User Experience Design And Evaluation Cards

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User ExperienceDesign and Evaluation CardsUne approche psychologique du design UXRéférence :Lallemand, C. (2015). Towards consolidated methods for the design and evaluation of UserExperience (Doctoral dissertation). University of Luxembourg.Téléchargez les UX cards (en français ou en anglais) on-cards/Cet outil est mis à disposition selon les termes de lalicence Creative Commons Attribution-Pas d‘UtilisationCommerciale-Pas de Modification 4.0 International.

Une appro c h e p s y c h o l o g i q u edu design U XL’épanouissement de besoins psychologiques fondamentaux à travers l‘interaction avec des produits ou systèmes est considérécomme l’un des principaux moteur d’expériences utilisateurs positives. Cette approche psychologique du design UX, largement explorée dans le domaine académique, est un cadre conceptuel puissant pour soutenir la conception de systèmes plus «expérientiels».Les UX cards sont un outil pragmatique qui accompagne professionnelset chercheurs dans la conception et l’évaluation de l’UX. Elles décriventsept catégories d’expériences, telles que l’expérience de “compétence”ou de “sécurité”, que les professionnels de l’UX tenteront de concevoir.Les UX cards peuvent être utilisées pour :La conception UX : les UX cards ont pour principal objectifde servir de sources d‘inspiration pour générer des idées deconception. Les sessions d‘idéation peuvent être réalisées parl‘équipe de conception seule ou impliquer des utilisateurs cibles dans une démarche participative. Deux cartes d’instructionssoutiennent le processus d‘idéation avec les cartes.L‘évaluation UX : utilisées comme support d‘évaluation UX.,les UX cards accompagnent les experts UX dans l‘évaluationde la capacité d’un système interactif à créer une UX positive,par l’épanouissement d’un ou plusieurs besoins fondamentaux.La formation en UX : utilisées pour la formation des futurs professionnels, les UX cards permettent de développer une sensibilité pour les théories liées à l’expérience utilisateur. Les cartesconstituent également un répertoire pragmatique de conceptsUX qui pourront être mobilisés dans de futurs projets.

Te c h n i q u e d ‘ i d é a t i o n 1C O M B I NAI SO NEtape 1 - BrainstormingSeul ou idéalement en groupe, sélectionnez de 1-3cartes pertinentes pour votre projet. Générez librementautant d‘idées de conception que possible pour soutenir l‘épanouissement de chaque besoin psychologique.Posez-vous cette question : Comment concevoir notreproduit / système de manière à créer une expérience de(nom de la UX card, par ex : compétence) ?Etape 2 - Combinaison des cartes avec des éléments UXPour générer plus d‘idées et mieux explorer l‘espace de conception, combinez chaque UX card avec les 12 categories d‘éléments UX suivantes :FonctionnalitésDesign ueExpériencede xemplesComment le design visuel pourrait-il soutenir l‘épanouissement du besoin de “relationnel” ?Comment les fonctionnalités du système pourraient-elles soutenir le besoin de “sécurité” ?

Te c h n i q u e d ‘ i d é a t i o n 2ANAL O G I EEtape 1 - BrainstormingSeul ou idéalement en groupe, sélectionnez de 1-3 cartes pertinentes pour votre projet. Générez librement autant d‘idées de conception que possible pour soutenirl‘épanouissement de chaque besoin psychologique.Posez-vous cette question : Comment concevoir notreproduit / système de manière à créer une expérience de(nom de la UX card, par ex : compétence) ?Etape 2 - Génération d‘idées par analogieEn vous basant sur la liste (non exhaustive) d‘exemples présentée au dosde chaque UX card, pensez à tout ce qui, dans la vie réelle, impacte positivement ou négativement l‘épanouissement d‘un besoin.Exemple: la carte “Sécurité / Contrôle“ cite le fait d’ « avoir un ensemble confortable de routines etd’habitudes» comme un exemple de situation de la vie réelle qui inspire un sentiment de sécurité.Pouvez-vous penser à d’autres situations soutenant ce même besoin ? Bien que les exemples surchaque carte soient plutôt génériques, n’hésitez pas à penser à des situations ou objets plus spécifiques (par ex, verrouiller la porte de son domicile ou donner son doudou à un enfant pour le rassurer). Il est également utile de penser à des situations qui impactent négativement un besoin (par ex,la peur du noir). Ne pensez pas aux interactions avec des technologies à cette étape. Listez autantde situations ou objets possibles qui inspirent un sentiment de sécurité ou au contraire d’insécurité.Une fois que vous avez une liste d‘objets et de situations, pensez paranalogie à comment transposer les caractéristiques de ces derniers dansvotre design pour concevoir la même expérience positive (ou éviter uneexpérience négative).SECExemples de situations ou objetsde la vie réelle qui inspirent :- un sentiment de sécuritétransposition en idées- un sentiment d‘insécuritéde conceptionGénération d‘idéespar analogie

Loren KernsAdam JonesPLAISIR - STIMULATION

PL AISIRS T IMUL AT IONRessentir de la joie, se sentir stimulé, etprendre du plaisir Réaliser une activité ludique Vivre des sensations et activités nouvelles Ressentir du plaisir physique intense Ressentir du plaisir pour les sens :plaisir sensuel (toucher, vue, goût, odorat, audition) ou plaisir esthétique. Découvrir de nouvelles sources et typesde stimulationJoie / rte

S.Hart PhotographyDerek MindlerRELATIONNEL - APPARTENANCE

RELAT I O N N E LAPPAR T EN A N C EAvoir des contacts réguliers et prochesavec les personnes qui comptent tre conscient des émotions, activités ethumeurs des autres primer ses sensations et émotions dediverses mani res voir un sentiment d intimité e préoccuper des autres rir des cadeauener des actions ensem le colla orerarder une trace des activités passéeset des moments spéciauContactIntimitéAmour / AmitiéProximitéEtre ensembleConscience de l‘autre

Loren KernsRob Watkins / PAFSECURITé - CONTRôLE

S EC U RIT éCO N T Rô L ESe sentir en sécurité et en contrôle desa vie et de ses actions entiment que la vie et les choses sontstructurées et prévisi les voir un ensem le con orta le de routines et des ha itudes tre l a ri des menaces et del incertitude tre en contr le des év nements omprendre comment les choses onctionnent nteragir avec des syst mes transparentset clairsSûretéConsistence s et habitudes

Paolo FerrariniCOMPéTENCE - EFFICACITé

COM P éT E N C EE F FIC A C IT ée sentir tr s com tent et e cacedans ses actions tteindre ou dépasser son niveau deper ormance a triser des challenges, résoudre despro l mes ccomplir des t ches et pro ets di ciles tteindre ses uts et o ecti s cquérir de nouvelles compétences,aptitudes ou connaissances pprendre comment aire les choses nteragir e cacement avec son environnementto-e cacitRéalisationMotivationInstinct de maîtrisePerformanceApprentissage

Jenn DurfeyPremsa SantCugatAUTONOMIE - INDéPENDANCE

AUT O N O M I EIND éPEN D A N C EEtre la cause de ses propres actions entiment de choisir et d approuver soim me ses activités voir des choi signi cati s tre la cause de mes actions rendre des responsa ilités ersonnaliser mon environnement e pas se sentir trop pressé ou in uencéde aire quelque choseAuto-déterminationLibertéto-s sanceChoixResponsabilitésPersonnalisation

Michael VadonINFLUENCE - POPULARITé

INF L U E N C EP OPU L ARIT éSe sentir aimé, respecté, et avoir unein ence s r les a tres n uencer les croyances et comportements des autres voir un impact sur ce que les gens ont tre une personne dont on recherche eton suit les conseils tre reconnu comme une personne devaleur e aire des amisRéputationRespect publicRenomméeReconnaissancePersonne de valeurtre n in ence r

Philo NordlundDaniel FlowerRéALISATION DE SOI - SENS

R é ALISAT I O N D E S O ISEN SDévelopper son meilleur potentiel etdonner du sens à sa vie entiment d avoir un ut dans la vie gir con ormément tre une personne morale roire que l on peut aire une di érence tteindre une compréhension plus proonde de soi m me épanouir et devenir qui l on est vraiment Développer sa créativité et spontanéitéEpanouissementBesoin de sensCréativité / Spontanéitéses valeursValeurstre fid le sa ro renature

Creative Commons - crédits photosCarte “Relationnel / Appartenance”Countless Laughs by S.Hart Photography 1363/in/faves-134329632@N05). Creative Commons CC BY-ND 2.0.Alone by Derek Mindler 51335/in/faves-134329632@N05).Creative Commons CC BY 2.0.Carte “Sécurité / Contrôle”Day 20: Sleeping girl by Loren Kerns 37/in/faves-134329632@N05/). Creative Commons CC BY 2.0.PAF Poker Challenge 2015 by Rob Watkins/PAF 681528141/in/faves-134329632@N05). Creative Commons CC BY 2.0.Carte “Plaisir / Stimulation”Day 103: Joy swinging by Loren Kerns 76/in/faves-134329632@N05). Creative Commons CC BY 2.0.Souvenir Seller – Moscow – Russia by Adam Jones (https://www.flickr.com/photos/adam jones/3774292034/in/faves-134329632@N05). Creative Commons CC BY-SA 2.0.Carte “Autonomie / Indépendance”A little help by Jenn Durfey 9/in/faves-134329632@N05)Creative Commons CC BY 2.0.Tombola Alzheimer by Premsa SantCugat 4891801/in/faves-134329632@N05) Creative Commons CC-BY-NC 2.0Carte “Réalisation de soi / Sens”Finish by Philo Nordlund n/faves-134329632@N05). CreativeCommons CC BY 2.0.Cristina by Daniel Flower 210/in/faves-134329632@N05).Creative Commons CC BY 2.0.Carte “Compétence / Efficacité”Audemas Piguet by Paolo Ferrarini 6/). Creative CommonsCC BY-NC-SA 2.0.Woman looking in oven and covering eyes over disastrous meal by SpeedKingz utilisée sous licence de Shutterstock.comCarte “Influence / Popularité”Governor of Wisconsin Scott Walker at Joey’s Diner by Michael Vadon 39358/in/faves-134329632@N05). Creative Commons CC BY-SA 2.0.Outcast Teen Student by Scott Griessel utilisée sous licence de Fotolia.comLien vers les licences Creative CommonsCreative Commons CC BY-ND 2.0 reative Commons CC BY 2.0 tive Commons CC BY-SA 2.0 eative Commons CC-BY-NC 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/)

User Experience Design and Evaluation Cards Une approche psychologique du design UX R f rence : Lallemand, C. (2015). Towards consolidated metho

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