Adivina Qué Animal Soy - Fuhem

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ANEXO 1PROYECTO MATERIALES DIDACTICOS PARA DIVERSIDAD EN LAS AULASGUÍAS PARA EL AS DE JUEGOS COMERCIALES1.Adivina ¿Qué animal rainsbox de los animalesCC.NATURALES4.Brainsbox de los pequeñines5.6.DixitDobble y Dobble KindLENGUACC.SOCIALESLENGUALENGUA7.El super espía de las ENGUA10. Letra a letraLENGUA11. Mi primer juego de palabrasLENGUA12. MimicLENGUA, ED.FÍSICA, INGLÉS YFRANCÉSFUNCIONESEJECUTIVAS13. Pictureka14. Rush hours shiftLÓGICA15. Sent Image16. Story cubesVALORESTUTORIALENGUALENGUA17. TabúLENGUA18. Top of tablesMATEMÁTICASINGLÉS1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.2º Y 3ER CICLOPRIMARIA2º Y 3ER CICLOPRIMARIA1ER Y 2º CICLOPRIMARIASECUNDARIA1ER Y 2º CICLOPRIMARIA1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.2º,3ER CICLO DEPRIMARIA1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.2º, 3ER CICLOPRIM. Y 1º DE ESOTODOS LOSCURSO DE PRIM. YSECUNDARIA2º,3ER CICLO DEPRIMARIATODOS LOSCURSO DE PRIM. YSECUNDARIA1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.3ER CICLOPRIMARIA Y ESO2º Y 3ER CICLOPRIMARIA

FICHAS DE JUEGOS ELABORADOS19. A,E,I,O,U La imagen la pones túLENGUA20. ¡A pensar! Cálculo mental.MATEMÁTCAS21. Aprendemos los sustantivosLENGUA22. Buscamos el número que faltaMATEMÁTICAS23. Cada pieza en su lugarLENGUA24. Colgados por los númerosMATEMÁTICAS25. Campos semánticosLENGUA26. ¿Cómo se hace? Escribir textosinstructivos.27. ¿Cómo se siente? Juego de la empatíaLENGUA28. Cuentos adaptadosVALORESTUTORIALENGUALENGUA29. Diptongos, triptongos e hiatosLENGUA30. Dominós de fraccionesMATEMÁTICAS31. Dominó de las multiplicacionesMATEMÁTICAS32. Dominós gramaticalesLENGUA33. El baúl de las palabrasLENGUA34. Encuentra la palabra escondidaLENGUA35. Juego de la oca de las multiplicacionesMATEMÁTICAS36. Juguemos con los verbos irregularesINGLÉS37. Juegos de Lecturas GraduadasLENGUA38. La Chistera de las PalabrasLENGUA39. La Baraja de los MueblesLENGUA40. El Libro Móvil de los NúmerosMATEMÁTICAS41. Lotos fonológicosLENGUAINFANTIL1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.3ER CICLO DEPRIM. Y 1º DE ESO1ER Y 2º CICLO DEPRIMARIA1ER CICLOPRIMARIA1ER CICLOPRIMARIA1ER CICLOPRIMARIA1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIMINFANTIL, 1ER Y2º CICLO PRIM3ER CICLO PRIM Y1º DE ESO1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM Y1º Y 2º DE ESO2º Y 3ER CICLO DEPRIMARIA2º Y 3ER CICLOPRIMARIA1ER Y 2º CICLO DEPRIMARIA1ER Y 2º CICLO DEPRIMARIA2º Y3ER CICLO DEPRIMARIA Y 1ºESO3ER CICLO DEPRIM., 1ER CICLOESO 1º PMAR1ER Y 2ºCICLO DEPRIMARIA1ER CICLO DEPRIMARIA1ER CICLO DEPRIMARIA1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.INFANTIL Y 1ERCICLO DE PRIM.

-42. Lotos y bingos semánticosLENGUA43. Ocas silábicasLENGUA44. Palabras por un tuboLENGUA45. Para encontrar mi pareja LENGUA46. Pares e impares.MATEMÁTICAS47. Puzles de morfemas y lexemasLENGUA48. ¿Qué hora es? El Libro Móvil de las HorasMATEMÁTICAS49. Rincones: Aprendemos decimalesMATEMATICAS50. Tableros de conceptos espacialesLENGUA51. Taller de ecuaciones de primer gradoMATEMÁTICAS1ER CICLO DEPRIMARIA1 y 2º DE ESO52. Taller de ecuaciones de segundo gradoMATEMATICAS2º DE ESO53. Taller de conversión de factores. Cómohacerse un superexpertoFISICA YQUÍMICA2º DE ESO54. ¿Tienes tú mi frase?LENGUA55. Trivial de habilidades socialesLENGUAVALORES1ER, 2º Y 3ERCICLO DEPRIMARIA1ER CICLO DEPRIMARIAFICHA DE EVALUACIÓN PARA TODOS LOS JUEGOSINFANTIL Y 1ERCICLO DE PRIM.1ER Y 2º CICLO DEPRIMARIA1ER, 2º Y 3ERCICLO DE PRIM.1ER, 2º CICLO DEPRIMARIA1ER CICLO DEPRIMARIA3ER CICLO DEPRIM. Y 1º ESO1ER Y 2º CICLO DEPRIMARIA1º Y 2º DE LA ESO

ADIVINA QUÉ ANIMAL SOYGuía para el profesor/aINGLÉS, ATENCIÓN, MEMORIA, LENGUAJE, SCIENCEEDAD: PRIMER, SEGUNDO y TERCER CICLO

¿ADIVINA QUÉ ANIMAL SOY?-OBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:o La memoria de trabajoo La memoria visual y auditivao Atención sostenidao Funciones de turno y respuestaComprensión de enunciados brevesContenidos de Lengua: comunicación oral, descripción, etc.Contenidos de Ciencias Naturales: Reino animal-OBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar los turnos y tiempos de esperaTolerar la frustración ante pequeñas derrotasCompartir los triunfos de otros compañeros/asDivertirse-MATERIALES:40 tarjetas con foto y nombres en inglés del animal4 Diademas-DURACIÓN: Aproximadamente, 10 minutos¿CÓMO SE JUEGA?2-4 jugadoresCada jugador/a escoge una diadema.Se pondrá las cartas sobre la mesa boja abajoCada jugador/a deberá coger una carta y colocarla en su diadema sin verlaPor turnos, los jugadores/as se harán preguntas, siendo el jugador/a más joven el que empiece lejuego. Durante el juego, solo se permitirán preguntas que pueden responderse con “SI/NO”Después de cada pregunta, el jugador/a podrá tratar de adivinar qué carta es la que tiene en sudiadema. Si consigue adivinarlo, el jugador podrá conservar la carta y robar una nueva del montón.Gana el jugador/a que primero adivine tres cartas correctamenteSe pueden sustituir los nombres de los animales escritos en inglés por sus nombres en españolpegando previamente las etiquetas elaboradas para ello.EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

BATAMOGuía para el profesorMATEMÁTICAS, FUNCIONES EJECUTIVASEDAD: SEGUNDO y TERCER CICLO DE PRIMARIA

--OBJETIVOS CURRICULARES:Construir /evocar palabras según unos criterios lingüísticos: “palabras que contengan unas letrasdeterminadas” (habilidades fonológicas), “palabras que se vinculen a distintos campos léxicos ysemánticos: animales, ciudades, nombres, colores”.Trabajar la comunicación oral.Potenciar la creatividad.OTROS OBJETIVOS VINCULADOS AL APRENDIZAJE:- Fomentar la capacidad de observación.- Potenciar funciones ejecutivas: atención, planificación, velocidad de procesamiento y memoria.- Respetar los turnos y tiempos de espera. ¿CÓMO SE JUEGA? (“EL OBJETIVO DEL JUEGO ES LLEVARSE TODAS LAS CARTAS”)Se barajan todas las cartas y se reparten entre los jugadores (cada jugador tiene en su mano su mazode cartas boca abajo).Todos los jugadores juegan al mismo tiempo (cada jugador le da la vuelta a la primera carta de sumazo y la coloca boca arriba en el centro de la mesa).Si solo aparecen letras: el primer jugador que pronuncie una palabra utilizando al menos dos letras selleva todas las cartas.Si aparecen letras y “una carta tema”: el primer jugador que pronuncie una palabra relacionada conel tema, utilizando una de las letras, se lleva todas las cartas.Si aparecen “al menos dos cartas tema”: ¡se produce una batalla! Los jugadores que hayan colocadolas cartas “tema” colocan una carta boca abajo encima de la carta colocada anteriormente, y luego,otra carta más, boca arriba. A continuación, se juega con las reglas anteriores (solo letras o letras yuna carta tema). Todos los jugadores, incluso los que no debían librar batalla por no haber sacado“carta tema”, juegan a la batalla pudiéndose llevar todas las cartas.EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

BRAINBOX AnimalesGuía para el profesor/aCC. NATURALES, MEMORIA, ATENCIÓNEDAD: SEGUNDO y TERCER CICLO

BRAINBOX AnimalesOBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:o La memoria a corto plazoo La memoria visual y auditivao Atención sostenida y focalizadao Funciones de turno y respuestao Coherencia centralLectura y comprensión de enunciados breves- Contenidos de Ciencias Naturales: Reino animal- Contenidos ecosociales: Cuidado del medio ambiente, animales en peligro de extinción-OBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar los turnos y tiempos de esperaTolerar la frustración ante pequeñas derrotasCompartir los triunfos de otros compañeros/asDivertirse-MATERIALES:70 TarjetasDadoReloj de arenaDURACIÓN:Aproximadamente, 10 minutos¿CÓMO SE JUEGA?1-8 jugadores/asEl primer jugador/a toma una tarjeta y gira el reloj de arena. Durante ese tiempo deberá estudiar lasilustraciones de la tarjeta escogidaCuando se agota el tiempo, entrega la tarjeta al otro jugador/a y tira el dadoLa puntuación obtenida en el dado marca la pregunta (escrita en el reverso de la tarjeta) que deberesponderSi la respuesta es correcta, se entrega la tarjeta al primer jugador/a, sino la carta será devuelta juntoal resto de tarjetas.El turno pasa al otro jugador/aGana el jugador/a que mayor número de cartas haya obtenido durante diez minutos

BRAINBOX de los pequeñinesGuía para el profesor/aMEMORIA, ATENCIÓN, LENGUAJE, CC. SOCIALESEDAD: PRIMER y SEGUNDO CICLO

BRAINBOX de los pequeñines--OBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:o La memoria a corto plazoo La memoria visual y auditivao Atención sostenida y focalizadao Funciones de turno y respuestao Coherencia centralLenguaje:o Lectura y comprensión de preguntasContenidos CC. Sociales: Mundo que nos rodea-OBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar los turnos y tiempos de esperaTolerar la frustración ante pequeñas derrotasCompartir los triunfos de otros loj de arenaDURACIÓN:Aproximadamente, 10 minutos¿CÓMO SE JUEGA?2 o más jugadores/asEl primer jugador/a toma una tarjeta y gira el reloj de arena. Durante ese tiempo deberá estudiar lasilustraciones de la tarjeta escogidaCuando se agota el tiempo, entrega la tarjeta al otro jugador/a y tira el dadoLa puntuación obtenida en el dado marca la pregunta (escrita en el reverso de la tarjeta) que deberesponderSi la respuesta es correcta, se entrega la tarjeta al primer jugador/a, sino la carta será devuelta juntoal resto de tarjetas.El turno pasa al otro jugador/aGana el jugador/a que mayor número de cartas haya obtenido durante diez minutosEVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

DIXITGuía para el profesorLENGUAEDAD: 1º Y 2º ESO,OTROS NIVELES SUPERIORES

OBJETIVOS CURRICULARES:- Generar textos orales partiendo de imágenes dadas.- Asociar textos orales a representaciones o imágenes visuales dadas.- Trabajar la comunicación oral.- Favorecer la creación de textos propios.- Potenciar el uso de la imaginación y la creatividad.OTROS OBJETIVOS VINCULADOS AL APRENDIZAJE:- Fomentar la capacidad de observación.- Potenciar funciones ejecutivas: atención, planificación, velocidad de procesamiento y memoria.- Respetar los turnos y tiempos de espera.¿CÓMO SE JUEGA?EL OBJETIVO DEL JUEGO ES ENCONTRAR LA CARTA QUE USA EL CUENTACUENTOS PARA FORMAR SU FRASEY ALCANZAR LA MÁXIMA PUNTUACIÓN Se preparan: las 84 cartas ilustradas barajeadas boca abajo en un montón, los 12 tableros de voto, los24 marcadores de voto, los 12 conejos de madera y el tablero de puntuación ensamblado. Cada jugador escoge un tablero de voto y coloca el conejo del color correspondiente en la casillainicial del tablero de puntuación (tablero de voto azul, conejo azul, por ejemplo). Se reparten 6 cartas a cada jugador. El resto de cartas forman el mazo de robo (las cartas de la manono pueden mostrarse al resto de jugadores). Uno de los jugadores hace de “cuentacuentos”. Observa las 6 cartas de su mano y a partir de una deellas, debe construir una frase y decirla en voz alta (sin mostrar la carta al resto de jugadores). Lafrase puede estar formada por una o más palabras o resumirse en un sonido. Puede ser inventada otomarse prestada de una obra existente (fragmentos de poesía, canción, refrán, etc). El resto de los jugadores selecciona de entre sus cartas la que mejor se adapte a lo expresado por elcuentacuentos y la entrega al cuentacuentos sin que los demás puedan verla. El cuentacuentos barajasu carta con las que ha recibido del resto de jugadores y las coloca, aleatoriamente y boca arriba,numerándolas para poder puntuarlas en el tablero de puntuación. Cada jugador vota en secreto la carta que cree que pertenece al cuentacuentos (él no puede votar)utilizando el tablero de voto. Una vez todos han votado, el cuentacuentos revela cuál es su carta. Puntuación: si todos los jugadores aciertan la carta del cuentacuentos, o si ninguno acierta, todos losjugadores excepto el cuentacuentos obtienen 2 puntos. En cualquier otro caso, tanto elcuentacuentos como los jugadores que aciertan ganan 3 puntos. Todos los jugadores, excepto elcuentacuentos ganan 1 punto por cada voto que recibe su carta (hasta un máximo de 3 puntos). Cambio de turno: cada jugador roba cartas hasta tener 6 en su mano. Si no hay suficientes cartas, sebarajan los descartes, que pasarán a formar parte del mazo de robo. Ahora el cuentacuentos será eljugador situado a la izquierda del anterior cuentacuentos y se continúa en el sentido de las agujas delreloj para los turnos siguientes. Final del juego: el juego termina cuando algún jugador llega a 30 puntos.EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

DOBBLE Y DOBBLE KIDSGuía para el profesorLENGUA Y ATENCIÓNEDAD: PRIMER Y SEGUNDO CICLO DE EP

DOBBLE Y DOBBLE KIDSOBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:- Atención y concentración- Memoria visual- Orientación espacial- Memoria de trabajoLengua castellana y literatura:- Ampliación de vocabulario- Escribir frases con las parejas encontradas- Inventarse textos con las palabras encontradas-OBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar las normas básicas de funcionamiento de un juegoTolerar la frustración ante pequeñas derrotasCompartir los triunfos de los compañerosDivertirse-MATERIALES55 tarjetas circulares con elementos comunes entre ellas. Cada una con 8 objetos dibujados¿CÓMO SE JUEGA?Se trata de encontrar los objetos comunes entre las tarjetas de los participantes en el juego.Se puede jugar de 5 maneras diferentes (5 mini-juegos), pero siempre manteniendo un objetivo: los jugadoresdeben buscar el objeto común entre dos cartas y nombrarlo.Los 5 mini-juegos son estos:1. La torre infernal: cada jugador se queda una carta y al centro de la mesa se ponen todas las otras apiladasboca arriba. Cada jugador debe buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero quediga su objeto se queda la carta de la torre. Se acaba el juego cuando no quedan más cartas a la torre y ganaquien tenga más.2. El foso: prácticamente es a la inversa de "la torre infernal". Al centro de la mesa se pone una carta y se dividenlas cartas restantes entre los jugadores. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre su carta y laprimera de la pila. El primero que se quede sin cartas gana.3. La patata caliente: cada jugador pone una carta sobre la palma de la mano y se muestran a la vez. Cuandoun jugador encuentra el objeto en común entre una carta y otra pone su propia carta sobre la carta del otrojugador. Aquí no hay ganador, si no perdedor, que es aquel que se quede con todas las cartas al final.4. ¡A por todas!: al centro de la mesa se coloca una carta cara arriba. Los jugadores tienen una carta cara abajo,la giran a la vez y tienen que tratar de encontrar el objeto común entre cualquier de las cartas de los jugadoresy la del centro. Cuando alguien encuentra el objeto común, se queda la carta del jugador y puede continuarbuscando el objeto común de otra carta. Esto se repite hasta que ya no queden cartas. Gana quien tenga máscartas.5. El regalo envenenado: cada jugador tiene cara abajo una carta y se coloca el resto de cartas cara arriba alcentro de la mesa. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre la carta del centro y la carta decualquier jugador (menos la propia). Cuando ha encontrado el objeto, da la carta central al jugador a quienpertenezca la carta en la que ha encontrado el objeto común.EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL: Ver ficha general

El Súper Espía de lasMatesGuía del profesor/aMATEMÁTICAS,EDAD: PRIMER, SEGUNDO Y TERCER CICLO DE PRIMARIA. Con variacionespara cada ciclo. Y para alumnado con perfil de alta capacidad intelectual

EL SUPER ESPÍA DE LAS MATESOBJETIVOS CURRICULARES:MATEMÁTICAS:- Operaciones de cálculo mental de suma, resta, multiplicación y división.- Tablas de multiplicar-OBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar los turnos y tiempos de esperaSolicitar y prestar ayudaAceptar la derrotaFestejar el triunfo ajeno.¿CÓMO SE JUEGA? Edad recomendada: a partir de 7 años.Pueden jugar de 2 a 4 jugadoresCada jugador se pone las gafas de espía para poder ver las fichas de huellaSe esparcen las” fichas huella” en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.Se reparten 5 cartas a cada jugador, y se sitúan en un montón boca abajoTodos los jugadores juegan a la vez la partidaUn espía tira el “dado de operación” que indicará la operación que hay que utilizar al menos una vezen tu misión.Cuando ya sabes que ha salido en el dado, todos los jugadores dan la vuelta a la primera carta de misiónde su montón y comienza la carrera para resolverla.El primero en resolver la misión grita: ¡Misión cumplida!, separa su carta del montón y se lo explica asus compañeros.Los demás espías, como no han cumplido su misión, deben poner su “carta misión” debajo de sumontón (ya lo intentarán resolver más adelante)Se devuelven todas las huellas al centro de la mesa y se vuelve a tirar el dado.El juego continúa hasta que un espía resuelva sus 5 misiones y no le queden cartas. Él será el SúperEspía de las Mates”Si un espía no dice “Misión cumplida” bien claro y no es capaz de explicar las operaciones que harealizado, deberá coger una carta del montón central.OBJETVO DEL JUEGO: Cumplir la misión encomendada.Ser el primero en resolver las misiones y conseguir ser el súper Espía de las Mates.Para cumplir la misión tienes que llegar al número escrito en la Carta Misión usando los números queaparecen en las Fichas Huella. Para ellos hay que hacer una ecuación de 1 a 4 pasos con las operacionesde suma, resta, multiplicación y/o división.La única regla es que la operación que diga el dado debe usarse al menos una vez para resolver lamisión. Puedes usar más de una vez cada operación.Cada espía puede usar todas las Fichas Huella que necesite, pero debe ser rápido en encontrar la quebusca u otro espía podría cogerla antes.

ELEMENTOS DEL JUEGO:o Cartas Misión: son cartas numeradas del 1 al 100 y son las misiones que hay que cumplir. El númeroque hay que conseguir haciendo las operaciones pertinentes.o Fichas Huella: tienen números del 1 al 9. Las fichas se usan para hacer las operaciones pertinentes quenos permitan conseguir el número que aparece en la carta misión.o Dado de operaciones: indica qué operación matemática hay que usar obligatoriamente (además deotras) para poder conseguir y cumplir la misión.Si sale en el dado el súper espía de las mates, no hay ninguna operación de uso obligado y puedes usartodas las que quieras.o Gafas Espía: ayuda a los jugadores a ver los números de las huellas.EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

HOLIDAYSGuía para el profesorMATEMÁTICAS, FUNCIONES EJECUTIVASEDAD: SEGUNDO y TERCER CICLO DE PRIMARIA, ESO

HOLIDAYS----OBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:o La memoria de trabajoo La memoria visual y auditivao Atención sostenidao Funciones de turno y respuestaLenguajeo Desarrollar campos semánticosMatemáticas:o Manejo de cantidadeso Operaciones básicas sencillas: sumas, restas, multiplicaciones o divisioneso Cálculo mentalOBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar los turnos y tiempos de esperaTolerar la frustración ante pequeñas derrotasCompartir los triunfos de otros compañeros/asDivertirseMATERIALES:56 Cartas: 8 de temas; 32 de actividades; 16 especiales: 4 cartas SOL, 4 cartas COMPRA, 4 cartasPUJAS y 4 IMPUESTOS47 Billetes: 9 billetes de 20; 13 billetes de 10 y 25 billetes de 5 “Soles”DURACIÓN:Aproximadamente, 10 minutos¿CÓMO SE JUEGA?2-4 jugadores/asPreparación:o Cada jugador/a recibe 100 “Soles” repartidos del siguiente modo: 2 billetes de 20, 3 billetes de 10 y 6billetes de 5 soles. El resto de billetes se deja junto al montón de robar.o Se descubren 5 cartas de temas.o El paquete de cartas se coloca con la cara oculta en el centro.El jugador/a más joven da la vuelta a una carta del montónSi es una actividad puede:- Comprar: paga el importe indicado en la carta al banco y coge la carta de la actividad que coloca conla cara visible delante de él y le toca el turno al siguiente jugador/a.- No comprar y le toca al siguiente jugador/A descubrir una carta del montón de robar.

¿CÓMO SE JUEGA? (Continuación)Si es una actividad puede:o Comprar: paga el importe indicado en la carta al banco y coge la carta de la actividad que colocacon la cara visible delante de él y le toca el turno al siguiente jugador/a.o No comprar y le toca al siguiente jugador/a descubrir una carta del montón de robar.Si es una carta especial:o CARTA SOL: El banco devuelve al jugador/a el importe marcado en la cartao CARTA COMPRA: El jugador/a debe comprar a uno de sus adversarios la carta de actividad quedesee al precio indicado en la carta de actividad. El jugador/a paga el importe al vendedoro CARTA PUJAS: El jugador/a debe poner en venta la actividad que desee, el precio de salida es de 5“soles” independientemente del precio de la actividad.Si el siguiente jugador/a está interesado dirá “5” y si el siguiente jugador también la quieredeberá subir 5 “soles” sobre la puja anterior y así sucesivamente.Si no hay nadie interesado el banco compra la actividad por 5 “soles”o CARTA IMPUESTOS o TASAS: El jugador/a debe pagar al banco 5 “soles” por cada carta que tenga.Si no puede pagar deberá vender alguna actividad a algún jugador o al banco.Gana el jugador/a que ha logrado reunir las 5 actividades prioritarias y posee más actividades que susoponentes.EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

KALEIDOS JuniorGuía para el profesor/aLENGUA, ATENCIÓNEDAD: INFANTIL. PRIMER, SEGUNDO y TERCER CICLO

KALEIDOS JuniorOBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:- Atención y concentración- Visión espacial- Memoria visual- Memoria de trabajoLectoescritura:- Afianzar el uso y aprendizaje de letras y palabras.- Evocar palabras según unos criterios lingüísticos: “palabras que empiecen por ”,- Potenciar el desarrollo de campos semánticos- Reforzar la escritura de palabras- Generar mayor riqueza de vocabulario-OBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:Respetar normas básicas de funcionamiento de un juegoTolerar la frustración ante pequeñas derrotasCompartir los triunfos de otros compañeros/asDivertirse-MATERIALES:16 tablerosReloj de arena80 fichas: 20 rojas, 20moradas, 20 amarillas y 20 verdes1 ruletaDURACIÓN:Aproximadamente, 10- 20 minutos¿CÓMO SE JUEGA?2-12 jugadores/asPreparación para el nivel 1 y 2: Los jugadores se colocan alrededor de la ilustración y reciben fichas enfunción de su edado INFANTIL: 10 fichaso 1º, 2º, 3º PRIMARIA: 15 fichaso Resto de niveles: 20 fichaso Las fichas restantes no se utilizanNIVEL 1. OBJETOSUn jugador/a gira la ruleta y determina la categoría de objetos a buscarSe gira el reloj de arena y durante ese tiempo los jugadores/as deberán encontrar el mayor númeroposible de objetos pertenecientes a la categoría seleccionada y poner una ficha sobre cada artículo.Por turnos cada jugador/a explica el objeto encontrado y lo justificaLas fichas utilizadas correctamente se devuelven a la caja. Los jugadores/as continúan con las fichasque no han utilizadoSe inicia de nuevo el juego con otra ilustraciónGana el jugador/a que antes se quede sin fichas

¿CÓMO SE JUEGA? (Continuación)2. LETRASNIVEL NIVEL2: LETRASUn jugador/a gira la ruleta y determina la letra por la que deben comenzar los objetos a buscarSe gira el reloj de arena y durante ese tiempo los jugadores/as deberán encontrar el mayor númeroposible de objetos que comiencen por la letra seleccionada y poner una ficha sobre cada artículo.Por turnos cada jugador/a dice en voz alta los elementos encontrados.(Si hay varios objetos con el mismo nombre solo se puede poner una ficha sobre uno de ellos)Las fichas utilizadas correctamente se devuelven a la caja. Los jugadores/as continúan con las fichasque no han utilizadoSe inicia de nuevo el juego con otra ilustraciónGana el jugador/a que antes se quede sin fichasNIVEL 3. LÁPIZ Y PAPELPreparación: Los jugadores/as se colocan frente a sí la misma ilustración. Cada jugador/a coge unlápiz y un papelUn jugador/a gira la ruleta y determina la letra por la que deben comenzar los objetos a buscarSe gira el reloj de arena y durante dos minutos (dos vueltas de reloj) los jugadores/as deberánencontrar el mayor número posible de objetos que comiencen por la letra seleccionada y escribirlosen su papelPor turnos cada jugador/a dice en voz alta los elementos encontrados y se puntúano 1 punto por cada elemento que tenga en común con uno o más oponenteso 3 puntos por cada elemento que solamente haya encontrado el(ella)Los jugadores/as suman sus puntos y los anotanSe inicia de nuevo el juego con otra ilustraciónGana el jugador/a que al final de la quinta ronda haya acumulado más puntos.PALABRAS VÁLIDAS:1. Todos los elementos que se puedan identificar claramente en la ilustración2. Un mismo objeto puede incluir diferentes partes: una “bicicleta”, también puede ser visto como“asiento”, “rueda”, “manillar”, etc.3. Cada elemento solo puede ser utilizado una vez, no se puede repetir en singular y en plural4. Si la misma palabra se aplica a varios objetos diferentes en una ilustración se puede usar variasveces (usar la palabra” banco” para referirse a un asiento y también a un edificio95. Cualquier palabra ambigua puede ser aceptada si la mayoría de los jugadores/as están deacuerdoEVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD O DEL USO DEL MATERIAL:Ver ficha general

LETRA A LETRAGuía para el profesorLENGUAEDAD: PRIMER, SEGUNDO, TERCER CICLO DE PRIMARIA

JUEGO LETRA A LETRAOBJETIVOS CURRICULARES:Lectoescritura:- Consolidar el aprendizaje de las mayúsculas- Reforzar la utilización de minúsculas.- Consolidar la correspondencia entre mayúsculas y minúsculas- Afianzar el uso y aprendizaje de letras, sílabas directas, trabadas, inversas, -Aprender el significado de palabras nuevas o desconocidas para ellos (Semántica).- Reforzar la escritura de palabras y frases.- Creación de textos propios.- Escribir palabras en mayúsculas y minúsculas- Contar e identificar sílabas en las palabras encontradasMatemáticas:- Contar palabras- Contar letrasOBJETIVOS SOCIALES Y COMUNICATIVOS:- Respetar los turnos y tiempos de espera- Solicitar y prestar ayuda- Aceptar la derrota- Festejar el triunfo ajeno.- Reforzar la concentración y la atención en la tarea.OBJETIVO DEL JUEGO: El reto de LetraALetra es descubrir rápidamente dónde empieza la palabray leerla en voz alta antes que los demás jugadores. Ser el primero en lograr diez cartas con palabrasadivinadas. Se consigue la carta o la tarjeta si eres el primero en leer la palabra indicada.EDAD PARA LA QUE SE RECOMIENDA: El juego se recomienda para a partir de 10 años pero con lasvariaciones que incluimos y dependiendo del nivel de lecto-escritura del alumnado se puede utilizar desde losseis años.PREPARACIÓN:Instrucciones del juego: de 2 jugadoresPreparación:1. Se mezclan las cartas y se colocan en un único montón, boca arriba, en el centro de la zona de juego.El montón debe quedar a la vista de todos los jugadores.2. El jugador que haya mezclado las cartas y colocado montón, debe tapar con su mano la primera cartapara que nadie la vea. Cuando todos los jugadores estén listos, quita la mano y el juego comienza.

JUEGO LETRA A LETRA¿CÓMO SE JUEGA?1. Todos los jugadores miran la carta encima del montón y compiten por leer y decir correctamente lapalabra escrita en el círculo negro (palabra más larga)2. El primer jugador que identifique y sea capaz de leer la palabra correctamente gana la carta.3. Cuando un jugador consigue una carta, la pone boca debajo delante de él. El reverso de la cartatendrá uno de los tres colores (negro, rojo o azul, que corresponde con la dificultad de la palabra y lalongitud de la misma), éste indica en qué círculo hay que buscar la palabra de la siguiente carta, queha quedado descubierta en el montón.VARIACIONES:- Empezar en los primeros cursos, en 1º, leyendo sólo las palabras que estén escritas en el fondo azul,ya que son las más cortas y las más sencillas.- Escribir las palabras leídas en mayúsculas y en minúsculas-Escribir frases que contengan las palabras leídas correctamente y que han permitido ganar tarjetas.Puntuar las palabras negras con tres puntos, las rojas con dos puntos y las azules con un punto. Yhacer un recuento global de los puntos obtenidos a partir de las palabras encontradas.Separar las palabras encontradas en sílabas.Elaborar textos breves o cuentos que contengan las palabras encontradasDescribir el significado de las palabras encontradas y/o desconocidas con sus palabras, y hacer undiccionario de aula.Hacer un listado de las palabras encontradas acompañado de fotos o pictogramas que lasrepresentenPUNTUACIÓN (Evaluación)Cada grupo de alumnos/as tendrá una hoja de puntuaciones en el que quedarán recogidos sus avances. Estahoja se puede utilizar como hoja de registro para valorar los distintos aspectos trabajados.ooooooDOS PUNTOS: Palabra acertadaUN PUNTO para cada uno: Palabra prestada.UN PUNTO por frases realizada.TRES PUNTOS para cada uno por texto, si están incluidas más de DIEZ palabras.DOS PUNTOS para cada uno por texto, si están incluidas más de CINCO palabras.TRES PUNTOS para cada uno por texto, si están incluidas más de TRES palabras.

MI PRIMER JUEGO DEPALABRASGuía del profesro/aLENGUA, CC. NATURALESEDAD: PRIMER, SEGUNDO y TERCER CICLO DE PRIMARIA

MI PRIMER JUEGO DE PALABRAS--OBJETIVOS CURRICULARES:Ejercitar funciones ejecutivas:o La memoria de trabajoo La memoria visual y auditivao Atención sostenidao Asociacióno Razonamientoo Discriminación visualo Organización espacialo Estructuración rítmicao Capacidad de anticipaciónLectoescritura:o Estructuración del lenguajeo Afianzar el uso y aprendizaje de letras, sílabas directas, trabadas, inversas, o Evocar palabras según unos criterios lingüísticos: “palabras que empiecen por ”, palabrasque contengan la s

FICHAS DE JUEGOS ELABORADOS 19. A,E,I,O,U La imagen la pones tú LENGUA INFANTIL 20. ¡A pensar! Cálculo mental. MATEMÁTCAS 1ER, 2º Y 3ER CICLO DE PRIM. 21. Aprendemos los sustantivos LENGUA 3ER CICLO DE PRIM. Y 1º DE ESO 22. Buscamos el número que falta MATEMÁTICAS 1ER Y 2º CICLO DE PRIMARIA 23. Cada pieza en su lugar LENGUA 1ER CICLO

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DIRECCION Y LIDERAZGO1. 1. UN POCO DE HISTORIA SOBRE LA INNOVACIÓN Y DIRECCIÓN EN FUHEM . El liderazgo que ejerce una institución depende en gran medida de las personas concretas que asumen el rol de dirigir, pero también intervienen sin duda la cultura, el contexto y su historia.

Be sure to select the leanest product available, animal fat triggers cravings Vegetarian Protein or Starch Edamame 1 cup beans without shells Soy Beans 1 cup Soy Milk 2 cups, unsweetened with 2 ingredients: soy and water Tempeh 4 oz. plain soy without rice or other added grains Tofu 8 oz. women, 12 oz. men

The soy that is sold as part of our products -such as soy milk, tofu, and other vegetarian meals -contributes less than 1% of our soy footprint. The remaining 99% is present via animal feed that is used to produce the livestock-based products we sell, such as chicken and cheese. Mapping these supply chains is inherently more complex as the

animal. Say the good qualities of the 2nd place animal over the 1st place animal. List why the 2nd place animal does not win the class. (bad qualities) Say why 2nd place animal beats 3rd place animal by stating only the good qualities of the 2nd place animal. Say the good qualities of the 3rd place animal over the 2nd place animal.

WWF – Risky Business Dutch Soy Coalition – Soy Barometer 2014 This information can then be verified and refined by engaging with suppliers. Upstream actors may be able to provide more accurate information on volumes and give information on the origin of the soy. If it is not possible to

The UK is an important market for soy beans. WWF’s . Risky Business report, using data from 2015, revealed that the UK imports around 3.3 million tonnes of soy per year, requiring an overseas land area of 1.68 million hectares, nearly 11 times the size of Greater London, to grow it. Of this volume of soy imported, approximately 77% comes from

The API Specification and the EEMUA Specification differ slightly in some respects. The main differences in the specifications are in the requirements for the rheological properties and filtrate loss of the slurry. The rheological properties of the slurry at different rates of shear are determined using a direct reading viscometer. Filtrate loss is determined using a filter press. Test methods .