APLIKASI EDUKASI MENULIS DAN MEMBACA AKSARA JAWA (AMBARAWA .

3y ago
70 Views
2 Downloads
1.62 MB
21 Pages
Last View : 13d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Helen France
Transcription

APLIKASI EDUKASI MENULIS DAN MEMBACA AKSARA JAWA(AMBARAWA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROIDPUBLIKASI ILMIAHDisusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Pendidikan Strata I pada Program StudiInformatikaOleh:Muhammad Syahriandi AdhantoroL200 130 127PROGRAM STUDI INFORMATIKAFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKAUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA2017

HALAMAN PERSETUJUANAPLIKASI EDUKASI MENULIS DAN MEMBACA AKSARA JAWA(AMBARAWA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROIDPUBLIKASI ILMIAHoleh:Muhammad Syahriandi AdhantoroL200 130 127i

HALAMAN PENGESAHANAPLIKASI EDUKASI MENULIS DAN MEMBACA AKSARA JAWA(AMBARAWA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROIDOLEHMuhammad Syahriandi AdhantoroL200 130 127Telah dipertahankan di depan Dewan PengujiFakultas Komunikasi dan InformatikaUniversitas Muhammadiyah SurakartaPada hari Selasa, 24 Januari 2017dan dinyatakan telah memenuhi syaratDewan Penguji:1. Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc.(Ketua Dewan Penguji)2. Dr. Ir. Bana Handaga, M.T.(Anggota I Dewan Penguji)3. Nurgiyatna, S.T., M.Sc., Ph.D(Anggota II Dewan Penguji)ii

PERNYATAANDengan ini saya menyatakan bahwa dalam naskah publikasi ilmiah ini tidak terdapat karyayang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjangpengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oranglain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas, maka akan sayapertanggungjawabkan sepenuhnya.iii

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTAFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKAPROGRAM STUDI INFORMATIKAJl. A Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura Telp. (0271)717417, 719483 Fax (0271) 714448Surakarta 57102 Indonesia. Web: http://informatika.ums.ac.id. Email: informatika@ums.ac.idSURAT KETERANGAN LULUS kum Wr. WbBiro Skripsi Program Studi Informatika menerangkan bahwa :Nama: MUHAMMAD SYAHRIANDI ADHANTORONIM: L200130127JudulProgram Studi: APLIKASI EDUKASI MENULIS DAN MEMBACA AKSARA JAWA(AMBARAWA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARAJAWA BERBASIS ANDROID: InformatikaStatus: LulusAdalah benar-benar sudah lulus pengecekan plagiasi dari Naskah Publikasi Skripsi, denganmenggunakan aplikasi Turnitin.Demikian surat keterangan ini dibuat agar dipergunakan sebagaimana mestinya.Wassalamu’alaikum Wr. Wbiv

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTAFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKAPROGRAM STUDI INFORMATIKAJl. A Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura Telp. (0271)717417, 719483 Fax (0271) 714448Surakarta 57102 Indonesia. Web: http://informatika.ums.ac.id. Email: informatika@ums.ac.idv

APLIKASI EDUKASI MENULIS DAN MEMBACA AKSARA JAWA (AMBARAWA)SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROIDMuhammad Syahriandi Adhantoro, Heru sara Jawa merupakan salah satu warisan budaya dari leluhur Jawa yang didalamnya terdapat syarat akan makna,karena didalam setiap huruf Jawa memiliki makna tersendiri yaitu mengenai hubungan kehidupan manusia.Permasalahan yang terjadi dalam mempelajari Aksara Jawa adalah materi pembelajaran Aksara Jawa disekolah masihberdasar pada material cetakan yang belum interaktif. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan mediapembelajaran Aksara Jawa yang interaktif berbasis multimedia dengan fitur permainan yang menyenangkan. Tahapanyang dilakukan untuk membuat aplikasi Ambarawa ini adalah analisis kebutuhan, pembuatan aplikasi, pengujian danimplementasi aplikasi. Perangkat lunak utama yang digunakan dalam membuat aplikasi Ambarawa ini yaitu Construct2.Hasil penelitian meliputi aplikasi media pembelajaran Ambarawa yang dapat dijalankan dalam sistem operasi berbasisAndroid. Teknik pengujian pada penelitian ini adalah berupa uji black box dan pengujian tingkat penerimaan calonpengguna yaitu kepada guru dan siswa sebagai responden penilaian dan evaluasi. Dari hasil pengujian dan isian kuesionerdapat diketahui bahwa nilai rata-rata menunjukkan 92,3% aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan dapat digunakansebagai acuan dalam pembelajaran Aksara Jawa.Kata Kunci: Aksara Jawa, Android, Ambarawa, Media Pembelajaran Interaktif, Budaya Jawa.AbstractJavanese letter is one of the cultural heritage of the ancestors of Java which have a meaning, because in each letter has itsown significance, that's the relationship of human life. Problems that occur in learning Javanese letter is the learningmethod in schools is still based on the paper material which is not interactive. The purpose of this research is to generateinteractive media to learn Javanese letter based on multimedia with amusing game features. Several steps to make theAmbarawa application are requirements analysis, application development, testing and implementation of theapplications. The main software used in making this Ambarawa application is Construct 2. Results of this researchinclude learning Ambarawa media applications that can be run in the operating system based on Android. The testingtechnique in this study is black box testing and the level test of acceptance of potential users, such as the teachers andstudents as respondents' assessment and evaluation. From the results of tests and questionnaires can be seen that theaverage value shows 92.3% of applications can run smoothly and can be used as a reference in learning Javanese letter.Keywords: Javanese letter, Android, Ambarawa, Interactive Learning Media, Javanese Culture.1. PENDAHULUANAksara Jawa atau orang-orang sering menyebutnya dengan Hanacaraka merupakan salah satuwarisan budaya Jawa dari leluhur Indonesia yang harus tetap dilestarikan. Dalam jurnalnyaArismadhani dkk (2013) menuliskan bahwa Aksara Jawa ini syarat akan banyak makna, karenadidalam tiap-tiap huruf Aksara Jawa mempunyai makna tersendiri yaitu adanya hubungan kehidupanmanusia sebagai makhluk tuhan dan hubungan manusia dalam kehidupan sosial. Namun seiringdengan berkembangnya jaman yang mulai maju akan teknologi, Aksara Jawa ini perlahan demiperlahan ditinggalkan oleh masyarakat atau penduduk yang menganut budaya Jawa.Aplikasi edukasi belajar menulis dan membaca Aksara Jawa (Ambarawa) berbasis Androidmerupakan salah satu bentuk variasi teknologi yang tujuannya adalah mendukung para guru dalammengajar sehingga murid yang diajarkannya dapat menyerap ilmu dengan cepat apa yang telah gurusampaikan, karena didalam aplikasi tersebut terdapat berbagai variasi bentuk atau model pengajaranberupa pengenalan Aksara Jawa yang nantinya pengguna juga akan diberi contoh pola penulisan1

mengenai Aksara Jawa dan bagaimana bunyi dari masing-masing Aksara Jawa tersebut serta disertaidengan quiz untuk mendalami pemahaman sehingga dapat membuat murid merasa mudah dalambelajar dan ditambah lagi dengan adanya game atau permainan edukasi sebagai tindak lanjut darimateri pengenalan Aksara. Butler (2014) menuturkan bahwa dengan adanya aplikasi edukasi dapatdijadikan sebagai alat pembelajaran yang efektif, karena aplikasi tersebut dirancang untuk tujuanpendidikan yang dapat membuat suasana siswa dalam belajar menjadi menyenangkan. Hal serupapernah dikerjakan oleh Supriyono dkk (2016) yaitu media pembelajaran dan permainan bernamaPandawa (Pandai Aksara Jawa) yang merupakan karya pendahuluan dari penelitian ini yangdidalamnya berupa media pembelajaran pengenalan Aksara Jawa interaktif dan ditambah dengangame sebagai sarana penghibur. Aplikasi Ambarawa merupakan pengembangan dari aplikasi gamesebelumnya yaitu Pandawa. Penambahan fitur dalam aplikasi Ambarawa dari aplikasi sebelumnyayaitu Pandawa adalah adanya animasi yang digunakan sebagai panduan untuk menulis Aksara Jawadengan baik dan benar serta adanya fitur untuk menulis Aksara Jawa yang mengikuti pola AksaraJawa yang sudah disediakan dan ditambahnya quiz sebagai pendalaman pemahaman mengenaiAksara Jawa.Berdasarkan hasil observasi di sekolah mitra penelitian yaitu Madrasah IbtidaiyahMuhammadiyah Potronayan 1 Kecamatan Nogosari Kabupaten Boyolali dapat diketahui bahwasalah satu masalah yang dihadapi oleh para guru saat mengajar pada saat ini adalah tidak adanyamedia pembelajaran yang interaktif. Akibat dengan tidak adanya variasi dalam mengajar adalahtersendatnya ilmu yang diutarakan oleh guru karena banyak murid yang mengantuk dan merasabosan atas penyampaian guru yang masih menerapkan media pembelajaran berbasis teks dan ataubuku lembar kegiatan siswa (LKS) yang menurutnya kurang interaktif. Menurut Hanafri dkk (2015)proses belajar mengajar yang selalu mempertahankan media cetak akan membuat para guru merasakesulitan saat mengajar karena murid akan merasa malas. Dengan adanya rasa malas yang dialamimurid saat belajar Aksara Jawa karena adanya anggapan bahwa bahasa tersebut sudah dianggap kunodan tidak ada gunanya lagi dipelajari dibandingkan dengan bahasa asing.Alternatif dalam menyelesaian masalah tersebut adalah dengan adanya sebuah variasiteknologi yang mendukung sistem pembelajaran yang di dalamnya terdapat sebuah modelpembelajaran dengan suasana yang menyenangkan. Dengan adanya variasi dalam belajar akanmembuat suasana belajar menjadi menyenangkan, karena dengan adanya variasi dalam belajar,pengguna akan mendapatkan suatu hal yang baru (Jones, 2014). Menurut Legankova dkk (2016)mengutarakan bahwa menurut hasil survei yang dilakukan bahwa waktu luang yang anak-anakhabiskan setelah bersekolah adalah bermain game. Anak-anak saat bermain game dapat2

mengembangkan potensi diri baik itu dalam pengembangan intelektual dan emosional tergantungpada jenis game yang dimainkan. Untuk itu Aplikasi edukasi menulis dan membaca Aksara Jawa(Ambarawa) berbasis android di harapkan dapat menjadi solusi dalam menyelesaikan permasalahanyang dihadapi para guru dalam mengajar Bahasa Jawa khususnya materi tentang Aksara Jawa.Menurut Busran & Fitriyah (2015), pada jaman sekarang yang penuh dengan teknologi,pemanfaatan smartphone dinilai belum maksimal, karena kebanyakan dari pengguna smartphonetersebut hanya digunakan untuk berkomunikasi melalui jejaring sosial atau sosial media. Selain ituhal sama pernah diutarakan oleh Cho (2015) bahwa saat ini kebutuhan perangkat mobile/smartphonetelah menjadi kebutuhan yang wajib. Efek yang ditimbulkan dengan adanya ketergantungan padasmartphone dapat mempengaruhi sikap dan perilaku serta tingkat emosional pada sang anak.Penelitian mengenai pemanfaatan multimedia untuk pengenalan Aksara Jawa pernah dilaporkan olehSupriyono dkk (2015) yang didalamnya terdapat pengenalan huruf Jawa sampai denganpembentukan kata dan kalimat yang sesuai dengan aturan-aturan dalam Aksara Jawa, animasipenulisan Aksara, suara pengucapannya, serta contoh penulisan dengan huruf Jawa dan huruf latinyang pembentukannya menggunakan kata dan kalimat menggunkan sandahan. Oleh karena itu dalampenelitian ini penulis akan mengembangkan program aplikasi edukasi untuk menulis dan membacaAksara Jawa yang disertai dengan game dan tata cara menulis mengenai bentuk Aksara Jawa denganbaik dan benar, sehingga dalam menulis Aksara Jawa pengguna dituntut untuk menirukan polaanimasi sesuai dengan Aksara Jawa yang dimaksud. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapatmenjadikan smartphone dalam penggunaaannya dapat bernilai positif dan dapat dijadikan alat bantudalam proses belajar mengajar.2. METODEPada penelitian ini di tergolong pada penelitian aplikatif karena didalamnya terdapat mediapembelajaran yang dapat membantu para guru dalam mengajar pelajaran Bahasa Jawa khususnyapada materi Aksara Jawa. Penelitian ini disusun dengan menggunakan konsep System DevelopmentLife Cycle (SDLC) dengan jenis Watefall Diagram yang terdiri dari beberapa tahap yaitu analisiskebutuhan, pembuatan aplikasi, pengujian aplikasi dan implementasi. Gambaran mengenai metodedalam penelitian ini tergambar diagram alir pada Gambar 1.Gambar 1. Diagram Alir Penelitian.3

Berikut penjelasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :a. Analisis KebutuhanPada tahap analisis kebutuhan ini dilakukan untuk menganalisis untuk kebutuhan apa aplikasiini digunakan dan bagaimana aplikasi ini dapat diterapkan serta dimanfaatkan oleh guru yangmengajar Bahasa Jawa khususnya Aksara Jawa. Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yangdiperlukan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Ambarawa ini tertuang pada Tabel 1.Tabel 1. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam membuat dan menjalankan aplikasi Ambarawaa.b.HardwareLaptop acer aspire e1-471, prosesor Intel core i3 i3-2348M CPU @2.30GHz, RAM 6GB.Smartphone Androida.b.c.d.e.f.g.h.SoftwareWindows 10 Pro 64 BitConstruct2 r209NW.js for Construct 2Website www.ludei.comAdobe Photoshop CS6Corel Draw X7Google Chrome BrowserGYFM2b. Pembuatan AplikasiPada tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan assets (terdiri dari gambar dansuara), perancangan User Interface (tampilan antar muka), perancangan alur cerita (storyboard) danperancangan fitur dalam media pembelajaran. Diagram alir dalam pembuatan aplikasi tergambarpada Gambar 2.Gambar 2. Diagram Alir Pembuatan AplikasiAdapun Storyboard atau alur cerita yang telah disusun oleh penulis sebagai acuan untukmemudahkan dalam pembuatan aplikasi Ambarawa ini disajiakan dalam Tabel berikut:Tabel 2. Storyboard Aplikasi AmbarawaNo.1LayerNama LayerMenu Utama4KeteranganPada Menu Utama Ini berisi menupengenalan, menu Latihan, MenuSetting, Menu Tentang, MenuPetunjuk dan Menu Keluar

Tabel 3. Lanjutan Storyboard Aplikasi AmbarawaMenu PilihAksara23Menu Aksara4Menu PilihPermainanMenu PilihLevel5PermainanTebak Aksara67PermainanBaca Aksara8PermainanSusun Aksara9Latihan5Pada Menu ini disedikan 5 MenuAksara yang terbagi sesuai denganjenis-jenis Aksara. 5 Menu tersebutyaitu menu Carakan, Pasangan,Sandhangan, Wilangan dan Swara.Di dalam menu ini akan menampilkanAksara sesuai dengan jenis Aksara.Contoh pada layer tersebut adalahAksara Carakan. Pada Menu initersedia menu kembali dan petunjuk.Selain itu juga ada tombol yangberfungsi untuk menampilkananimasi, restart layout, tombol suaradan tombol untuk menulis.Pada menu ini disediakan 3 menupilihan permainan yaitu Menu TebakAksara, Baca Aksara dan SusunAksara.Pada Menu Level ini akan selalutersedia pada setiap menu permainan.Setiap level memiliki tingkatkesulitan tersendiri. Apabila levelsemakin besar maka permainan akansusah.Pada permainan ini disediakan 3Kotak Aksara. Pilih salah satu dariketiga kotak tersebut sesuai dengansoal yang dimaksud. Selain itudisediakan juga menu kembali danpetunjuk.Pada permainan ini disediakan Soal,Kotak Text Box, dan tombol cek. Userdiharuskan untuk mengetikkan text kedalam text box sesuai dengan soal.Apabila ingin mengecek hasilnyamaka tinggal tekan tombol cek.Selain itu disediakan juga menukembali dan petunjuk.Pada permainan ini disediakan 3brick. Brick tersebut sesuai dengansoal yang dimaksud. Apabila bricktersebut telah tersusun maka tekantombol centang untuk mengetahuihasilnya. Selain itu disediakan jugamenu kembali dan petunjuk.Pada quiz ini disediakan 4 opsijawaban. User diharuskan memilihsalah satu dari ke empat opsi tersebut.Soal yang diberikan pada quiz iniberjumlah 15 soal tetapi hanyadiberikan 10 soal untuk dijawab,

c. Pengujian aplikasiPada tahap pengujian dan publikasi aplikasi ini dilakukan untuk bagaimana aplikasi ini dapatberjalan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna dan mengajarkan pengguna untukmenerapkan aplikasi sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengujian danpublikasi aplikasi ini dengan metode uji black box dan tingkat penerimaan calon pengguna (UserAcceptance Test (UAT)) (Turban dkk, 2007). UAT yaitu penyebaran kuisioner yang ditujukankepada guru dan siswa untuk menguji dan menilai seberapa lancar aplikasi ini dapat berjalan danditerapkan oleh guru dan siswa sebagai pembelajaran Aksara Jawa. Kriteria penilaian kuisionermencakup apakah aplikasi mudah dioperasikan, apakah tata letak tampilan aplikasi menarik, apakahsetiap tombol didalamnya dapat berfungsi dengan baik, apakah bahasa yang digunakan mudahdipahami, apakah Materi yang disajikan tidak membosankan, apakah isi materi mudah dipelajari/dimengerti, apakah soal yang disajikan dapat membantu mengenal Aksara Jawa, apakahaplikasi ini dapat membantu belajar Aksara Jawa dan apakah aplikasi dapat meningkatkan keinginanbelajar Aksara Jawa. Hasil akhir pada tahap ini akan menjadi data penilaian serta evaluasi aplikasiAmbarawa.d. ImplementasiTahap Implementasi ini merupakan tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi Ambarawa.Pada tahap ini penulis melakukan observasi kepada Guru yang tergabung dalam Forum GuruMuhammadiyah se-kecamatan Nogosari Boyolali dan Siswa-Siswi MIM Potronayan I Boyolalidengan memberikan pengenalan dan pelatihan tentang bagaimana aplikasi Ambarawa ini dijalankandan dioperasikan serta dilakukan pengujian sebagai bentuk penilaian terhadap aplikasi Ambarawaini.3. HASIL DAN PEMBAHASANPada penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang bernama Ambarawa (Aplikasi EdukasiBelajar Menulis dan Membaca Aksara Jawa) berbasis Android. Adapun hasil dari pembuatanaplikasi Ambarawa adalah sebagai berikut :3.3Hasil Tampilan Aplikasi3.1.1Menu AwalPada Menu awal ini merupakan tampilan utama aplikasi. Saat aplikasi ini dibukamaka akan tampak seperti yang terlihat pada Gambar 3.6

Gambar 3 Tampilan Awal AplikasiPada tampilan awal ini tersedia beberapa menu yaitu seperti pada Gambar 4.(a)(b)(c)(d)(e)(f)Gambar 4. Menu Setting (a), Menu Petunjuk (b), Menu Keluar (c), Menu Pengenalan (d), MenuLatihan (e) dan Menu Tentang (f).3.1.2Menu LatihanPada Menu Latihan ini akan tersedia 2 menu yaitu menu latihan dan menupermainan. Untuk tampilan menu latihan tertuang pada Gambar 5.Gambar 5. Tampilan Menu Pilihan Latihan3.1.3Menu Pilih AksaraPada Menu Pilih Aksara ini disediakan 5 menu sesuai dengan jenis Aksara. Untuktampilan menu pilih Aksara tertuang pada Gambar 6.Gambar 6. Tampilan Menu Pilih Aksara7

3.1.4Menu Modul Pengenalan AksaraPada Menu Modul Pengenalan Aksara ini disediakan jenis-jenis Aksara yangdimaksud yaitu Aksara Carakan, Aksara Pasangan, aksara sandhangan, aksara Wilangandan aksara Swara. Untuk gambar pada menu modul pengenalan aksara tertuang padaGambar 7.(a)(b)(c)(e)(d)Gambar 7 Aksara Carakan (a), Aksara Pasangan (b), Aksara Sandhangan (c), Aksara Wilangan (d) danAksara Swara (e)3.1.5Menu Pilih Permainan.Pada menu ini akan disediakan jenis-jenis permainan aksara, permainan aksaratersebut yaitu Tebak Aksara, Baca Aksara dan Susun Aksara. Untuk tampilan menu pilihpermainan tertuang pada Gambar 8.Gambar 8. Tampilan Menu Pilih Permainan.3.1.6Menu Level PermainanPada Menu ini disediakan 5 level disetiap permainan, setiap level memiliki tingkatkesulitan tersendiri. Jika level semakin besar maka tingkat kesulitan akan bertambah.Untuk tampilan menu level permainan tertuang pada Gambar 9.8

Gambar 9. Tampilan Menu Level Permainan3.1.7Permainan Susun AksaraPada Permainan Susun Aksara ini, tampilan awal disuguhkan 3 brick aksara yangteracak. Tampilan menu permainan susun aksara tertuang pada Gambar 10.(a)(b)(c)Gambar 10. Tampilan Permainan Susun Aksara (a), Tampilan Benar (b), dan Tampilan Salah (c).3.1.8Permainan Tebak AksaraPada Permainan ini disediakan 3 Kotak aksara yang sudah disediakan secara acak.Untuk tampilan permainan tebak aksara tertuang pada Gambar 11.(a)(b)(c)Gambar 11. Tampilan Permainan Tebak Aksara (a), Tampilan Benar (b), dan Tampilan Salah (c).3.1.9Permainan Baca AksaraPada permainan ini disediakan soal mengenai aksara jawa yang diterjemahkankedalam huruf latin. Untuk tampilan permainan Baca Aksara tertuang pada Gambar 12.(b)(a)(c)Gambar 12. Tampilan Permainan Baca Aksara (a), Tampilan Benar (b), dan Tampilan Salah (c).9

3.1.10 LatihanPada menu latihan ini akan diberikan 10 soal yang teracak. Untuk tampilan menuLatihan ini tertuang pada Gambar berikut:Gambar 13. Tampilan Petunjuk LatihanGambar 14. Tampilan Soal LatihanLalu untuk tampilan benar, salah, waktu habis dan telah berhasil m

Untuk itu Aplikasi edukasi menulis dan membaca Aksara Jawa (Ambarawa) berbasis android di harapkan dapat menjadi solusi dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi para guru dalam mengajar Bahasa Jawa khususnya materi tentang Aksara Jawa. Menurut Busran & Fitriyah (2015), pada jaman sekarang yang penuh dengan teknologi,

Related Documents:

A. Angket Pengalaman Siswa Membaca dan Menulis Puisi NO PERNYATAAN JAWABAN Ya Tidak 1. Saya pernah membaca puisi 2. Saya suka membaca puisi 3. Saya membaca puisi dari media apa saja (koran, majalah, majalah dinding, internet) 4. Saya membaca puisi dari koleksi perpustakaan 5. Saya membaca puisi dari bahan ajar yang disediakan sekolah 6. Saya pernah menulis puisi 7. Saya suka menulis puisi 8 .

Menulis di taman kanak-kanak menurut High Scope Child Observation Record, disebut menulis dini atau awal. Kegiatan menulis dini mencangkup anak mencoba teknik menulis menggunakan lekuk-lekuk dan garis sebagai huruf, meniru tulisan atau meniru huruf-huruf yang dapat dikenal, menulis nama sendiri, menulis beberapa kata atau frasa pendek, menulis frasa atau kalimat bervariasi.4 Sebagai pendidik .

Aplikasi edukasi berbasis android ini dibangun sebagai media pengenalan huruf dan angka, baik itu membaca, menulis, maupun menghitung dengan menggunakan dua bahasa yaitu Arab dan Bahasa Indonesia. . Al Irsyadi dan Nugroho (2015) dalam penelitian yang berjudul Game Edukasi . Pengembangan aplikasi dilakukan pada platform Android. 2. Aplikasi .

membaca dengan kemampuan menulis teks eksposisi, hubungan antara penguasaan diksi dan kemampuan menulis teks eksposisi, dan hubungan antara kebiasaan membaca dan penguasaan diksi dengan kemampuan menulis teks eksposisi. di kelas X siswa SMA Negeri 11 Palembang. Penelitian ini merupakan penelitian jenis ex post facto.

aplikasi iMartapura berupa edukasi kesekolah-sekolah dan pengiklanan ke masyarakat umum yang . kemampuan menulis dan membaca masyarakat dalam suatu negara. Pengertian literasi berkembang menjadi kemampuan membaca, menulis, berbicara, menyimak dan memanfaatkan teknologi. Pengertian literasi

wawancara, dan kuesioner. Hasil aplikasi ini yaitu aplikasi dilengkapi dengan gambar, suara, dan kuis. Serta pengguna bisa menggunakan aplikasi dengan mudah. Aplikasi diimplementasikan menggunakan software eclipse [3]. Ali dan Patambongi (2016) memuat aplikasi pembelajaran kepada anak-anak tentang ilmu pembelajaran membaca. Aplikasi .

belajar menjadi mudah dan effisien dengan menggunakan perangkat mobile yaitu m-learning. Apalagi aplikasi edukasi untuk pembelajaran anak usia dini dengan menggunakan perangkat android akan lebih mudah dan cepat mencerna setiap apa yang akan di pelajari terutama aplikasi edukasi tentang bahasa inggris.

Cake Baking . SCQF: level 5 (9 SCQF credit points) Unit code: J1YR 75 . Unit outline The general aim of this Unit is to enable learners to develop the ability to bake cakes and other chosen items safely and hygienically. Learners will demonstrate a range of techniques and processes used in cake production and other baking contexts.