USABILIDAD EN APLICACIONES MÓVILES - Dialnet

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ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPAUSABILIDAD EN APLICACIONES MÓVILESLic. Enriquez Juan Gabriel1Dra. Casas Sandra Isabel2Resumen: La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes dentro de la calidad de unproducto de software. Debido a esto es de interés poder contar con metodologías para medir lausabilidad de las aplicaciones. Los métodos de análisis de usabilidad que actualmente se utilizan,métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio.Con la aparición, el uso masivo y el crecimiento de los dispositivos móviles, especialmente losSmartphones, la medición de usabilidad en aplicaciones móviles se tornó un tema de investigación.Los métodos y métricas actualmente utilizados para medir usabilidad pueden no ser directamenteaplicables a este tipo de productos.Los estudios de usabilidad se han efectuado sobre diferentes contextos, recientemente seempezó a considerar la usabilidad en un contexto móvil. Este trabajo examina los métodos y lasmétricas utilizados para medir usabilidad y pretende analizar que desafíos existen al momento derealizar pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles, donde el contexto que cambia continuamentepasa a tener un rol preponderante.Palabras Claves: Usabilidad, métricas, aplicaciones móviles, contexto móvil.12Autor: jenriquez@unpa.edu.arDirector: scasas@unpa.edu.arICT desarrollado en el marco del proyecto UNPA 29/A273-1.25

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPAINTRODUCCIÓNLas aplicaciones o productos de software cuando son lanzados al mercado se espera quetengan cierto grado de aceptación entre los usuarios, ese grado va a depender de las característicasparticulares que cada usuario considere importantes. Desde el punto de vista de la Ingeniería deSoftware (SE: Software Engineering), una de las principales características que tiene que tener unaaplicación para ser exitosa entre los usuarios es que sea de calidad. Resulta relevante para losdesarrolladores de software poder medir esa calidad o realizar pruebas de calidad a las aplicacionesconstruidas, pero para poder medir se necesita saber qué es lo que hay que medir y cómo.La calidad del software es el grado que el software posee de una combinación deseada deatributos, esta combinación de atributos deberá ser claramente especificada. Definir calidad desoftware para un sistema es equivalente a definir una lista de atributos de calidad del softwarerequeridos para ese sistema [1]. Utilizando esta definición se puede afirmar que lo que hay que medirmás puntualmente son ciertos atributos del software relacionados a la calidad. Dentro de estosatributos uno de los considerados más importantes es la usabilidad, que indica la facilidad con la queun usuario puede usar una aplicación de software. Por lo tanto resulta de interés poder obtener unamedida del grado de usabilidad que tiene una aplicación.Debido a que en los últimos años el uso de dispositivos móviles (teléfonos móviles,reproductores de audio portátil, asistentes personales digitales, navegadores gps, tablets, cámarasdigitales, etc.) se ha incrementado de manera considerable, es importante disponer de metodologías yherramientas que permitan realizar estudios de usabilidad específicos para aplicaciones desarrolladaspara estos tipos de dispositivos (aplicaciones móviles).Las aplicaciones móviles son aquellas que fueron desarrolladas para ejecutarse en dispositivosmóviles. El término móvil se refiere a poder acceder a los datos, las aplicaciones y los dispositivosdesde cualquier lugar. Para desarrollar software de este tipo se tiene que tener en cuenta ciertasrestricciones que tiene el hardware de estos dispositivos, como por ejemplo que son de dimensionesreducidas, tienen bajo poder de cómputo, escasa capacidad de almacenamiento, ancho de bandalimitado, etc. Algunos ejemplos de aplicaciones móviles son: mapas y navegación, búsqueda, juegos,mensajería, aplicaciones empresariales.Los métodos y métricas actualmente utilizados para medir usabilidad fueron creados paraaplicaciones de escritorio, sin embargo estos pueden no ser directamente adecuados o apropiados aentornos móviles [2]. Uno de los desafíos consiste en identificar las variables adicionales relacionadasal ambiente de uso (contexto móvil) que pueden impactar en la usabilidad de una aplicación móvil.Este trabajo se enfoca en considerar los distintos aspectos relacionados con la medición de lausabilidad en general, y particularmente en aplicaciones móviles. Se analizan los métodos y métricasutilizados actualmente en las pruebas de usabilidad de una aplicación e intenta identificar los retos queexisten al realizar pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles. En las cuales el contexto pasa a tenermás relevancia y debe ser considerado en mayor medida en este tipo de análisis.El informe está organizado de la siguiente manera: en la Sección 1 se describen los conceptosteóricos relacionados a la usabilidad en aplicaciones de software; se brinda una definición y se detallanlos distintos aspectos (atributos, métricas y modelo). En la Sección 2 se explican los tipos de pruebasde usabilidad. En la Sección 3 se especifica cuales son las características de las aplicaciones móviles yconsideraciones a tener en cuenta en el desarrollo de las mismas. En la Sección 4 se describe elcontexto de uso de este tipo de aplicaciones (contexto móvil) y su influencia en la usabilidad. LaSección 5 desarrolla como se realizan las pruebas en las aplicaciones móviles y por último en laSección 6 se muestran las conclusiones sobre las pruebas y el análisis de usabilidad en sistemasmóviles.USABILIDADLa usabilidad en general tiene que ver con la forma en que se usa algún elemento(herramienta, dispositivo electrónico, etc.), es la facilidad con que se usa y si permite hacer lo que se26

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPAnecesita. Particularmente la usabilidad de una aplicación de software se refiere a la facilidad con quelos usuarios pueden utilizar la misma para alcanzar un objetivo concreto. Este nivel de usabilidad nopuede medirse o ser evaluado directamente, debido a que depende de diferentes factores.Formalmente, la definición más utilizada o reconocida de usabilidad es la que se expone en lanorma ISO 9241-11 3, en la cual usabilidad se describe como el grado con el que un producto puede serusado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con efectividad, eficiencia ysatisfacción, en un contexto de uso especifico [3]. La norma define como especificar y medir lausabilidad de productos y aquellos factores que tienen un efecto en la misma; también destaca que lausabilidad en terminales con pantalla de visualización es dependiente del contexto de uso y que elnivel de usabilidad alcanzado dependerá de las circunstancias específicas en las que se utiliza elproducto. El contexto de uso lo forman los usuarios, las tareas a realizar, el equipamiento (hardware,software y materiales), así como también los entornos físicos y sociales que pueden influir en lafacilidad de uso de un producto.De la definición anterior se puede observar que la usabilidad está relacionada con los atributosde una aplicación o sistema, así como también de su contexto; se entiende por atributo la característicao propiedad de una aplicación de software. En la norma mencionada anteriormente los atributosconsiderados son los siguientes [4]:Efectividad: Está relacionada con la precisión y completitud con la que los usuarios utilizan laaplicación para alcanzar objetivos específicos. La calidad de la solución y la tasa de errores sonindicadores de efectividad.Eficiencia: Es la relación entre efectividad y el esfuerzo o los recursos empleados para lograr esta.Indicadores de eficiencia incluyen el tiempo de finalización de tareas y tiempo de aprendizaje. Amenor cantidad de esfuerzo o recursos, mayor eficiencia.Satisfacción: Es el grado con que el usuario se siente satisfecho, con actitudes positivas, al utilizar laaplicación para alcanzar objetivos específicos. La satisfacción es un atributo subjetivo, puede sermedido utilizando escalas de calificación de actitud.Para poder especificar o medir la usabilidad, es necesario descomponer los atributos y elcontexto de uso en componentes medibles y verificables. Las relaciones que existen entre el usuario, elproducto, los atributos, el contexto de uso y los objetivos que se quieren lograr se pueden observar enel framework de usabilidad propuesto en la norma citada (Fig. 1).3 ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – part 11: Guidance onusability.27

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPAFigura 1. Framework de usabilidad (ISO 9241-11).Diferentes percepciones de usabilidad resultan en una variedad de estructuras de medidas,estas estructuras definen los atributos y sus métricas asociadas. Por ejemplo, Jakob Nielsen, defineusabilidad en términos de cinco atributos: facilidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, erroresy satisfacción [5]. Nielsen puntualiza que la importancia de estos atributos variará en función delcontexto y de los usuarios finales. Por ejemplo en un cajero automático, la facilidad de aprendizajepodría ser considerado el atributo principal a evaluar, mientras que en un sistema aeroportuario, latolerancia y prevención de errores pasa a ser primordial.El término atributo de usabilidad es bastante ambiguo, esto genera ciertas diferencias, algunosautores usan diferentes nombres para el mismo atributo, tales como memorabilidad y facilidad deaprendizaje. Existen diferentes opiniones sobre que atributos pueden ser considerados y la manera decombinarlos para componer la usabilidad [6].Los siguientes son algunos de los atributos utilizados para medir el grado de usabilidad de unaaplicación de software:Facilidad de Aprendizaje: La facilidad con la que los usuarios alcanzan objetivos específicos laprimera vez que utilizan la aplicación. La primer experiencia que tiene los usuarios con un nuevosistema es la de aprender a usarlo.Memorabilidad: La facilidad para memorizar la forma de utilizar la aplicación y alcanzar objetivosespecíficos, y la facilidad con que vuelven a utilizar la aplicación después de un tiempo. La curva deaprendizaje debe ser significativamente menor para un usuario que ya utilizó el sistema, que para unoque es la primera vez que lo va a utilizar.Errores: Los errores que comete el usuario al utilizar la aplicación y la gravedad de los mismos. Laaplicación debe producir la menor cantidad de errores posibles. Si se producen, es importante que seden a conocer al usuario de forma rápida y clara, además de ofrecer algún mecanismo para recuperarsede ese error.Contenido: Aspectos relacionados a la distribución del contenido y de los formatos utilizados paramostrar información al usuario.Accesibilidad: Consideraciones tenidas en cuenta por posibles limitaciones físicas, visuales, auditivaso de otra índole de los usuarios.28

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPASeguridad: Capacidad para alcanzar niveles aceptables de riesgo. Disponibilidad de mecanismos quecontrolan y protegen la aplicación y los datos almacenados.Portabilidad: Capacidad de la aplicación de ser transferida de un entorno a otro (diferentesplataformas).Contexto: Relacionado a los factores o variables del entorno de uso de la aplicación.A la vez, los atributos de usabilidad, pueden ser clasificados en objetivos y subjetivos [7]. Losatributos objetivos pueden ser medidos a través de la interacción del usuario con la aplicación, nodependen de la percepción del usuario; en cambio los subjetivos están relacionados con el factorhumano, se refiere a la actitud del usuario hacia el uso de la aplicación, está vinculado a las emocionesy por lo tanto son más difíciles de medir y cuantificar.Métricas de UsabilidadDebido a que los atributos de una aplicación son conceptos abstractos, estos no pueden serdirectamente medidos. Para medirlos se les asocian distintas métricas, por ejemplo, el atributoeficiencia puede ser evaluado mediante la métrica que calcula el tiempo empleado por un usuario enterminar una tarea específica.Una métrica (medida) es un valor numérico o nominal asignado a características o atributos deun objeto computado a partir de un conjunto de datos observables y consistentes con la intuición [8].Una métrica debe cumplir con ciertas características: Debe tener características matemáticas deseables.Cuando una métrica representa una característica que aumenta cuando se presentan rasgospositivos o que disminuye al encontrar rasgos indeseables, el valor de la métrica debe aumentaro disminuir en el mismo sentido.Cada métrica debe validarse empíricamente en una amplia variedad de contextos antes depublicarse o aplicarse en la toma de decisiones.Una de las clasificaciones para las métricas, es dividirlas en estáticas y dinámicas [9]. Lasmétricas estáticas son utilizadas para medir las características estáticas de una aplicación, como eltamaño del código o la complejidad del mismo. Las dinámicas permiten medir el comportamiento dela aplicación, se calculan con la aplicación en ejecución. Cabe aclarar que las métricas no representanun fin por sí mismas, estas revelan datos e información sobre la experiencia personal del usuariocuando hace uso de una aplicación. La información obtenida de las métricas nos ayuda a realizar unmejor análisis y tomar decisiones más acertadas con respecto a la usabilidad de una aplicación.La Tabla 1 muestra atributos de usabilidad y las métricas comúnmente asociadas a los mismospara poder cuantificarlos.Tabla 1. Atributos y métricas asociadas.AtributosMétricas Efectividad Eficiencia Tareas resueltas en un tiempo limitado.Porcentaje de tareas completadas con éxito al primer intento.Número de funciones aprendidas.Tiempo empleado en completar una tarea.Número de teclas presionadas por tarea.Tiempo transcurrido en cada pantalla.Eficiencia relativa en comparación con un usuario experto.29

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPASatisfacción Tiempo productivo. Nivel de dificultad.Agrada o no agrada.Preferencias. Facilidad deAprendizajeMemorabilidadErroresContenido Número de pasos, clicks o páginas usadas para terminar una tareadespués de no usar la aplicación por un periodo de tiempo. Número de errores. Cantidad de palabras por página.Cantidad total de imágenes.Número de páginas. Accesibilidad Seguridad Portabilidad ContextoTiempo usado para terminar una tarea la primera vez.Cantidad de entrenamiento.Curva de aprendizaje. Tamaño de letra ajustable.Cantidad de imágenes con texto alternativo.Control de usuario.Número de incidentes detectados.Cantidad de reglas de seguridad.Grado con que se desacopla el software del hardware.Nivel de configuración.Grado de conectividad.Ubicación.Características del dispositivo.Dependiendo de la naturaleza de la aplicación a estimar, en las pruebas se consideranrelevantes diferentes atributos. La usabilidad del sistema no es una simple adición del valor de estosatributos, sino que se define para cada sistema como un nivel a alcanzar por cada uno de los atributosespecificados para ese sistema. En la Tabla 2 se pueden observar distintos atributos utilizados en lamedición de usabilidad y el entorno dónde tienen más influencia en la misma. Por ejemplo el atributo“contenido” es más apropiado considerarlo en la medición de un sitio web que en una aplicación deescritorio; el atributo “contexto” está relacionado a la usabilidad de las aplicaciones móviles, en otrosentornos se puede considerar pero este no resulta primordial para la evaluación.Tabla 2. Atributos y entorno de uso.AtributosAplicaciones deEscritorioSitios SatisfacciónXXXFacilidad de AccesibilidadX30

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. elo de UsabilidadDiferentes estándares o modelos para cuantificar y evaluar la usabilidad se han propuesto en laInteracción Humano-Computador (HCI: Human-Computer Interaction) y las comunidades deIngeniería de Software. Sin embargo, la usabilidad no se ha definido de manera consistente a través deestos estándares y modelos. No definen una guía precisa sobre los atributos, métricas y reglas a utilizaren la medición de usabilidad de una aplicación, tampoco de cómo seleccionar y medir aspectos de lamisma. Debido a que los factores relacionados a la usabilidad son diversos, estos estándares y modelosno cubren todos los aspectos de la misma. Tampoco están adecuadamente integrados en las actualesprácticas de la Ingeniería de Software, y por lo general carecen de herramientas informáticas que losoporten. Una consecuencia de estas deficiencias es que la mayoría de los desarrolladores de softwareno aplican correctamente un modelo en particular para la evaluación de la usabilidad. Las actualesprácticas suelen ser personalizadas de cada desarrollador, esto lleva a que el esfuerzo en medirusabilidad pueda ser desperdiciado por no disponer de un consistente y consolidado modelo [10].Entre estos estándares o modelos, están los siguientes: ISO 9241-11 [3] mencionada anteriormente, explica los beneficios de medir usabilidad entérminos de rendimiento y satisfacción del usuario. Estos son medidos por el grado en que losobjetivos previstos son alcanzados, los recursos que se han invertido para conseguir esosobjetivos, y el grado en que el usuario encuentra aceptable el uso del producto. Esta normadefine usabilidad y explica cómo identificar la información que es necesaria tener en cuenta a lahora de especificar o evaluar la usabilidad de un terminal de pantalla visual. Ofrece una guíasobre cómo describir el contexto de uso del producto (hardware, software o servicios) y lasmedidas de usabilidad relevantes de una manera explícita. La guía se da en forma de principiosy técnicas generales, en lugar de en forma de requerimientos específicos. MUSiC [11] (Metrics for Usability Standards in Computing), este modelo se refiereespecíficamente a la definición de medidas de usabilidad del software. Ejemplos de métricas deusabilidad en el marco de MUSiC incluyen medidas de rendimiento, tales como la efectividaden las tareas de los usuarios, eficiencia temporal, y proporción del período productivo. Sinembargo, este modelo no puede reflejar otros aspectos de usabilidad, tales como la satisfaccióndel usuario o facilidad de aprendizaje. Por tal motivo, como parte del proyecto MUSiC, uncuestionario de satisfacción de losusuarios de 50 ítems llamado Software UsabilityMeasurement Inventory (SUMI) fue desarrollado para proporcionar medidas de satisfacciónglobal. SANe [12] (The Skill Acquisition Network), es un modelo de análisis de la calidad de uso paradispositivos interactivos. Este enfoque asume un modelo de interacción del usuario que definelas tareas del usuario, la dinámica del dispositivo y los procedimientos para la ejecución detareas de usuario. Específicamente, un modelo de tarea y un modelo de dispositivo sedesarrollan simultáneamente y posteriormente son relacionados. A continuación, se simulan losprocedimientos de usuario en el modelo tarea-dispositivo generado. Un total de 60 medidasdiferentes se describen en este marco, de los cuales 24 se refieren a medidas de calidad. Laspuntuaciones de estos últimos se combinan entonces para formar un total de cinco medidas decalidad compuestas, incluyendo: eficiencia, aprendizaje, adaptabilidad, carga cognitiva detrabajo y esfuerzo para la corrección de errores.31

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPA QUIM [13] (Quality in Use Integrated Measurement), es un modelo consolidado para evaluarusabilidad. Describe una jerarquía en la que se descompone usabilidad en factores, éstos encriterios, y finalmente en métricas específicas. Detalla cómo establecer los requisitos decalidad, así como también identificar, implementar, analizar y validar los procesos y las métricasde calidad del producto. El principal propósito de QUIM es proporcionar un marco de trabajoconsistente y un repositorio de factores de usabilidad, criterios y métricas para educación y finesde investigación.Los modelos de usabilidad esencialmente están formados por la aplicación que se va a evaluary la interacción que el usuario tiene con esta para alcanzar sus objetivos. La aplicación tiene definidosatributos, y métricas asociadas para medir dichos atributos. Estos componentes se encuentrandefinidos dentro de un cierto contexto de uso (Fig. 2).Figura 2. Modelo de nAtributo/sMétricas/sPRUEBAS DE USABILIDADLa evaluación de la usabilidad de una aplicación de software, consiste en realizar pruebas paraobtener medidas e información y observar debilidades relacionadas al uso de la misma. Las cuatroformas básicas de evaluación son: automática (se calculan las métricas mediante la ejecución de laaplicación), empírica (la usabilidad es evaluada testeando la aplicación con usuarios reales), formal(usando modelos formales y fórmulas para el cálculo de medidas de usabilidad), e informal (basadosen reglas generales y la habilidad y experiencia de los evaluadores). Este proceso de evaluaciónimplica varias actividades en función del método empleado, las actividades comunes que incluyen son[14]:Captura: Recolección de datos de usabilidad, tales como el tiempo de terminación de una tarea,errores, valores subjetivos.Análisis: Interpretar los datos recolectados para identificar problemas de usabilidad.Crítica: Sugerir soluciones o mejoras para mitigar los problemas encontrados.Las pruebas de usabilidad se pueden realizar en diferentes etapas del desarrollo del software.32

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPAAlgunas técnicas de evaluación, sólo se pueden aplicar cuando existe un prototipo de la aplicación,mientras que otras se pueden aplicar a principios de la etapa de diseño. Cada técnica tiene sus propiosrequerimientos y generalmente diferentes técnicas descubren diferentes problemas.Los beneficios que se obtienen al realizar pruebas de usabilidad a las aplicaciones son lossiguientes: Mejorar el diseño del producto de software mediante la información obtenida de laretroalimentación.Reducir los costos de desarrollo, al disminuir el número de cambios posteriores requeridos.Reducir los costos de mantenimiento y soporte: Los sistemas que son fáciles de usar requierenmenos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.Mejorar el uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario reducen elesfuerzo y mejoran la productividad y la calidad de las acciones.Mejorar la calidad del producto: productos de mayor calidad de uso, son más competitivos enun mercado que demanda productos de fácil uso.A continuación se describen las características principales de los métodos de evaluación deusabilidad más reconocidos.Métodos EmpíricosEste tipo de pruebas se desarrollan en laboratorios que intentan simular las condiciones realesbajo las cuales se usa la aplicación. Se le solicita al usuario que realice tareas previamente definidas,relacionadas con la funcionalidad de la aplicación. La interacción del usuario con la aplicación esevaluada para detectar los problemas que experimento el usuario con el uso de la misma.Para realizar la evaluación se necesita analizar la información de usabilidad que se desprendede la interacción. Para capturar esa información, por un lado están las métricas que se van obteniendoen tiempo real al interactuar el usuario con la aplicación. Por otro lado, se puede registrar la forma derealizar las tareas por parte del usuario mediante una grabación de video y de audio; también sepueden efectuar entrevistas o cuestionarios.La ventaja de este tipo de pruebas es que directamente se monitorea el uso de la aplicación porparte de usuarios reales. La desventaja es que se deben realizar sobre aplicaciones implementadas casien su totalidad, lo que implica que cualquier modificación que se tenga que realizar demandara mayortiempo [15]. Si la aplicación es un prototipo, los resultados de las pruebas son utilizados para mejorarla versión final de la misma.Métodos de InspecciónInspección de usabilidad es el nombre genérico para un conjunto de formas rentables deevaluación de las interfaces de usuario para encontrar problemas de usabilidad, son muy informales yfáciles de usar.Este método consiste en formar un grupo de expertos en usabilidad que analizan oinspeccionan la aplicación considerada. Estos realizan un informe comentando sobre distintos aspectosde usabilidad de la aplicación, basándose en su experiencia en el área. Este informe es utilizado pararealizar los cambios o ajustes necesarios en la aplicación, para resolver los problemas indicados. Dosde los métodos más utilizados de este tipo son: evaluación heurística y recorrido cognitivo [15].Evaluación heurística: Un grupo de evaluadores inspecciona el diseño de la interfazbasándose en un conjunto de heurísticas de usabilidad (principios de usabilidad establecidos). Laevaluación heurística es fácil de realizar, económica y capaz de encontrar varios problemas deusabilidad. Sin embargo, puede no encontrar problemas específicos del dominio. Es por eso que el usode apropiadas heurísticas es muy significativo.33

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPARecorrido cognitivo: Se utiliza una descripción de la interfaz de usuario, un conjunto deescenarios de trabajo y las acciones especificas que el usuario debe realizar para cumplir las tareas.Los inspectores examinan y analizan cada paso en la secuencia de acciones definidas, documentandolos problemas encontrados.El método MUSICEl proyecto MUSiC (Metrics for Usability Standards in Computing) [11], es una metodologíarigurosa que proporciona un medio válido y fiable para la especificación y medición de la usabilidad.Fue desarrollado y perfeccionado para satisfacer la demanda de aplicaciones comerciales. Este essoportado por una serie de herramientas que se pueden elegir y usar de acuerdo a las necesidades deldesarrollo, el presupuesto y los plazos de tiempo.La salida básica del método son medidas relacionadas a la efectividad y la eficiencia. Tambiénse pueden generar las siguientes salidas opcionales: eficiencia relativa del usuario (indicador defacilidad de aprendizaje), periodo productivo (proporción de tiempo sin tener problemas en el uso) ytiempo empleado en resolver problemas, en búsquedas de ayuda o en navegación no productivas o através del sistema.El uso principal del método es formar parte integral de un proceso de desarrollo basado enprototipos y mejoramiento iterativo. Esto significa que las pruebas de usabilidad deben ejecutarsedesde las etapas tempranas del desarrollo hasta la entrega final.La Fig. 3 resume la secuencia de pasos requeridos por el método para evaluar usabilidad yobtener las correspondientes medidas. La columna de la derecha muestra las herramientas que proveeel método, las guías y soporte para cada paso. Los pasos 4 a 7 se pueden repetir dentro del proceso.Figura 3. Pasos y Herramientas usadas en el método MUSiC.PasosHerramientasDefinir el producto a evaluarGuía de análisis de usabilidad del contextoDefinir el contexto de usoGuía de análisis de usabilidad del contextoEspecificar los objetivos de laevaluación y el contexto deevaluaciónGuía de análisis de usabilidad del contextoManual de medición de rendimientoDRUM: Administrador del planPreparar una evaluación quecumpla con el contexto deevaluación especificadoDRUM: Administrador de la evaluaciónRealizar la prueba de usuarioKit DRUMDRUM: Grabación de loggersAnalizar los datos de pruebapara obtener e interpretar lasmétricasManual de medición de rendimientoDRUM: Procesador de métricasProducir informe de usabilidadDRUM: Administrador de la evaluación34

ICT-UNPA-62-2013ISSN: 1852 - 4516Aprobado por Resolución Nro. 0681/13-R-UNPAPara que las evaluaciones se puedan ejecutar sin problemas y eficientemente, es convenienterealizarlas en laboratorios de usabilidad. Como alternativa, los datos pueden ser capturados en el lugarde trabajo, si por ejemplo, los factores claves en un sistema de información o su entorno ambiental nopueden ser adecuadamente replicados en un laboratorio.Una de las herramientas que da soporte al método se llama DRUM (Diagnostic Recorder forUsability Measurement) [16], consiste de un software para realizar estudios observacionales de videoasistido. Las sesiones de evaluación se graban en video y posteriormente se pueden analizar con laayuda de DRUM. Un primer análisis se puede realizar en tiempo real durante la grabación. Estesoftware permite automatizar actividades, crear registros con marca de tiempo de cada sesión deevaluación y calcular las medidas y métricas. También asiste a la generación y entrega de informaciónde diagnóstico relativa a defectos de usabilidad.APLICACIONES MÓVILESLas tecnologías móviles y su continuo avance están propiciando una nueva generación deaplicaciones, estas son las denominadas “aplicaciones móviles”. Se considera aplicación móvil, aaquel software desarrollado para dispositivos móviles. Móvil se refiere a poder acceder desdecualquier lugar y momento a los datos, las aplicaciones y los dispositivos. Este tipo de aplicaciones sedesarrollan teniendo en cuenta las limitaciones de los propios dispositivos, como por ejemplo el bajopoder de cómputo, la escasa capacidad de almacenamiento, ancho de banda limitado, etc. Losdispositivos móviles son suficientemente livianos como para ser transportados por personas ydisponen de la capacidad de batería adecuada para funcionar de forma autónoma. Algunos de estosdispositivos se pueden observar

construidas, pero para poder medir se necesita saber qué es lo que hay que medir y cómo. La calidad del software es el grado que el software posee de una combinación deseada de atributos, esta combinación de atributos deberá ser claramente especificada. Definir calidad de software para un sistema es equivalente a definir una lista de .

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