TUJUAN Agar Mahasiswa Memahami Sistem Pakar Agar Mahasiswa .

3y ago
46 Views
2 Downloads
4.94 MB
198 Pages
Last View : 16d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Xander Jaffe
Transcription

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini.1

TUJUANAgar mahasiswa memahami Sistem PakarAgar mahasiswa dapat memahamiaplikasi dan penerapan dari sistem pakar2

MATERI POKOKPertemuanke123456Pokok BahasanPengenalan Artificial IntelligentPengenalan Sistem Pakar (Expert System)Model Sistem PakarRepresentasi Pengetahuan (Bagian 1)Representasi Pengetahuan (Bagian 2)Representasi Pengetahuan (Bagian 3) – Logika dan Pengetahuan78Review Materi / Kuis (Soal-Soal Essay)UJIAN TENGAH SEMESTER9Metode Inferensi: Graph, Trees, Lattice10111213141516Metode Inferensi: Logika Deduktif dan SilogismeMetode Inferensi: Argumen & logika ProporsionalMetode Inferensi: Rangkaian Forward & BackwardKetidakpastian & Paradigma Soft ComputingPengenalan CLIPSReview Materi / Kuis (Soal-Soal Essay)UJIAN AKHIR SEMESTER3

Sumber Referensi : H.S, Suryadi. Seri Diktat Kuliah: Pengantar Sistem Pakar.Penerbit Gunadarma. Jakarta. 1994. Arhami, Muhammad. Konsep Dasar Sistem Pakar. Andi.Yogyakarta. 2005. Kusrini. Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi. Penerbit Andi.Yogyakarta. 2006. Fausett, Laurene V. (1993). Fundamentals of NeuralNetwork: Architectures, Algorithms and Applications. NewJersey: Prentice Hall.4

CATATAN :1.Mahasiswa wajib mempunyai buku referensi tersebut2.Mahasiswa wajib memiliki slide dan LTM (Lembar TugasMahasiswa)3.Mahasiswa bisa mencari jurnal yang berhubungandengan Sistem pakar5 of 6

Pertemuan 1 s.d 14 disampaikan dengan MetodeCeramah, Metode Diskusi dan Latihan Soal. Sistem Penilaian20 % Kehadiran25 % Nilai UTS30 % Nilai UAS25 % Tugas (LTM, Kuis)6

Mahasiswa mengerjakan soal-soal Lembar TugasMahasiswa

PENGENALANARTIFICIAL INTELLIGENCEPertemuan ke Satu

Definisi Artificial Intelligence (AI) :Pendekatan Teknik (An Engineering Approach)Merupakan proses di mana peralatan mekanik dapatmelaksanakan kegiatan-kegiatan yang berdasarkan padapemikiran atau kecerdasan buatan.Pendekatan Ilmiah (A Scientific Approach)Merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana sebuahkomputer dapat melakukan kegiatan yang dapat dilakukanoleh manusia.9 of 6

Sejarah AI 1955, Pengembangan dalam bidang permainan ataugame Catur oleh Shannon 1956, Istilah AI mulai dipopulerkan oleh JohnMcCarthy sebagai suatu tema ilmiah di bidangkomputer yang diadakan di Dartmouth College. 1956, Komputer berbasis AI pertama kalidikembangkan dengan nama Logic Theorist yangmelakukan penalaran terbatas untuk teoremakalkulus. Perkembangan ini mendorong para penelitiuntuk mengembangkan program lain yang disebutsebagai General Problem Solver (GPS). 1963, Checkers-playing program diperkenalkan olehSamuel, program ini dapat digunakan untukmemainkan game dan punya kemampuan untukmenyimpan pengalaman untuk digunakan padapermainan berikutnya.10 of 6

1972, Newell dan Simon memperkenalkan Teori Logikasecara konseptual yang kemudian berkembang pesatdan menjadi acuan pengembangan sistem berbasis AIlainnya. 1978, Buchanan dan Feigenbaum mengembangkanbahasa pemrograman DENDRAL, bahasa pemragramanini dibuat untuk Badan Antariksa AS (NASA) dandigunakan untuk penelitian kimia di planet Mars.11 of 6

Pada perkembangan selanjutnya studi pada AIdifokuskan pada pemecahan masalah sehari-hari ataumemberipertimbanganyangmasukakal(commonsense reasoning) terhadap permasalahanyang dihadapi manusia. Hal ini mencakup pertimbangan mengenai suatu objekdan hubungannya dengan objek yang lain (mis : suatuobjek mungkin berada dalam objek yang lain) danpertimbangan tindakan apa yang dapat dilakukanterhadap objek dan konsekuensinya (mis : bila kitamelepaskan objek dari genggaman objek tsb akan jatuhdan mungkin pecah).12 of 6

Beberapa bidang Tugas AIBidang Umum Perception : Vision, Speech Natural Language : Understanding, Generation,Translation Commonsense Reasoning Robot controlBidang Formal Games : Chess, Bakgammon, Checkers, Go Mathematics : Geometry, Logic, Integral CalculusBidang Ahli Engineering : Design, Fault finding, Manufacturingplanning Scientific analysis Medical diagnosis Financial analysis13 of 6

Bagian-Bagian AI14 of 6

Teknik-Teknik AIBeberapa teknik AI yang penting diantaranya1. Search (Pencarian)menyediakan cara penyelesaian masalah untuk kasusdimana bila tidak ada lagi pendekatan langsung yangdapat digunakan maka pindahkan kerangka kerja kpdteknik langsung yang mungkin untuk dilekatkan.2. Use of Knowledge (Penggunaan Pengetahuan)menyediakan cara penyelesaian masalah yang lebihkompleks dengan mengekploitasi struktur dari objek yangterkait dengan masalah tsb.3. Abstractionmenyediakan cara untuk memilah/memisahkan keterangandan variasi yang penting dari sekian banyak yang tidakpenting dimana akan mempercepat penyelesaian masalah.15 of 6

LATIHAN SOAL1. Proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kegiatankegiatan yang berdasarkan pada pemikiran atau kecerdasan buatandisebut:a. Pendekatan teknikb. Pendekatan Ilmiahc. Pendekatan statistikd. Pendekatan terstrukture. Pendekatan tehnik dan ilmiah2. Ilmu yang mempelajari bagaimana sebuah komputer dapatmelakukan kegiatan yang dapat dilakukan oleh manusia.a. Pendekatan teknikb. Pendekatan Ilmiahc. Pendekatan statistikd. Pendekatan terstrukture. Pendekatan tehnik dan ilmiah

3. Program ini dapat digunakan untuk memainkan gamedan punyakemampuan untuk menyimpan pengalaman untuk digunakan padapermainan, disebut:a. Checkers-playing programb. General Problem Solver (GPS)c. commonsense reasoningd. Robot controle. Manufacturing planning4. Menyediakan cara penyelesaian masalah untuk kasus dimana bilatidak ada lagi pendekatan langsung yang dapat digunakan makapindahkan kerangka kerja kpd teknik langsung yang mungkin untukdilekatkan, disebut:a. Searchd. Scientific analysisb. Abstractione. Commonsense Reasoningc. Use of Knowledge

5. Yang tidak termasuk Cabang dari Artificial Inteligentadalaha. Expert Systemd. Linguisticb. Robotice. Entity Relationship diagramc. Machine Visionn

Pertemuan 2Pengenalan Expert System (Sistem Pakar)Pertemuan ke dua

Definisi Sistem PakarSistem Pakar adalah suatu sistem yang menggabungkanpengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkanmasalah yang secara normal memerlukan keahlian seorangpakar.Yang diperlukan untuk membangun sitem pakar adalahsejumlah pengetahuan dan suatu mekanisme untukmengakses pengetahuan itu secara efisien (mekanismeinferensi) untuk memecahkan masalah.

Kelebihan Sistem Pakar1.2.3.4.Increased AvailabilityPengetahuan seorang pakar yang sudah arluaskan dalam jumlah yang tidak terbatasReduced costbiaya memperbanyak software lebih murah dibandingmenghadirkan atau melatih seorang pakarReduced dangerdapat digunakan pada keadaan dan atau lokasi yangmembahayakan manusiaPermanencesoftware sistem pakar dapat digunakan kapan sajatanpa ada batas waktu

5.6.7.Multiple expertisesistem pakar dapat dibuat dan digunakan secarasimultan dengan penggabungan beberapa pengetahuandari banyak pakarIncreased reliabilitySifat komputer yang pasti dan selalu benar selamamasukan dan algoritma yang diberikan benar shgkeluaran sistem pakar dapat menjadi penunjangkeputusan yang dapat diterimaExplanationSistem pakar dibuat dengan mekanisme inferensi yangmengahasilkan suatu keluaran disertai penjelasan yangmasuk akal, shg sistem pakar dapat juga digunakanuntuk menjelaskan suatu teori atau keadaan tertentu

8.Fast ResponseKecepatan proses hardware komputer dapat terusditingkatkan tanpa batas, shg kecepatan penyelesaianmasalah dengan sistem pakar ikut meningkat9. Steady, unemotional, completekomputer bekerja dalam keadaan yang relatif tetapsetiap saat, keadaan yang sulit sekali dicapai olehmanusia10. Intelligent tutorsistem pakar dapat dijadikan sumber belajar yang baikbagi siswa dengan menjalankan kasus-kasus11. Intelligent databasekomputer tidak memiliki sifat lupa, sistem pakar akanmemberikan informasi yang sesuai selama tersimpandalam database nya

Kelemahan Pengembangan Sistem PakarBeberapa kelemahan Sistem pakar diantaranya : Daya kerja dan produktivitas manusia menjadiberkurang karena semuanya dilakukan secaraotomatis oleh sistem Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebihsulit dibandingkan perangkat lunak konvensional.

Perbandingan Perangkat Lunak Konvensionaldengan Perangkat Lunak Sistem PakarPerangkat LunakKonvensionalPerangkat LunakSistem PakarFokus Pada SolusiFokus Pada PermasalahanPengembangan dapatdilakukan secara individuPengembangan dilakukanoleh tim kerjaPengembangan secarasekuensialPengembangan secaraiteratif

Karakteristik Sistem Pakar1.2.3.High PerformanceSistem pakar harus dapat bekerja pada levelkompetensi yang sama atau lebih baik dari seorangpakarAdequate response timeSistempakarharusdapatbekerjadanmenghasilkan solusi atau kesimpulan lebih cepatdari pakar manusiaGood reliabilitySistem pakar harus dapat dipercaya dimana solusiyang dihasilkan tidak cenderung atau mengacukepada satu hal atau keadaan tertentu saja

4.5.6.UnderstandableSistem pakar harus dapat menjelaskan setiap solusi yangdihasilkan sebagaimana juga seorang pakar dapatmenjelaskan setiap kesimpulan yang dibuat, bukan blackbox systemFlexibilityKarena pengetahuan terus berkembang dan berubah,maka sebuah sistem pakar juga harus arui pengetahuan yang ada di dalamnya.HipotesisSistem pakar dapat melakukan serangkaian hipotesayang dapat dibandingkan dan tidak bertentangan denganhipotesa dari seorang pakar dalam masalah yang nyata

Pembagian Sistem Pakar berdasar kelas1.2.3.4.KonfigurasiMerakit komponen sistem dengan cara yang benarDiagnosaMenarik kesimpulan terhadap masalah yangdihadapi berdasarkan bukti-bukti yang diobservasiInstruksiMetode pengajaran yang cerdas sehingga siswasbg user dapat melakukan tanya jawab dengansistemmseolah berhadapan dengan pengajar atauseorang pakarInterpretasiMenjelaskan data-data yang diobservasi

5.6.7.8.9.MonitoringMembandingkan data yang diamati dengan data acuanyang diharapkan untuk memberi penilaian terhadapprestasi, kinerja atau masalah tertentuPerencanaanMerancang tindakan atau menentukan langkah yangharus diambil untuk mendapatkan hasil yang dikehendakiPrognosisMembuat perkiraan hasil dari data yang ada ataukeadaan yang sudah atau sedang terjadiPerbaikanMenjelaskan tindakan yang berlaku atau yang valid untuksuatu masalah atau keadaan tertentuKontrolmengatur proses yang berasal dari penggabungan kelassistem pakar yang lain

1. Suatu sistem yang menggabungkan pengetahuan danpenelusuran data untuk memecahkan masalah yang secaranormal memerlukan keahlian seorang pakar, disebut:a. Sistem pakard. sistem interaksib. Fuzzye. sistem databasec. Rekayasa Perangkat Lunak2. Pengetahuan seorang pakar yang sudah diadaptasikebentuk software dapat diperbanyak dan disebarluaskandalam jumlah yang software dapat diperbanyak dandisebarluaskan dalam jumlah yang tidak terbatas, disebut :a. Increased Availabilityd. Permanenceb. Reduced coste. Multiple expertisec. Reduced danger

3. Biaya memperbanyak software lebih murah dibandingmenghadirkan atau melatih seorang pakar, disebut:a. Increased Availabilityd. Permanenceb. Reduced coste. Multiple expertisec. Reduced danger4. Dapat digunakan pada keadaan dan atau lokasi yangmembahayakan manusia, disebut :a. Increased Availabilityd. Permanenceb. Reduced coste. Multiple expertisec. Reduced danger

5. Sistem pakar dapat dibuat dan digunakan secara simultandengan penggabungan beberapa pengetahuan dari banyakpakar, disebut :a. Increased Availabilityd. Permanenceb. Reduced coste. Multiple expertisec. Multiple expertise

Pertemuan 3Model Expert System

Unsur Penting PengembanganSistem PakarAda tiga unsur penting dalam pengembanganSistem Pakar, yaitu :PakarSistemPemakai

Help, readme Penjelasan lainPakarUser InterfaceFakta QueryFakta AturanFasilitasAkuisisiPengetahuanKonsultasi PertimbanganBasisPengetahuan Fakta MekanismeAturan InferensiDanAturanFakta nSistemFakta yangdikembalikanFasilitasBelajar MandiriStruktur Bagan Sistem Pakar

Komponen Sistem PakarKomponen Sistem Pakar terdiri dari :1. Fasilitas Akuisisi pengetahuan2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan3. Mekanisme Inferensi4. Fasilitas Belajar Mandiri5. Fasilitas Penjelasan Sistem6. Antarmuka Pemakai

1. Fasilitas Akuisisi PengetahuanMerupakan suatu proses untuk mengumpulkandata-data pengetahuan tentang suatu masalahdari pakar.Bahan pengetahuan dapat diperoleh denganberbagai cara, seperti dari buku, jurnal ilmiah,pakar di bidangnya, laporan, literatur dsb. Sumberpengetahuan tsb dijadikan dokumentasi untukdipelajari, diolah dan diorganisir secara terstrukturmenjadi basis pengetahuan.

2. Basis Pengetahuan dan Basis AturanAda beberapa cara merepresentasikan datamenjadi basis pengetahuan, seperti dalambentuk atribut, aturan-aturan, jaringan semantik,frame dan logika. Semua bentuk representasidata tsb bertujuan untuk menyederhanakan datasehingga mudah dimengerti dan mengefektifkanproses pengembangan program.Dalam pemrograman visual umumnya disediakansarana untuk mengembangkan tabel-tabelpenyimpanan data yang terangkum dalamsebuah database.

3. Mekanisme InferensiAdalah bagian sistem pakar yang melakukanpenalaran dengan menggunakan isi daftar aturanberdasarkan urutan dan pola tertentu. Selamaproses konsultasi antara sistem dan pemakai,mekanisme inferensi menguji aturan satu persatusampai kondisi aturan itu benar.Secara umum ada dua teknik utama yangdigunakan dalam mekanisme inferensi untukpengujian aturan, yaitu penalaran maju (forwardreasoning) dan penalaran mundur (reversereasoning)

4. Fasilitas Belajar ngkan dirinya sendiri dengan memilahatau mengelompokan kembali fakta yang sudahada, memasukkan fakta-fakta baru kedalam basispengetahuan yang merupakan hasil penurunan(iterasi) dari fakta-fakta sebelumnya dan dapatmengembalikan fakta ke pada mekanismeinferensi sehingga dapat dimintakan fakta lainnyadari pemakai melalui antarmuka pemakai

5. Fasilitas Penjelasan SistemMerupakan bagian komponen sistem pakar yangmemberikan penjelasan tentang bagaimanaprogram dijalankan, apa yang harus dijelaskankepada pemakai tentang suatu masalah,memberikan rekomendasi kepada n bagaimana suatu masalah terjadi.Dalam sistem pakar, fasilitas penjelasan sistemsebaiknya diintegrasikan ke dalam tabel basispengetahuan dan basis aturan karena hal inilebih memudahkan perancangan sistem

6. Antarmuka PemakaiKomponen ini memberikan fasilitas komunikasiantara pemakai dan sistem, memberikanberbagai fasilitas informasi dan berbagaiketerangan yang bertujuan untuk membantumengarahkan alur penelusuran masalah sampaiditemukan solusi.Syarat utama membangun antarmuka pemakaiadalah kemudahan dalam menjalankan sistem,tampilan yang interaktif, komunikatif danmudah bagi pemakai

1. Suatu proses untuk mengumpulkan data-data pengetahuan tentangsuatu masalah dari pakar, disebut:a. Fasilitas Akuisisi pengetahuanb. Basis Pengetahuan dan Basis Aturanc. Mekanisme Inferensid. Fasilitas Belajar Mandirie. Fasilitas Penjelasan Sistem2. Dalam pemrograman visual umumnya disediakan sarana untukmengembangkan tabel-tabel penyimpanan data yang terangkum dalamsebuah database, disebut:a. Fasilitas Akuisisi pengetahuanb. Basis Pengetahuan dan Basis Aturanc. Mekanisme Inferensid. Fasilitas Belajar Mandirie. Fasilitas Penjelasan Sistem

3. Bagian sistem pakar yang melakukan penalaran denganmenggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan polatertentu. Selama proses konsultasi antara sistem danpemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu persatusampai kondisi aturan itu benar, disebut:a. Fasilitas Akuisisi pengetahuanb. Basis Pengetahuan dan Basis Aturanc. Mekanisme Inferensid. Fasilitas Belajar Mandirie. Fasilitas Penjelasan Sistem

4.Fasilitasinimemungkinkansistemuntukmengembangkan dirinya sendiri dengan memilah ataumengelompokan kembali fakta yang sudah ada, disebut:a. Fasilitas Akuisisi pengetahuanb. Basis Pengetahuan dan Basis Aturanc. Mekanisme Inferensid. Fasilitas Belajar Mandirie. Fasilitas Penjelasan Sistem

5. Bagian komponen sistem pakar yang memberikanpenjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apayang harus dijelaskan kepada pemakai tentang suatumasalah, memberikan rekomendasi kepada pemakai,mengakomodasi kesalahan pemakai dan menjelaskanbagaimana suatu masalah terjadi, disebut:a. Fasilitas Akuisisi pengetahuanb. Basis Pengetahuan dan Basis Aturanc. Mekanisme Inferensid. Fasilitas Belajar Mandirie. Fasilitas Penjelasan Sistem

REPRESENTASI PENGETAHUAN(Bagian 1)Pertemuan keempat

Arti dari PengetahuanPengetahuan merupakan salah satu kata dimana efinisikannya.Kata pengetahuan memiliki banyak arti, dan kata-kata lainseperti data, fakta dan informasi sering digunakan sebagaisinonim dari pengetahuan.Epistemology adalah suatu studi tentang pengetahuan,studi ini dihubungkan dengan alam, struktur dan keaslianpengetahuan. Epistemology mengekspresikan pengetahuandalam tiga bentuk, yaitu secara philosopy, priori dan posterioriPhilosophy digunakan untuk mengekspresikan kebenaranumum (general truth) yang terjadi di alam2

Pengetahuan “a priori” datang sebelumnya dan bebasdari arti, secara universal benar dan tidak menimbulkankontradiksi.Contoh : “semua kejadian pasti ada sebabnya”“jumlah sudut dalam segitiga 180 derajat”Pengetahuan “a posteriori” adalah pengetahuan yangdiperoleh dari arti. Kebenaran atau kesalahanpengetahuan posterioridapat bervariasi, suatupernyataan yang benar pada suatu saat, dapat disangkaldan menjadi salah pada saat yang lain.3

Klasifikasi lebih lanjutPengetahuandiklasifikasikan lebih lanjut kedalamprocedural knowledge, declarative knowledge dan tacitknowledge.Pengetahuan prosedural sering disebut sebagaipengetahuan tentang bagaimana melakukan sesuatu.Pengetahuan deklaratif mengacu pada pengetahuanbahwa sesuatu itu benar atau salah, sehingga biasanyamenghasilkan anjuran atau larangan.Pengetahuan tacit kadang disebut sebagai “unconsciusknowledge” karena tidak dapat diekspresikan denganbahasa. Contoh : bagaimana cara mengangkat tangan,berjalan, mengendarai sepeda, dsb.4

Analogi WirthPengetahuan merupakan hal penting dalam sistem pakar, sepertiyang dianalogikan Nicklaus Wirth dalam ekspresi :Algoritma Struktur Data ProgramDanPengetahuan Inferensi Sistem Pakar5

Hirarki ISE6

Bentuk Representasi Pengetahuan1.2.3.4.5.ProduksiJaringan SemantikSchemataFrameLogika7

ProduksiProduksi atau sering juga disebut himpunan produksi, barisproduksi atau baris, merupakan bentuk representasipengetahuan yang menggunakan Backus-Nour Form (BNF)sebagai metalanguage untuk menentukan sintaks bahasa.Metalanguage adalah suatu bahasa yang digunakan untukmenjelaskan bahasa.Suatu string atau deretan kata dapat dinyatakan sebagai kataatau kalimat yang valid jika dapat diturunkan atau diderivasimulai dari simbol start sampai terbentuk kalimat denganmenggunakan baris produksi yang ditentukan.Grammar merupakan set / rangkaian baris produksi lengkapyang menentukan suatu bahasa secara tidak ambigius.8

Parse tree atau Derivation tree merupakan bentuk representasigrafis dari kalimat yang diuraikan kedalam simbol terminal dariseluruh simbol nonterminal yang digunakan untuk mendapatkankalimat.Compiler akan membuat parse tree pada saat mencobamenentukan apakah suatu pernyataan dalam program sesuaiatau tidak dengan sintaks yang ditentukan.Cara alternatif penggunaan produksi adalah untuk membuatkalimat dengan mengganti seluruh simbol terminal dengansimbol nonterminal sampai mencapai start (metode backward)9

Jaringan SemantikMerupakan teknik representasi AI klasik yang digunakan untukinformasi proporsional, sehingga jaringan semantik sering disebutjuga sebagai jaringan proporsional.Proporsi merupakan kalimat, baik benar maupun salah.Proporsi

aplikasi dan penerapan dari sistem pakar 2 . MATERI POKOK 3 . Pengetahuan (Bagian 1) 5 Representasi Pengetahuan (Bagian 2) 6 Representasi Pengetahuan (Bagian 3) – Logika dan Pengetahuan 7 Review Materi / Kuis (Soal-Soal Essay) 8 UJIAN TENGAH SEMESTER 9 Metode Inferensi: Graph, Trees, Lattice . Komputer berbasis AI pertama kali

Related Documents:

sistem organ, kelainan dan penyakit. Sistem – sistem pada manusia dan hewan 1. Sistem pencernaan 2. Sistem ekskresi 3. Sistem pernapasan 4. Sistem peredaran darah 5. Sistem saraf dan indera 6. Sistem gerak 7. Sistem imun 8. Sistem reproduksi 9. Keterkaitan antar sistem organ dan homeostasis 10. Kelain

using tryptic soy agar (TSA), glutamate starch phenol red (GSP) agar, thiosulfate citrate bile salts sucrose (TCBS) agar, pseudomonas agar F, xylose lysine dextrose (XLD) agar, eosin methylene blue (EMB) agar and horse blood agar. Identifications were done by Gram staining, oxidase and indole tests and BBL Crystal Identification System.

pengukuran. Mahasiswa memahami proses pembuatan atau pengerjaan mempergunakan mesin konvensional dan modern. Mahasiswa memahami konsep dasar sistem manufaktur modern serta penggunaan komputer dalam manufaktur secara integral. KIMIA INDUSTRI Keluaran Pembelajaran: Mahasiswa memahami ilmu kimia dasar dan aplikasinya di industri.

Psikologi Sosial 1. Mahasiswa mampu memahami pengertian, pendekatan, batasan dan ruang lingkup serta Latar Belakang Psikologi Komunitas. 2. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan isu-isu yang terkait dengan Psikologi Komunitas. 3. Mahasiswa mampu memahami pend

Modul Praktikum Pemrograman Sistem STT “Adisutjipto ” 2018 Page 1 Praktikum Pemrograman Sistem . Praktikum 1 . Perintah Dasar Sistem Operasi . L. inux. POKOK BAHASAN: Format Instruksi pada Sistem Operasi Linux Perintah-Perintah Dasar pada Sistem Operasi Linux . TUJUAN BELAJAR: Setelah mempelajari materi dalam bab ini, mahasiswa diharapkan .

sistem pendidikan akuntansi (Dian, 2012). Mengingat pentingnya PPAk bagi mahasiswa akuntansi maka diperlukan motivasi dari dalam diri mahasiswa terhadap minat untuk mengikuti PPAk. Minat merupakan keinginan yang timbul dari dalam diri mahasiswa untuk mengikuti pendidikan profesi, di mana minat setiap mahasiswa sangatlah beragam hal tersebut tergantung pada pribadi masing-masing mahasiswa .

B. Memahami sistem informasi Sebuah Sistem Informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki komponen-komponen atau sub sistem -sub sistem untuk menghasilkan informasi. Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengertian-pengertian mendasar yang menuju pada pemahaman Sistem Informasi secara menyeluruh. 1. Tentang Sistem

2019 AMC 8 Problems Problem 1 Ike and Mike go into a sandwich shop with a total of 30.00 to spend. Sandwiches cost 4.50 each and soft drinks cost 1.00 each. Ike and Mike plan to buy as many sandwiches as they can, and use any remaining money to buy soft drinks. Counting both sandwiches and soft drinks, how many items will they buy? Problem 2 Three identical rectangles are put together to .