Chapitre : Programmation Orientée Objet

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Partie II : Algorithmique et ProgrammationSOMMAIREChapitre : Programmation Orientée ObjetI.La programmation orientée objet . 2II.Notion d’objet . 3III. Notion de classe. 31.Définition . 32.Déclaration d’une classe . 43.Instanciation des objets : . 54.Accès aux attributs des objets : . 55.Les méthodes d’une classe : . 6IV. Surcharge des méthodes . 71

La programmation oriente objet(POO)I.La programmation orientée objetLa programmation orientée objets (POO) est une technique d'organisation du code d'un programmeen le groupant en objets, les objets étant ici des éléments individuels comportant des informations(valeurs de données) et des fonctionnalités. L'approche orientée objet permet de regrouper deséléments particuliers d'informations (par exemple, les informations d'un enregistrement musical :titre de l'album, titre de la piste ou nom de l'artiste) avec des fonctionnalités ou des actionscommunes associées à ces informations (comme l'ajout de la piste à une liste de lecture ou bien lalecture de tous les enregistrements de cet artiste). Ces éléments sont rassemblés en un seul, l'objet(par exemple, un « Album », ou une « piste »). La possibilité d'intégrer ainsi toutes ces valeurs et cesfonctions offre divers avantages : par exemple, il est possible de ne suivre qu'une seule variableplutôt que plusieurs d'entre elles, de regrouper des fonctionnalités liées entre elles et de structurerles programmes pour qu'ils se rapprochent davantage du fonctionnement escodeObjetdonnéescodecodeSTRUCTURE D’UN PROGRAMME ORIENTE OBJET2

II.Notion d’objetLa programmation orientée objet consiste à modéliser informatiquement un ensemble d'élémentsd'une partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques. Cesentités informatiques sont appelées objets. Il s'agit de données informatiques regroupant lesprincipales caractéristiques des éléments du monde réel (taille, couleur, .).La difficulté de cette modélisation consiste à créer une représentation abstraite, sous forme d'objets,d'entités ayant une existence matérielle (chien, voiture, ampoule, .) ou bien virtuelle (sécurité sociale,temps, idée.).Un objet est caractérisé par plusieurs notions : Les attributs : Il s'agit des données caractérisant l'objet. Ce sont des variables stockant desinformations d'état de l'objet Les méthodes (appelées parfois fonctions membres) : Les méthodes d'un objet caractérisent soncomportement, c'est-à-dire l'ensemble des actions (appelées opérations) que l'objet est à mêmede réaliser. Ces opérations permettent de faire réagir l'objet aux sollicitations extérieures (oud'agir sur les autres objets). De plus, les opérations sont étroitement liées aux attributs, car leursactions peuvent dépendre des valeurs des attributs, ou bien les modifier L’identité : L'objet possède une identité, qui permet de le distinguer des autres objets,indépendamment de son état. On construit généralement cette identité grâce à un identifiantdécoulant naturellement du problème (par exemple un produit pourra être repéré par un code,une voiture par un numéro de série, etc.)III.Notion de classeLes classes sont les principaux outils de la programmation orientée objet ou POO (Object OrientedProgramming ou OOP en anglais).1. DéfinitionOn appelle classe la structure d'un objet, c'est-à-dire la déclaration de l'ensemble des entités quicomposeront un objet. Un objet est donc « issu » d'une classe, c'est le produit qui sort d'un moule. Enréalité on dit qu'un objet est une instanciation d'une classe, c'est la raison pour laquelle on pourraparler indifféremment d'objet ou d'instance (éventuellement d'occurrence).Une classe est composée de deux parties : Les attributs (parfois appelés données membres) : il s'agit des données représentant l'état del'objet Les méthodes (parfois appelées fonctions membres): il s'agit des opérations applicables auxobjetsSi on définit la classe voiture, les objets Peugeot 406, Renault 18 seront des instanciations de cetteclasse. Il pourra éventuellement exister plusieurs objets Peugeot 406, différenciés par leur numéro desérie. Mieux: deux instanciations de classes pourront avoir tous leurs attributs égaux sans pour autantêtre un seul et même objet. C'est le cas dans le monde réél, deux T-shirts peuvent être strictement3

identiques et pourtant ils sont distincts. D'ailleurs, en les mélangeant, il serait impossible de lesdistinguer.Exemple, la classe Humain définit des propriétés (nom, cin, sexe, ) et des comportements (marcher,parler, voir.).2. Déclaration d’une classePour créer une nouvelle classe d'objets Python, on utilise l'instruction class . Nous allons doncapprendre à utiliser cette instruction, en commençant par définir un type d'objet, lequel serasimplement un nouveau type de donnée. Nous avons déjà utilisé différents types de données jusqu'àprésent, mais c'étaient à chaque fois des types intégrés dans le langage lui-même. Nous allonsmaintenant créer un nouveau type composite : le type Point .class Point:""" Classe représentant un Point"""def init (self, px , py):# variables, uniques pour chaque objet (les attributs)self.x pxself.y pyLa méthode spéciale init () est appelée automatiquement lorsqu'un objet est créé.Il est possible de lui passer des arguments qui seront utilisés pour initialiser les attributs de l’objetcréé avec certaines valeurs.4

Vous êtes tenu de déclarer self, le premier paramètre, qui sera l’instance en cours.Un Autre exemple : Class CompteBancaireclass CompteBancaire:""" Classe représentant un compte bancaire"""def init (self, nom):# variables par défaut, uniques pour chaque objet :self.nom nomself.solde 0.0# Méthodes de l'objet :def afficherSolde(self):print self.soldedef effectuerRetrait(self, montant):self.solde - montantdef effectuerDépôt(self, montant):self.solde montant3. Instanciation des objets :Nous venons de définir une classe Point(). Nous pouvons dès à présent nous en servir pour créer desobjets de ce type, par instanciation. Créons par exemple un nouvel objet p1 : p1 Point(5, 3)Après cette instruction, la variable p1 contient la référence d'un nouvel objet Point. Nous pouvons direégalement que p1 est une nouvelle instance de la classe Point.4. Accès aux attributs des objets :Les attributs d'un objet sont accessibles et modifiables après la construction de l'objet.La syntaxe à utiliser est : objet.attributExemple :p Point(2, 4)print(p.x) # affichera 2p.x 10print(p.x) # affichera 105

5. Les méthodes d’une classe : Les méthodes ou les opérations d'une classe décrivent le comportement des objets généréesà partir de cette classe. Les méthodes assurent l'interaction entre les différents objets à travers l'échange demessages. Une méthode représente une fonction qui permet de réaliser une ou plusieurs tâches.Pour définir une méthode, il faut : Indiquer son nomIndiquer les arguments entre des parenthèses.Le premier argument d'une méthode doit être self.Exemple :class Point:""" Classe représentant un Point"""def init (self, px , py):# variables, uniques pour chaque objet (les attributs)self.x pxself.y pydef affichePoint(self):print(self.x , self.y)def distance(self, point):return sqrt((self.x-point.x)**2 (self.y-point.y)**2)Pour accéder aux méthodes d'un objet, on indique : le nom de la variable qui fait référence à cet objetun pointle nom de la méthodeExemple :P1 Point(2, 4)P2 Point(4, 7)P1.affichePoint( )P2.affichePoint( )D P1.distance(P2)6

IV.Surcharge des méthodesLa surcharge (redéfinition) d'une méthode est le fait de réécrire dans une classe B une méthoded'une des classes dont B hérite.Lorsque cette méthode sera appelée sur un objet de type B, alors c'est la méthode redéfinie qui serautilisée et non la méthode de la classe mère.Pour simplifier cette notion, on considère que la surcharge des méthodes consiste à modifier lecomportement par défaut de certaines méthodes.Exemple :Soit un point P :P Point (5, 6)S str(P) # On convertir notre objet en chaîne de caractèresprint(S) main .class Point object at 0x23A613567

Pour changer le résultat de conversion des objets de classe point il faut redéfinir la méthode str :class Point:""" Classe représentant un Point"""def init (self, px , py):# variables, uniques pour chaque objet (les attributs)self.x pxself.y pydef affichePoint(self):print(self.x , self.y)def distance(self, point):return sqrt((self.x-point.x)**2 (self.y-point.y)**2)def str (self):return "(" str(self.x) "," str(self.y) ")"Maintenant : print(P) donne (5, 6)8

La programmation oriente objet(POO) I. La programmation orientée objet La programmation orientée objets (POO) est une technique d'organisation du code d'un programme en le groupant en objets, les objets étant ici des éléments individuels comportant des informations (valeurs de données) et des fonctionnalités. L'approche orientée objet .

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La programmation objets expliquée aux programmeurs Si vous êtes programmeur, mais habitué aux langages de programmation "procéduraux" (pascal, fortran, C, perl, etc.), ce chapitre est pour vous: il essaie d'expliquer comment on peut passer de la programmation procédurale à la programmation objet, via la programmation structurée.

sommaire avant-propos v chapitre 1 premier contact 1 chapitre 2 gÉomÉtrie i 13 chapitre 3 couleur i : le noir et blanc 25 chapitre 4 variables i 29 chapitre 5 setup() et draw() 35 chapitre 6 opÉrateurs 39 chapitre 7 structures conditionnelles et itÉratives 45 chapitre 8 interactivitÉ avec la souris 55 chapitre 9 gÉomÉtrie ii : transformations 67

34 Programmation objet 34.1 Programmation objet 34.2 Mot clé new 34.3 Object methods and fields 34.4 Function et prototype 34.5 mot clé this 34.6 paradigme de programmation classe/objet 35 Notation JSON 35.1 Tableau 35.2 Objet 35.3 Imbrications 35.4 Voir aussi 36 Ajax 36.1 Ajax : comment créer un sommaire 36.1.1 Intérêt de l'utilisation d .

Programmation Orientée Objet Java Enseignant : Ramzi Mahmoudi mahmoudr@esiee.fr Année Universitaire: 2012/2013. Plan des chapitres 1. Introduction 2. Les bases du langage 33. La Programmation Objet avec Java 2 44. Des concepts avancés de la programmation orientée objet Java 55. Les classes de base

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2 9 1 besorgen 2 übernehmen 3 tragen 4 arbeiten 5 haben 10 A Fußball B geht um das Wetter. C Es geht um ein neues Auto. D Es geht um den Oscar für den besten Film͙ 11 1 informiert 2 verabreden 3 machen 4 fotografiert 5 schreiben 12 1 Choreografie 2 Stadtteil 3 Artikel 4 Fastfood-Restaurant 5 soziale Medien 6 Autofahrer 13 2 Sie fährt Motorrad. 3 Er spielt Fußball. 4 Sie tanzt Tango. 5 Er .