Jeux De Raquettes : Le Badminton

3y ago
43 Views
1 Downloads
323.22 KB
10 Pages
Last View : 16d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Anton Mixon
Transcription

Jeux de raquettes : le BadmintonS’affronter individuellement ou collectivementPROPOSITION D’UN MODULE D’APPRENTISSAGE EN CYCLE 2Elise Lapprand28/02/2016

ENTREE DANS L’ACTIVITEJONGLAGESLe plus de frappes possiblesAlternance coup droit / reversEn marchant, en courant, en reculantEn slalomant entre des plots.Frapper haut, tenter de toucher le plafond, amortir le volant à la chute,au dessus d’un panier de basket. Tenter de lancer le volant en face par-dessus le filet sans la raquette,reculer progressivement. ECHANGES En face à face s’échanger le volant sans distance déterminée entre les2 joueurs. Jouer à 3. Imposer une distance entre les joueurs ou une position. Joueur par-dessus le filet

SEANCES 1-2Objectifs visés : Familiariser les élèves avec le volant et la raquette.Prévoir les trajectoires du volant.Mise en train (5 minutes)3 ateliers de 15 minutes chacun : Situation n 1 : Le tir aux lapins (dehors)Situation n 2 : Les volants brûlants (sous le préau)Situation n 3 : passe à 5 (dehors)SEANCE 3-4Objectifs visés : Familiariser les élèves avec le volant et la raquette.Prévoir les trajectoires du volant.Mise en train3 ateliers de 15 minutes chacun : Situation n 1 : Les volants brûlants (sous le préau)Situation n 2 : La passe à 5 (dehors)Situation n 3 : La défense du château (dehors)SEANCE 5-6Objectifs visés : Prévoir les trajectoires du volant.Intercepter pour s’opposer.Intercepter pour renvoyer.Mise en train3 ateliers de 15 minutes chacun : Situation n 1 : La défense du château (dehors)Situation n 2 : Le gagne-terrain (sous le préau)Situation n 3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)

SEANCE 7-8Objectifs visés : Prévoir les trajectoires du volant.Intercepter pour s’opposer.Intercepter pour renvoyer.Mise en train3 ateliers de 15 minutes chacun : Situation n 1 : renvoyer au lanceur (dans le préau)Situation n 2 : Le gagne-terrain (sous le préau)Situation n 3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)SEANCE 9-10Objectifs visés : Intercepter pour renvoyer.Jouer en coopérant.Mise en train3 ateliers de 15 minutes chacun : Situation n 1 : Le gagne-terrain (dehors)Situation n 2 : La défense du château (dehors)Situation n 3 : Echanger le volant dans l’axe sur un demi-terrain (sous le préau)

Le tir aux lapinsAménagement : Un couloir de 20m environ (dans la cour) Une équipe de 4 chasseurs une équipe de 4 lapins. 3 volants par chasseurs (pas de raquette).Consignes : Les chasseurs doivent envoyer à la main des volants et doiventessayer de toucher un lapin. On ne vise pas la tête. Chaque chasseurdispose de 3 volants. Après le passage d’un lapin vous allez rechercher lesvolants. Les lapins, au signal, vous traversez en courant le couloir pour allerdans votre cabane. Vous avez réussi si vous ne vous êtes pas fait toucher parun volant. Lorsque tous les lapins sont passés on inverse les rôles.Critère de réussite : Le nombre de lapins touchés.Variables : Elargir le couloir. Plusieurs lapins partent en même temps. Proposer des zones refuges dans le couloir.

Les volants brûlantsAménagement : 1 raquette par enfant. Au moins un volant par enfant.Un terrain délimité en deux zones égales (sous le préau)Un chronomètre.Deux équipes de 4.Un sifflet.Consignes : Jouer pour avoir le moins de volants possibles à terre dans son camp,au signal de fin du jeu. Envoyer, renvoyer les volants dans le camp adverse, avec la raquette. On peut ramasser les volants tombés.Critère de réussite : Nombre de volants dans son camp au bout de 2min dejeu.Variables : Limiter le nombre de volants. Modifier le nombre de joueurs. Varier la forme de l’obstacle. Varier la durée de la rencontre. Varier la dimension du terrain. Ne comptabiliser que les volants qui sont à l’intérieur du terrain. Jouer à la main (sans raquette).

La passe à 5Aménagement : 1 raquette par enfant et un volant pour 3 enfants. Les enfants sont en cercle. sous le préau, vers les sanitaires.Consignes : Faire 5 passes sans que le volant ne tombe au sol.Critère de réussite : 5 passes réussies sans faire tomber le volant au sol.Variables : modifier le nombre de joueurs modifier le nombre de passes modifier la disposition des joueurs.

La défense du châteauAménagement : 1 équipe de 4 attaquants 1 équipe de 4 défenseurs. 1 raquette par enfant , une douzaine de volants. Un chronomètre et un sifflet.Consignes : Les défenseurs et les attaquants ne peuvent sortir de leur zone.Les défenseurs doivent protéger le château en empêchant les volants detomber dans la zone « château ».Ils doivent remettre en jeu en les lançantdans la zone attaquant les volants qui tombent au sol chez eux. Lesattaquants doivent tenter d’envoyer les volants dans le château. Personnene doit ramasser les volants qui se trouvent dans le château avant la fin dela partie.Critère de réussite : Le nombre de volants dans le château à la fin de lapartie.Variables : Modifier le nombre de joueurs modifier le nombre d’attaquants ou le nombre de défenseurs modifier la dimension des différentes zones. modifier le nombre de volants.

Le gagne-terrainAménagement : Deux demi-terrains sur lesquels des zones de points sont matérialisées(couleurs ou chiffres). 4 enfants par demi-terrain. Les enfants se répartissent sur leur terrain. une raquette par enfant. Un volant pour les 2 équipes.Consignes :Le premier échange part de la zone 1. Le volant est envoyé dans le campadverse.Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer levolant : les A marquent 3 pts.Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone2 et les A le laisse tomber. Les B marquent 2 pts.Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.Critère de réussite : Le nombre de points gagnés.Variables : Le nombre de joueurs par terrain. La dimension des zones.43211234

Renvoyer au lanceurAménagement : 1 raquette par enfant 1 stock de volants un enfant et 3 ou 4 enfantsConsignes : Un lanceur expérimenté alimente un groupe par unemise en jeu. Chaque enfant renvoie à tour de rôle.Critère de réussite : Le nombre de renvois du volant sur le terrain dulanceur.Variables : Varier les types, les directions des lancers. Modifier le point d’entrée de sur le court.

Le volant est envoyé dans le camp adverse. Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B n’arrivent pas à renvoyer le volant : les A marquent 3 pts. Les A envoient le volant dans la zone 3. Les B renvoient le volant dans la zone 2 et les A le laisse tomber. Les B marquent 2 pts. Les joueurs engagent depuis la zone d’où tombe le volant.

Related Documents:

Badminton for Beginners: Techniques, Tactics, Skills, and Drills for Shuttlecock Success by Stephen Plitt I. Course Description: Beginning badminton is a course designed for individuals with little to no badminton experience. The course will cover the major badminton strokes commonly used while playing badminton.

Jeux traditionnels, jeux collectifs, jeux pré-sportifs cycle 2 Contenus moteurs Les contenus décrits ci-dessus sont mis en jeu à travers des jeux traditionnels simples (gagne-terrain, béret, balle au capitaine ), des jeux collectifs avec ou sans ballon (à effectifs réduits) et des jeux pré-sportifs. Il s’agit pour l’élève :

BO de l’école primaire : on ne parle pas de sports collectifs mais de jeux collectifs ( jeux traditionnels) ou jeux sportifs collectifs (hand, basket transposition des sports collectifs à l’école). Les jeux collectifs de cycle 1 et 2 sont des outils d’introduction progressive aux jeux sportifs collectifs exploitables en cycle 3.

Badminton for Beginners: Techniques, Tactics, Skills, and Drills for Shuttlecock Success by Stephen Plitt I. Course Description: Low Intermediate Badminton is a course designed for individuals with a basic understanding of badminton. The focus will be on improving the quality of fundamental badminton skills

LG-158-1U (1-needle) 31 LG-158U (2-needle)Zigzag stitching 31 TSC-461U 31 TNU-243U (unison-feed) 32 TSC-441U (unison-feed) 32 BARTACKING / SHAPE-TACKING MACHINES 34 34 35 35 BONDING, SEAM SEALING AND ULTRASONIC MACHINES LWU-3015h 37 JEUX-7510 38 JEUX-AI-001 39 JEUX-AI-008 40 JEUX-AI-107 41 JEUX-AI-108 42 QHP-A05 43 QHP-A08 43 6510 F3 44 6510 .

Palestrina Stabat Mater Vivaldi Gloria 1968 Apr Handel Messiah (1) Badminton City Hall Aug Elgar Dream of Gerontius Badminton City Hall Dec Christmas carols Badminton City Hall 1969 Feb Debussy Three Nocturnes Hudson CTSO City Hall Mar 4, 15 du Plessis Slaamse Beelde Badminton CTSO City

Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Jeux sportifs collectifs (type handball, basketball, football, rugby, volleyball ) Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur,

Introduction to Quantum Field Theory John Cardy Michaelmas Term 2010 { Version 13/9/10 Abstract These notes are intendedtosupplementthe lecturecourse ‘Introduction toQuan-tum Field Theory’ and are not intended for wider distribution. Any errors or obvious omissions should be communicated to me at j.cardy1@physics.ox.ac.uk. Contents 1 A Brief History of Quantum Field Theory 2 2 The Feynman .