3

3. Pengertian Kuis OnlineMenurut Kusairi (2012: 27), pemberian kuis mendorong siswa untuklebih serius saat proses belajar mengajar berlangsung, serta akan memotivasimemperoleh hasil yang memuaskan. Kuis online yang digunakan sebagai mediainovasi pembelajaran adalah Kahoot. Kahoot adalah aplikasi game yangmemungkinkan siswa untuk mengikuti kuis secara online di dalam kelas.Platform Kahoot dikembangkan oleh Johan Brand, Jamie Brooker and MortenVersvik yang menggunakan riset Professor Alf Inge Wang and friend’s at theNorwegian University of Science and Technology (NTNU) tentang penggunaankuis yang interaktif. Salah satu tujuan utama permainan ini adalah memotivasisiswa untuk menjadi pemenang di setiap game yang dimainkan sehingga siswatermotivasi untuk memperhatikan guru dan mendorong siswa untuk mencatatmateri yang diajarkan oleh guru didalam kelas.4. Kaliberku OnInovasi pembelajaran yang penulis hasilkan adalah Kertas Lipat Berpoladan Kuis On line kemudian dijadikan akronim KaLiBerKuOn. Kertas lipatberpola disini merupakan sebuah kertas lipat yang telah diberi pola garis lipatansehingga membentuk empat sisi lipatan. Kuis online merupakan permainan kuisberbasis dalam jaringan yang bisa dimainkan dengan menggunakan laptopmaupun android.5. Pengertian Kemampuan ognitifdalamtaksonomi Bloom. Pemahamandapat dibedakan ke dalam tigakategorimenurut Nana Sudjana(2011: 24), yaitu:a. Pemahaman terjemahan, mulai dari terjemahan dalam artisebenarnya.b. Pemahaman penafsiran, menghubungkan bagian-bagian terdahulu denganyang diketahui berikutnya, membedakan yang pokok dan yangbukan pokok.c. Pemahaman ekstrapolasi, mampu melihat dibalik yang tertulis, membuatramalan tentang konsekuensi atau memperluas persepsi dalam artiwaktu,dimensi, kasus ataupun masalah.Menurut Purwanto (2009: 51), kemampuan pemahaman (comprehension)adalah kemampuan untuk melihat hubungan fakta dengan fakta. Menghafal4

fakta tidak lagi cukup, karena pemahaman menuntut pengetahuan akan faktadan hubungannya.Berdasarkan definisi dari beberapa tokoh di atas, dapat penulis simpulkanbahwa kemampuan pemahaman adalah kemampuan melihat, menterjemahkanserta menafsirkan suatu hubungan fakta dengan fakta yang ada maupun yangterjadi.B. Hasil Inovasi yang RelevanPenelitianpenulis berjudul “Penerapan Media Kaliberkuon (Kertas LipatBerpola dan Kuis On Line) untuk Meningkatkan Kemampuan PemahamanKenampakan Alam dan Sosial Negara Tetangga” merujuk dari beberapa hasilpenelitian inovasi yang pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian yangdilakukan oleh Rica Haryati pada siswa kelas IV SDN 9 Benua Kayongmenunjukkan dengan media kertas Origami dapat meningkatkan aktivitaspembelajaran mata pelajaran Matematika. Peningkatan dapat dilihat darikemampuan guru dalam persiapan dan pelaksanaan pembelajaran, sertaaktivitas siswa dalam pembelajaran. Penelitian tersebut relevan denganpenelitian yang dilaksanakan penulis karena sama-sama memanfaatkan kertaslipat.Hasil penelitian yang dilakukan oleh Rica Andi Dian Anggriani padasiswa kelas X6 SMA Negeri 2 Sinjai juga menjadi rujukan penulis dalampenelitian ini. Pemilihan penelitian ini dikarenakan sama-sama menerapkankuis dalam pembelajran. Penelitian tersebut menyimpulkan dengan permainankuis umpan balik dapat meningkatkan hasil belajar Matematika. Peningkatandapat dilihat secara kuantitatif yaitu rata-rata nilai pra siklus 48,65, siklus I70,61, serta siklus II 79,55. Aspek kualitatif juga menunjukkan peningkatanpada sikap, keaktifan, dan motivasi siswa dalam pembelajaran.5

BAB IIIKARYA INOVASI PEMBELAJARANA. Ide DasarHasil inovasi yang penulis hasilkan adalah Kaliberkuon (Kertas LipatBerpola dan Kuis Online). Ide ini muncul ketika penulis merasa kebingungan saatmengajarkan materi yang penuh dengan pemahaman seperti IPS. Penulis melihatsiswa sangat jenuh ketika menerima penjelasan materi. Minat siswa sangat rendahsehingga tingkat pemahaman juga menurun.Melihat siswa yang merasa bosan, penulis berupaya memberikan sebuahpermainan dengan memanfaatkan kertas lipat. Penulis mencari permainan tersebutmelalui internet. Akhirnya menemukan sebuah permainan memanfaatkan kertaslipat yang diberi pola sehingga menjadikan kertas lipat tersebut terbagi menjadi 4sisi lipatan. Setiap sisi dituliskan kata sehingga membentuk kalimat. Denganpermainan kertas lipat ini ternyata menjadikan siswa merasa senang dan berminatuntuk mengikuti pembelajaran. Penulis akhirnya mencoba menggunakan permainankertas lipat ini untuk membantu siswa lebih mudah memahami materi IPS.Penulis berupaya untuk bisa menciptakan kondisi pembelajaran yangmenarik dan menyenangkan. Setelah bermain dengan kertas lipat penulismenambahkan lagi kuis online menggunakan platform Kahoot. Kuis online inibertujuan semakin memperdalam lagi materi pemahaman yang telah dipelajarimenggunakan media permainan kertas lipat. Siswa terlihat lebih terpacu ketikamengikuti kuis online secara kelompok.B. Rancangan Karya Inovasi pembelajaranKaliberkuon merupakan akronim dari kertas lipat berpola dan kuis online,inovasi ini merupakan sebuah media permainan yang memanfaatkan kertas lipatdan laptop atau android yang terhubung internet. Media ini dipilih dikarenakanketersediaan alat dan bahan yang sangat mudah dicari serta tidak memerlukanbanyak biaya. Kuis online ini memerlukan beberapa alat seperti satu buah laptopuntuk guru, LCD untuk menayangkan soal kuis, serta beberapa laptop maupunandroid untuk siswa. Penulis memohon bantuan kepada rekan sejawat untukmengakomodasi kuis online dengan meminjam android maupun laptop, LCD6

menggunakan fasilitas dari sekolah. Jaringan internetnya memanfaatkan fasilitashotspot pribadi dari android penulis.Pertama yang perlu disiapkan adalah kertas lipat yang telah diberi bekaspola lipatan untuk memudahkan siswa menggunakannya. Pola lipatan tersebutdimulai dari posisi kertas terbuka, sebelum dilipat pada pojok kanan atas diberiangka 1. Kertas yang telah diberi angka 1 tersebut kemudian dilipat dari sisi bawahke atas sehingga sisi bawah berhimpit dengan sisi atas dan pada lipatan ditekansehingga membekas garis lipatan. Posisi kertas hasil lipatan ini pada pojok kananatas diberi angka 2. Kertas kemudian dilipat dari sisi kiri sampai berhimpit pada sisikanan. Bagian kertas yang terlipat ditekan sehingga menghasilkan garis bekaslipatan yang kedua.Kertas pada posisi ini kembali di pojok kanan atas diberi angka3. Proses selanjutnya kertas dilipat dari sisi bawah ke atas sehingga kedua sisibawah dan atas berhimpit kemudian pada lipatan ditekan agar menghasilkan garisbekas lipatan yang ketiga. Posisi kertas setelah lipatan yang terakhir sama padapojok kanan atas diberi angka 4. Proses terakhir kertas yang telah dilipat-lipattersebut dibuka kembali kebentuk semula dan terlihat ada bekas pola lipatan, olehkarena itu disebut kertas lipat berpola.7

Gambar 1. Pola lipatan kertas lipatLangkah selanjutnya yang dilakukan penulis adalah mempersiapkan kuisonline dengan Kahoot. Di dalam kuis ini, penulis membuat sepuluh pertanyaanyang sesuai dengan materi yang telah dipahami menggunkan permainan kertaslipat. Proses pembuatan kuis ini diawali dengan masuk ke browser kemudianmengetik kata Kahoot pada mesin pencari internet. kemudian memilih opsi pilihanyang bertulis “Kahoot! Learning Games Make Learning Awesome!”. Dengan linktersebut maka akan masuk ke sebuah platform pengelola Kahoot, kemudianmembuat akun dengan memilih menu “sign up”.Gambar 2. Proses pencarian platform pengelola Kahoot8

Gambar 3. Tampilan untuk memilih Sign in pada KahootLangkah selanjutnya setelah akun jadi yaitu memilih link Kahootsdilanjutkan pilih Create untuk memulai membuat kuis online. Penulis membuatsepuluh pertanyaan dilengkapi pilihan jawaban kemudian disimpan untuk dapatdimainkan bersama siswa di dalam pembelajaran di kelas.Gambar 4. Tampilan setelah masuk Kahoot serta pemilihan link Kahootsdan Create untuk memulai membuat kuis9

Gambar 5. Tampilan Kahoot untuk membuat soal.Media Kaliberkuon ini penggunaannya pertama menggunakan kertas lipatberpola yang sudah dipersiapkan oleh penulis. Angka-angka yang di tulis padasetiap pojok kertas bertujuan untuk membantu siswa meletakkan kata atau kalimatyang akan dipahami dalam materi. Siswa dalam memahami materi tentangkenampakan alam di negara-negara tetangga, pada angka ganjil (1 dan 3) siswamenuliskan nama negara-negara tetangga. Angka genap (2 dan 4) digunakan siswamenuliskan kenampakan alam yang ada di negara-negara tetangga. Kertas yangtelah diberi tulisan oleh siswa pada angka 1 kemudian ditutup sesuai lipatannya dandiberikan kepada temannya dengan syarat tidak boleh dibuka. Siswa kemudianmenuliskan kata atau kalimat pada angka 2 dan melipatnya sesuai pola yang sudahada. Kertas tersebut kemudian ditukarkan kembali kepada siswa yang lain kecualisiswa yang telah bertukar pertama kali, begitu seterusnya hingga siswa menuliskanpada angka 4.Permainan dilanjutkan dengan berkelompok sesuai dengan warna kertasyang diperoleh terakhir. Siswa berdiskusi secara berkelompok menggabungkan kataatau kalimat yang tertulis sehingga menjadi sebuah informasi yang tepat sesuaidengan materi. Kertas yang tidak terjadi kecocokan antara angka ganjil dengangenap harus dicarikan informasi sehingga kata tersebut menjadi informasi yangbenar, hal ini mendorong siswa untuk berfikir tingkat tinggi karena mencariinformasi yang lain. Contoh jika angka 1 tertulis Malaysia dan angka 2 tertulisGunung Pagon, maka kelompok tersebut harus mencarikan informasi kenampakanalam lain yang berada di negara Malaysia. Siswa juga harus menemukan negara10

mana yang memiliki kenampakan alam Gunung Pagon. Proses tersebutdilaksanakan oleh kelompok sampai semua kertas telah tersusun beberapainformasi yang benar. Hasil kelompok tersebut kemudian dipresentasikan di depankelas kemudian diberikan tanggapan oleh anggota kelompok lain. Kegiatanmenyampaikan di depan kelas membiasakan siswa untuk berani mengeluarkanpendapat atau ide kepada orang lain, selain itu memberikan tanggapan oleh siswalain mendorong siswa untuk memperhatikan dan memberi masukan perbaikankepada orang anmaterimenggunakan media kuis online. Siswa sesuai dengan kelompoknya diberikansebuah laptop/ android yang akan dipakai untuk menjawab kuis. Penulis sebagaiguru menampilkan soal kuis tentang materi yang telah dipelajari melalui layarLCD. Setiap kelompok menjawab pertanyaan yang tersaji melalui laptop/ androidmasing-masing. Permaian kuis ini selesai setelah semua pertanyaan dijawab olehsiswa dan muncul kelompok mana yang menjadi pemenang.C. Proses Penemuan/ PembaruanMetode penulis dalam menemukan inovasi pembelajaran adalah melaluiPenelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK merupakan usaha yang dilakukan oleh guruuntuk memperbaiki kualitas pembelajaran serta hasil belajar di dalam kelasnya.Usaha guru untuk memperbaiki pembelajaran yaitu dengan memberikan suatutindakan baik melalui metode maupun menggunakan media. Tindakan inilah yangmenjadikan penulis membuat sebuah inovasi pembelajaran berupa mediaKaliberkuon. Penggunaan media ini dilaksanakan pada dua siklus dengan harapandapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta hasil belajar pada setiap siklusnya.Media kertas lipat berpola memiliki beberapa inovasi pembaruan yang bisadengan mudah diaplikasikan serta meningkatkan minat siswa dalam belajarpemahaman. Media kertas lipat ini menjadikan siswa tidak bosan mengikutipembelajaran karena mereka merasa bermain, hal ini sesuai karakteristik siswa SDyang masih senang bermain. Permainan menggunakan kertas lipat berpola ini jugamendorong siswa untuk berfikir kritis karena harus menghubungkan kata/ kalimatyang ada menjadi informasi yang benar.11

Media permainan kuis online memiliki beberapa pembaruan, hal initerutama bagi siswa di sekolah penulis. Siswa di SDN 2 Jatirejo khususnya sangatjarang bahkan tidak pernah belajar dengan media kuis online. Hal yang baru inimenjadikan siswa sangat bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.Siswa penasaran dengan proses bermain kuis online yang baru pertama merekaikuti.Permainan dengan kuis online ini membuat siswa terpacu untukberkompetisi secara sehat mengalahkan kelompok yang lain. Kemenang bias diraihjika siswa benar-benar memahami materi yang dituliskan pada kuis. Hal inilah yangmendorong siswa untuk memahami materi dengan sungguh-sungguh agar bisamenang dan merasa bangga karena telah mengalahkan kelompok yang lain. Penulisjuga memberikan nasehat berkaitan kemenangan dalam pembelajaran ini hanyauntuk memotivasi serta memicu semangat belajar, bukan untuk saling menjatuhkanteman maupun kelompok yang lain. Nasehat ini meningkatkan karakter siswakhususnya dalam hal menghargai orang lain.D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran.Aplikasi media Kaliberkuon penulis laksanakan pada pembelajaran siswakelas VI SD Negeri 2 Jatirejo, Kecamatan Jatiroto, Kabupaten Wonogiri denganmateri Kenampakan Alam dan Sosial Negara-negara Tetangga. Adapun prosesaplikasi dalam pembelajaran dapat dijelaskan sebagai berikut:1. Guru memulai pembelajaran dengan menjelaskan tujuan pembelajaran yangakan dicapai.2. Siswa memperhatikan penjelasan guru tentang permainan kertas lipat berpola.Gambar 6. Siswa memperhatikan penjelasan guru12

3. Siswa mendapat kertas lipat berpola yang dibagikan oleh guru, kertas lipatyang dibagikan hanya terdiri dari 4 warna dengan tujuan nanti akan terbentuk 4kelompok siswa.4. Siswa mulai memainkan permainan menggunakan media kertas lipat berpoladengan menuliskan nama negara di kawasan Asia Tenggara pada angka elahdikelompokkan menjadi 4 sesuai warna kertas oleh guru dan siswa hanyadiperbolehkan menuliskan nama negara sesuai warna kertas yang terdapat padakelompok tersebut.Gambar 7. Siswa mendapatkan kertas lipat dari guru dan memulai permainan5. Siswa melipat kertas sesuai pola yang ada sehingga tulisan pada angka 1berada di dalam lipatan kemudian menukarkan kertas lipat kepada temannya.6. Siswa kemudian menuliskan kenampakan alam salah satu negara pada angka 2,penulisan ini juga sesuai dengan warna kertas dengan tidak boleh menuliskannama negaranya.7. Siswa kembali melipat kertas sesuai pola sehingga tulisan pada angka 2 beradadi dalam lipatan.8. Siswa menukarkan kembali kertas kepada temannya tetapi tidak diperbolehkankepada teman yang telah bertukar pertama.9. Siswa menuliskan nama negara pada angka 4 sesuai kelompok warna,kemudian melipat sesuai pola sehingga tulisan pada angka 3 berada di dalamlipatan.10. Siswa kembali menukarkan kertas kepada temannya yang lain13

11. Siswa menuliskan kenampakan sosial sebuah negara pada angka 4 sesuaikelompok warna.12. Siswa melanjutkan permainan kertas lipat berpola dengan berkelompok sesuaiwarna kertas yang mereka dapatkan terakhir.Gambar 8. Siswa berkelompok sesuai warna kertas yang mereka dapatkan13. Siswa mulai membuka kertas lipat dan mendiskusikan dengan temansekelompoknya tulisan yang ada pada kertas lipat tiap anggota kelompok.14. Siswa menjodohkan tulisan pada angka 1 dengan angka 2. jika nama negaratidak sesuai dengan kenampakan alam negara tersebut, maka kelompoktersebut harus mencari informasi yang lain sehingga nama negara maupunkenampakan alam negara menjadi benar.15. Siswa menjodohkan antara angka 3 dengan angka 4. jika nama negara tidaksesuai dengan kenampakan sosial negara tersebut, maka kelompok tersebutharus mencari informasi yang lain sehingga nama negara maupun kenampakanalam negara menjadi benar.Gambar 9. Siswa berdiskusi dengan kelompoknya14

16. Siswa mempresentasikan hasil diskusi setiap kelompok di depan kelaskemudian kelompok lain memberikan tanggapan.Gambar 10. Siswa mempresentasikan hasil diskusi kelompok17. Siswa memperhatikan penjelasan guru mengenai hasil diskusi dan presentasiyang telah mereka laksanakan.18. Pembelaj

PENERAPAN MEDIA KALIBERKUON (KERTAS LIPAT BERPOLA DAN KUIS ON LINE) . minat belajar siswa mengalami peningkatan dari semula rata-rata nilai 10 (kategori sedang) menjadi nilai 13 (kategori tinggi) pada siklus I dan nilai 15 (kategori tinggi) . terhadap nilai akhir p

Related Documents:

Prakarya dan Kewirausahaan Kelas XI - 1 2 p s m D. Macam – macam kerajinan tangan dari kertas Berbagai macam ide, karya dan desain dapat dibuat menggunakan kreasi dari kertas atau karton, antara lain : 1. Kerajinan tangan membuat bunga rose dari kertas lipat. 2. Kerajinan tangan membuat bunga tulip dari kertas krep. 3.

KERTAS BAHASA MELAYU SPM (KERTAS 1103/1) JENIS-JENIS KARANGAN . dan format karangan Gagal menghuraikan isi karangan dengan sempurna . Title: TEKNIK MENJAWAB KERTAS BAHASA MELAYU PMR (KERTAS 02/1) Author: Badrul Hisham Hilal Created Date: 5/3/2016 8:42:59 AM .

Jawab semua soalan di Bahagian A dan tiga soalan daripada Bahagian B. 4. Jawapan bagi Bahagian A hendaklah ditulis pada ruang yang disediakan dalam kertas soalan. 5. Jawapan bagi Bahagian B hendaklah ditulis dalam kertas jawapan. 6. Ceraikan Bahagian B daripada kertas soalan ini. Ikat kertas jawapan bersama-sama kertas soalan ini

PEPERIKSAAN PERTENGAHAN TAHUN TINGKATAN 5 2007 FIZIK Kertas 3 Satu jam tiga puluh minit JANGAN BUKA KERTAS SOALAN INI SEHINGGA DIBERITAHU Kertas soalan ini mengandungi 11 halaman bercetak Kegunaan Pemeriksa Bahagian Soalan Markah Penuh Markah 1 16 A 2 12 3 12 B 4 12 JUMLAH 1. Kertas soalan ini mengandungi dua bahagian :

KERTAS 3 Secara amnya, Kertas 3 untuk mata pelajaran Fizik menguji kemahiran murid untuk menjawab soalan berkenaan dengan eksperimen serta graf. Kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan analitikal diperlukan. Kertas 3 mengandungi dua bahagian (Bahagian A dan Bahagian B) Masa yang diperuntukan untuk menjawab soalan adalah 1 jam 30 minit.

MODUL PENINGKATAN TINGKATAN 5 TAHUN 2014 MAJLIS PENGETUA SEKOLAH MALAYSIA (KEDAH) MODUL 1 PRINSIP PERAKAUNAN Kertas 2 Dua jam tiga puluh minit JANGAN BUKA KERTAS SOALAN INI SEHINGGA DIBERITAHU 1. Kertas soalan ini mengandungi dua bahagian : Bahagian A dan Bahagian B. 2. Jawab semua soalan dalam Bahagian A dan dua soalan dalam Bahagian B. 3.

5 2 5 3 5 4 5 5 5 6 5 7 5 8 5 Jumlah 40 Kertas soalan ini mengandungi 10 halaman bercetak JANGAN BUKA KERTAS SOALAN SEHINGGA DIBERITAHU 1. Kertas soalan ini mengandungi 8 soalan. 2. Jawab semua soalan. 3. Jawapan hendaklah ditulis dengan jelas dalam ruangan yang disediakan dalam kertas soalan.

from Artificial Intelligence Eliezer Yudkowsky, Anna Salamon Machine Intelligence Research Institute Carl Shulman, Steven Kaas, Tom McCabe MIRI Visiting Fellows Rolf Nelson Abstract In 1965, I. J. Good proposed that machines would one day be smart enough to make themselves smarter. Having made themselves smarter, they would spot still further opportunities for improvement, quickly leaving .