Rancang Bangun Aplikasi Pendukung Pembelajaran Ilmu .

3y ago
76 Views
3 Downloads
563.96 KB
8 Pages
Last View : 2d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Callan Shouse
Transcription

Rancang Bangun Aplikasi PendukungPembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)Sekolah Dasar Berbasis Android(Design and Development of Supporting Applications for Android-based PrimarySchool Social Studies Learning)Dinda Bahari Putri, Sri Endang Anjarwani, Royana AfwaniProgram Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas MataramJl. Majapahit 62, Mataram, Lombok NTB, INDONESIAEmail: dindabahariputri@gmail.com, endang@unram.ac.id , royana@unram.ac.idIPS is a lesson at the elementary school level.Based on the curriculum at SDN 22 Ampenan whichuses the 2006 KTS curriculum, each student learns touse the media of LKS and books as the supportingmedia. The availability of the media has less influenceon students. The purpose of this research is to developan Android-based application which can supportingthe . This application aims to help the learning processof students with multimedia available in theapplication. This application displays materials,images, videos and evaluations which is contained inthe exercises and games of each chapter in grades 5and 6.This application is built using android studioversion 2.2.1 with the Java programming language.Besides this application is also developed using thewaterfall model. The testing method used is black boxand MOS testing. Testing using the MOS method onapplication quality shows that 62.5% of therespondents stated strongly agree, teacher respondentsstated strongly agree with the percentage of 62.75%.Keywords: IPS, android based application, waterfall,MOSI. PENDAHULUANPembelajaran merupakan suatu kegiatanyang mencakup kegiatan belajar dan jaran,mediapembelajaran,evaluasipembelajaran, dan umpan balik pembelajaran. Salahsatu pelajaran pada tingkat Sekolah Dasar (SD) yaituIlmu Pengetahuan Sosial (IPS)[1].Dalam penelitian ini studi kasus dilakukan di SDNegeri 22 Ampenan yang proses pembelajaran nyamenggunakan kurikulum KTSP 2006. Prosespembelajaran IPS di SD ini yaitu Lembar Kerja Siswa(LKS) sebagai bahan dan papan tulis sebagai alat. Padasetiap pertemuan pembelajaran IPS, LKS ini digunakansebagai media pendukung proses belajar. Berdasarkanwawancara yang dilakukan terhadap guru ke SDN 22Ampenan, tersedianya media LKS dan papan tulissebagian besar kurang berpengaruh terhadap pesertadidik dalam proses belajar karena pada LKS tersebutterlalu banyak teks, serta sedikit gambar yangmenjadikan peserta didik menjadi jenuh untuk belajardan juga terdapat beberapa faktordiantaranyapenyampaian materi yang monoton, peserta didik yangtidak memperhatikan saat proses belajar, banyaknyamateri yang berupa bacaan, proses belajar yang masihmenggunakan metode lama yaitu menyimak danmenulis ulang yang disampaikan guru sehingga faktorfaktor ini menyebabkan peserta didik menjadi jenuh danmengakibatkan peserta didik mengalami kesulitandalam memahami setiap materi.Pada perkembangan teknologi saat ini, banyak dijumpai media pembelajaran seperti aplikasi android.Aplikasi android yang telah berkembang menawarkanberbagai kemudahan bagi peserta didik. Apalagi daripihak sekolah SDN 22 Ampenan sangat mendukungadanya aplikasi android tersebut dalam menunjangproses belajar bagi peserta didik.Berdasarkan latar belakang di atas, maka padatugas akhir ini akan dirancang dan dibuat sebuahaplikasi android pendukung pembelajaran IPS SD yangdapat digunakan oleh peserta didik. Diharapkanpenggunaan teknologi informasi dapat membantumengatasi faktor-faktor penyebab peserta didik menjadijenuh. Manfaat teknologi dalam dunia pendidikanadalah sebagai salah satu sarana informasi yang sangatmendukung dalam proses belajar peserta didik.Teknologi yang digunakan pada penelitian ini berupaaplikasi bergerak. Dalam lingkungan sekolah, aplikasiini dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses

pembelajaran, sebagai pendukung belajar di bidangpendidikan IPS.II. TINJAUAN PUSTAKASiswanto dan Purnama (2013) memuat aplikasigame edukasi ilmu pengetahuan alam untuk anak kelasVI sekolah dasar. Tampilan menu pada aplikasi ini yaitumateri, permainan, dan petunjuk. Hasil dari aplikasi iniyaitu peserta didik bisa belajar lebih menyenangkandibandingkan metode belajar yang lama serta mampumemberi motifikasi siswa agar lebih semangat dalambelajar. Aplikasi digunakan pada mobile yang berbasisjava [2].Permatasari dan Falah (2015) memuat aplikasipembelajaran ilmu tajwid dengan menggunakan metodepenelitiannya yaitu pengumpulan data, observasi,wawancara, dan kuesioner. Hasil aplikasi ini yaituaplikasi dilengkapi dengan gambar, suara, dan kuis.Serta pengguna bisa menggunakan aplikasi denganmudah. Aplikasi diimplementasikan menggunakansoftware eclipse [3].Ali dan Patambongi (2016) memuat aplikasipembelajaran kepada anak-anak tentang ilmupembelajaran membaca. Aplikasi diimplementasikanpada software android studio. Hasil dari aplikasi yaitumenyediakan fitur belajar dengan berbagai macampilihan dan latihan serta desain interface yang menariksehingga menjadikan aplikasi sebagai mediapembelajaran yang menarik sesuai pada kebutuhananak-anak [4].Sari dan Purnama (2015) memuat aplikasi gameedukasi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dan ilmupengetahuan sosial dengan menyediakan beberapa fitur.Hasil aplikasi yaitu penggunaan interface yang menarikdengan dukungan beberapa data yang ada pada aplikasiyaitu berupa data audio, teks, animasi dan kuis sehinggaanak-anak lebih tertarik lagi untuk mengulas pelajaranIPA dan IPS di rumah[5].Maharani (2017) memuat aplikasi pembelajarandan evaluasi ilmu pengetahuan alam untuk kelas 5sekolah dasar. Hasil aplikasi yaitu aplikasi dapatmengevaluasi diri dengan memainkan permainan setiapbab dan evaluasi akhir setiap semester serta aplikasidapat di akses secara online dan offline. Implementasiaplikasi menggunakan Laravel serta representasi statetransfer. Penyajian dalam aplikasi berbentuk animasiberupa text, gambar dan video. Hasil dari pengujianaplikasi dengan menggunakan metode MOS yaituresponden dari guru sebesar 72% dan murid 48,77%menjawab setuju dengan aplikasi edukasi pembelajaranIPA ini[6].Berdasarkan tinjauan pustaka di atas, denganadanya aplikasi yang telah ada yaitu aplikasi edukasiilmu pengetahuan alam dan ilmu pengetahuan sosial,maka pada tugas akhir ini penulis juga akan merancangaplikasi pendukung pembelajaran IPS Sekolah Dasarberbasis android, di Sekolah Dasar Negeri 22 Ampenan.Adapun kelebihan yang akan disajikan dalam aplikasiyaitu sebagai berikut:1. Proses pendukung belajar dalam aplikasi disajikandengan bentuk seperti teks, gambar, video, latihanatau kuis, dan permainan.2. Permainan dan latihan yang disajikan dalam aplikasiyaitu berupa permainan tebak gambar, jumlah soalpada permainan ini sebanyak 10 soal dan terdapatwaktu selama 60 detik untuk menjawab semua soal,hasil pada permainan ini berupa nilai dan penggunamenginputkan nama untuk melihat daftar 5 nilaiterbaik. Sedangkan pada latihan atau kuis terdapat10 soal dengan 4 pilihan jawaban yang mana untukmenjawab pada setiap soal memiliki waktu selama20 detik, hasil dari latihan berupa nilai dari pesertadidik yang mana jika nilai lebih dari 70 makaaplikasi akan menampilkan anda telah berhasilmemahami materi tersebut.III. METODE PENELITIANPenelitian aplikasi yang digunakan pada aplikasipendukung pembelajaran IPS SD berbasis android yaitumodel waterfall. Model waterfall dapat dilihat padaGambar nceGambar 1. Model pengembangan sistem waterfallMetode penelitan ini yaitu metode (waterfallmodel) memberikan sebuah pendekatan pengembangansistem yang sistematik dan sekuensial, dimulai padafase analisis, perencanaan sistem, implementasi,pengujian dan pemeliharaan [7].A. Analisis KebutuhanTahap ini dilakukan observasi dan wawancarapada SDN 22 Ampenan yang bertujuan untukmemahami kebutuhan perangkat lunak yang sesuaiharapan pengguna. Pada tahap ini diperoleh data yangberupa silabus pembelajaran IPS dan bukupembelajaran kelas 5 dan kelas 6, dalam memenuhikebutuhan aplikasi pendukung pembelajaran IPS danbatasan perangkat lunak tersebut.B. Perancangan UsecaseTahap ini merupakan perancangan usecase yangmenggambarkan proses yang dapat dilakukan olehpengguna yaitu peserta didik. Perancangan usecasedilakukan agar para pengguna mengetahui proses-

proses apa saja yang dapat dilakukan di dalam aplikasiini. Perancangan usecase dapat dilihat pada Gambar 4.Gambar 2. Perancangan usecaseC. Perancangan DatabaseTahap ini merupakan tahap perancangan database,data-data yang ada pada aplikasi pendukungpembelajaran IPS SD ini seluruhnya akan disimpandalam satu database, sehingga data menjaditerintegrasi.Adapun Perancangan database dengan menggunakanERD (Entity Relationship Diagram) dapat dilihat padaGambar 3.Id MateriGambarDeskripsiJudulHalamanId GambarJudulId GambarGambarId MateriMateriMemilikiMMMemilikiMemilikiId MateriMId PermainanMJawabanSoalPilih2MemilikiJawabanId PermainanId DaftarNIlaiPilih31Id DaftarNIlaiDaftar NilaiPemainNamaNilaiBabKelasGambar 3. ERD aplikasi pendukung pembelajaran IPS SDSoalPermainanPilih4Pilih1DeskripsiGambarMId PermainanLatihanId LatihanGambarMId MateriId LatihanM

IV HASIL DAN IMPLEMENTASIImplementasi InterfacePada implementasi aplikasi terdapat beberapatampilan interface. Berikut hasil dari implementasiinterface dapat dilihat pada Gambar 4 sampai Gambar10.A.Gambar 7. Implementasi tampilan latihanGambar 4. Implementasi tampilan splash dan berandaGambar 4 terdiri dari halaman splash screen danhalaman beranda dimana pada halaman berandaterdapat pilihan menu belajar, gambar, video, informasi,dan kontak.Gambar 7 terdiri dari halaman dialog latihan, latihan,dan hasil latihan. Pada halaman dialog terdapat pilihanuntuk memulai latihan atau tidak, jika memilih ya makadilanjutkan pada halaman untuk mengisi setiap soalyang ditampilkan dengan durasi watu setiap soal 20detik pada halaman latihan. Setelah penggunamenjawab semua soal maka akan melanjutkan halamanselanjutnya yaitu halaman hasil latihan yangmenunjukkan jika pengguna telah mendapatkan hasillebih dari 70 maka akan berhasil untuk menguasaimateri tersebut.Gambar 8. Implementasi tampilan permainanGambar 5. Implementasi tampilan informasi dan kontakGambar 5 terdiri dari tampilan halaman informasi dankontak. Pada tampilan informasi menunjukkanInformasi tentang apikasi. Pada tampilan kontakmenampilkan biodata dari sekolah dan biodata daripembuat aplikasi.Gambar 8 terdiri dari halaman permainan, hasilpermainan, dan daftar nilai pemain. Pada halamanpermainan pengguna menjawab nama dari gambar yangmenjadi soal serta terdapat waktu untuk menjawabsemua soal selama 60 detik dan terdapat point, jikawaktu telah selesai maka selanjutnya ke halaman hasilpermainan yang mana menampilkan nilai daripengguna, pada halaman ini terdapat kotak untukmenginputkan nama dari pemain, setelah itu dilanjutkanpada halaman daftar nilai pemain yang menampilkan 5nilai terbaik dari permainan.Gambar 6. Implementasi tampilan dialog menu materiGambar 6 terdiri dari halaman dialog menu materi danmateri. Pada tampilan materi menampilkan judul dan isidari materi tersebut.Gambar 9 Implementasi tampilan kategori gambar

Gambar 9 terdiri dari halaman pilihan menu kategorigambar, gambar, dan deskripsi gambar. Pada menukategori gambar jika pengguna memilih salah satumenu, maka akan dilanjutkan pada halaman untukmenampilkan gambar-gambar tersebut, selanjutnyapengguna bisa memilih salah satu gambar untuk menujupada halaman deskripsi tentang gambar tersebut.Gambar 10 Implementasi tampilan kategori videoGambar 10 terdiri dari halaman menu kategori video,dialog video, dan memulai video. Pada menu videokategori video jika pengguna memilih salah satu menu,maka akan dilanjutkan pada halaman dialog video untukmenonton video tersebut yang lanjukan pada halamanmemulai video, yang mana untuk menonton video hpandroid telah terhubung dengan koneksi internet.B. Pengujian Aplikasi1. Pengujian Black BoxMetode pengujian black box merupakan metodepengujian yang menguji fungs-fungsi di dalam aplikasipendukung pembelajaran IPS SD, untuk mengetahuiapakah fungsi-fungsi yang ada sesuai harapan atautidak. Hasil pengujian black box menunjukkan semuafungsi yang ada dalam aplikasi ini telah berjalan denganbaik.2. Pengujian MOSPengujian Mean Opinio Score (MOS) ini yaitudengan membagikan kuisioner terhadap penggunaaplikasi dengan mangajukan beberapa pertanyaan padakuisioner untuk mengetahui kualitas dari aplikasipendukung pembelajaran IPS dan kesesuaian muatanmateri pada aplikasi. Pengujian ini menggunakanteknik pengumpulan data melalui kuesioner/angketdengan proses uji dilakukan setelah menggunakanaplikasi Pengujian Terhadap Kualitas AplikasiPengujian ini dilakukan oleh peserta didik danguru, responden dari peserta didik yang terdiri dari 20peserta didik, dan responden dari guru terdiri dari 3 gurupengujian dilakukan pada SDN 22 Ampenan. Adapunkuesioner pengujian terhadap kualitas aplikasi adalahsebagai berikut :Kuesioner pengujian untuk peserta didik terdiridari 6 pertanyaan, yaitu :1. Apa kesan ketertarikan anda saat menggunakanaplikasi?2. Apakah aplikasi mudah digunakan?3. Apakah tampilan dari aplikasi menarik?4. Apakah penggunaan warna dan huruf pada aplikasimenarik?5. Apakah tombol pada setiap aplikasi mudahdimengerti?6. Apakah aplikasi ini menambah pengetahuan anda?Kuesioner pengujian untuk guru terdiri dari 8pertanyaan, yaitu :1. Apa kesan ketertarikan anda saat menggunakanaplikasi?2. Apakah aplikasi mudah digunakan?3. Apakah konsep dari aplikasi menarik?4. Apakah tampilan dari aplikasi menarik?5. Apakah menu dan sub menu pada aplikasi mudahdipahami?6. Apakah penggunaan warna dan huruf pada aplikasimenarik?7. Apakah tombol pada setiap aplikasi mudahdimengerti?8. Apaakah musik menarik sebagai background padaaplikasi?Berikut ini bobot nilai untuk setiap Responealternative ditunjukkan pada Tabel 1.TABEL I. BOBOT NILAINilai/Respone Alternative5(Sangat Setuju)4 (Setuju)3 (Cukup)2 (Kurang Setuju)1 (Tidak Setuju)Nilai Bobot54321Hasil pengujian responden dari peserta didikterhadap kualitas aplikasi, ditunjukkan pada Tabel 7.TABEL II. HASIL PENGUJIAN KUESIONER UNTUKRESPONDEN PESERTA DIDIKBobot 130846713010024000000000000202020202020Hasil rata-rata dari semua pertanyaan padapeserta didik untuk penilaian kualitas aplikasi,ditunjukkan pada Tabel 3.

TABEL III. HASIL RATA-RATA PERSENTASE SEMUAPERTANYAANSangat Setuju62.5%Setuju31.67%Cukup5.83%Kurang Setuju0%Tidak Setuju0%Hasil pengujian responden dari guru terhadapkualitas aplikasi, ditunjukkan pada Tabel 4.TABEL IV. HASIL PENGUJIAN KUESIONER UNTUKRESPONDEN GURUBobot 11111210100000001000000000000000033333333Hasil rata-rata dari semua pertanyaan padaguru untuk penilaian kualitas aplikasi, ditunjukkan padaTabel 5TABEL V. HASIL RATA-RATA PERSENTASE SEMUAPERTANYAANSangat Setuju62.75%Setuju33.125%Cukup4.125%Kurang Setuju0%Tidak Setuju0%Gambar 11 Grafik jawaban responden guruGambar 11 merupakan grafik hasil dari penilai an IPS, terlihat pada gambar untuk gurudengan persentase total pada aplikasi penilaian sangatsetuju sebesar 62.75%. Pengujian Terhadap Muatan MateriPengujian ini dilakukan oleh ahli materi yaituguru. Adapun responden guru terdiri dari guru kelas 5yang terdiri dari 1 guru dan 6 yang terdiri dari 2 guru,materi yang di uji yaitu materi kelas 5 dan kelas 6 yangmana menggunakan kurikulum dari SDN 22 Ampenanyaitu KTSP 2006. pengujian dilakukan pada SDN 22Ampenan. Adapun kuesioner untuk pengujian muatanmateri pada aplikasi adalah sebagai berikut:Kuesioner pengujian untuk guru kelas 5 dan 6yang terdiri dari 5 pertanyaan, yaitu:1. Apakah materi pada aplikasi tentang bab ini telahmencakup pada materi yang diajarkan?2. Apakah latihan pada aplikasi bab ini telah sesuai darimateri yang telah dipaparkan pada aplikasi?3. Apakah permainan pada aplikasi bab ini telah sesuaidari materi yang telah dipaparkan pada aplikasi?4. Apakah penyajian dalam kategori gambar padaaplikasi sudah mencakup materi?5. Apakah penyajian dalam kategori video padaaplikasi sudah mencakup materi?Hasil pengujian terhadap muatan materi kelas 5 dariguru kelas 5, ditunjukkan pada tabel 6.TABEL VI. HASIL PENGUJIAN RESPONDEN GURU KELASGambar 10 Grafik jawaban responden peserta didikGambar 10 merupakan grafik hasil dari penilai MOSpeserta didik terhadap kualitas aplikasi pendukungpembelajaran IPS, terlihat pada gambar untuk pesertadidik dengan persentase total pada aplikasi penilaiansangat setuju sebesar 62.5%.5 PADA MUATAN MATERI KELAS 5PersentaseBab Bab Bab Bab1234Sangat2020%Setuju%Setuju80 100 60% 100%%%Cukup20%KurangSetujuTidakSetujuBab5Bab Bab67Bab8100%100%100%100%

Hasil pengujian terhadap muatan materi kelas 6 dariguru kelas 6, ditunjukkan pada tabel 7.TABEL VII. HASIL PENGUJIAN RESPONDEN GURUKELAS 6 PADA MUATAN MATERI KELAS 6PersentaseBabBabBabBab Bab 80%Bab790%10%Gambar 12 Grafik jawaban responden guru kelas 5Gambar 12 merupakan grafik hasil dari penilai MOSguru terhadap kesesuaian muatan materi kelas 5 padaaplikasi pendukung pembelajaran IPS, terlihat padagambar persentase total untuk semua materi denganpenilaian setuju sebesar 92.5%.Gambar 13 Grafik jawaban responden guru kelas 6Gambar 13 merupakan grafik hasil dari penilai MOSguru terhadap kesesuaian muatan materi kelas 6 padaaplikasi pendukung pembelajaran IPS, terlihat padagambar persentase total untuk semua materi denganpenilaian setuju sebesar 78.58%.V. KESIMPULAN DAN SARAN1. KesimpulanBerdasarkan hasil pembahasan dan pengujian yangdilakukan maka dapat ditarik kesimpulan dalampembangunan “Aplikasi Pendukung Pembelajaran IPSSD” sebagai berikut:1. Aplikasi ini berisi data materi untuk kelas 5 dan 6pada SDN 22 Ampenan yang menggunakankurikulum belajar KTSP 2006, dan dirancangmenggunakan ERD, class diagram, use casediagram, sequence diagram, dan activity diagram.2. Aplikasi pendukung pembelajaran IPS SD inimemiliki menu yang terdiri dari menu belajar, menukategori gambar, menu kategori video, menuinformasi, dan menu kontak. Aplikasi juga memilikimenu untuk evaluasi yaitu pada menu latihan danpermainan yang ada pada menu belajar.3. Aplikasi pendukung pembelajaran IPS SD ini telahdiuji menggunakan metode pengujian black boxdengan hasil uji semua fungsi yang diharapkanberhasil dan metode pengujian MOS ( MeanOpinion Score) yang dilakukan terhadap 20responden peserta didik, serta 3 responden gurukelas 5 dan 6 pada SDN 22 Ampenan dengan hasiluntuk kualitas aplikasi pendukung pembelajaranIPS untuk responden peserta didik dengan kriteriapenilaian Sangat Setuju adalah 62.5% dan guru yaitudengan nilai Sangat Setuju 62.75% .4. Hasil pengujian menggunakan metode MOS untukkesesuaian muatan materi pada kelas 5 dengan ratarata bernilai 92,5% setuju dan hasil materi padakelas 6 dengan rata-rata bernilai 78,58% setuju.2. SaranAdapun saran yang dapat disampaikan kepengembang selanjutnya untuk pengembangan aplikasipendukung pembelajaran IPS adalah sebagai berikut:1. Dapat menciptakan aplikasi edukasi IPS padatingkat SD dengan materi serta evaluasi secaraonline.2. Aplikasi hanya mencakup materi yang ada padakelas 5 dan kelas 6, diharapkan ke depannyamemiliki semua materi pada tingkat satuansekolah dasar.3. Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada satuplatform yaitu android, maka dari itu pengembangselanjutnya dapat membuat aplikasi ini bisadigunakan pada beberapa platform.DAFTAR PUSTAKA[1] Supriatna, N., 2009, Konsep Dasar IPS, Bandung:Grafindo[2] Siswanto, Y., dan Purnama, B.E., 2013, RancangBangun Aplikasi Media Mobile Ilmu PengetahuanAlam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar, JournalSpeed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi,Vol. 5, No. 4, ISSN: 1979-9330

[3] Permatasari, D., dan Falah, A., 2013, AplikasiPembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android (studikasus : madrasah ar - rahman bandung, Jurnalinformasi dan teknologi UNIKOM, Vol. 1, No. 7[4] Ali , J.T., dan Patombang,

wawancara, dan kuesioner. Hasil aplikasi ini yaitu aplikasi dilengkapi dengan gambar, suara, dan kuis. Serta pengguna bisa menggunakan aplikasi dengan mudah. Aplikasi diimplementasikan menggunakan software eclipse [3]. Ali dan Patambongi (2016) memuat aplikasi pembelajaran kepada anak-anak tentang ilmu pembelajaran membaca. Aplikasi .

Related Documents:

Rancang Bangun Prototipe Mesin Pengering Kayu Yang Di Kendaliakan Dengan Mikrokontroler JURNAL TeknoSAINS Seri Teknik Elektro 3 Mempelajari dasar teori serta mengumpulkan beberapa referensi yang terkait dengan objek penelitian dalam pembuatan rancang bangun prototipe mesin pengering kayu yang dikendalikan dengan mikrokontroler. 2.

Rancang Bangun Prototype Penjualan Hardawe Berbasis E-commerce pada CV. Sinar computer ini bisa digunakan sebagai Vendor bagi para toko hardware lainnya untuk memasarkan produknya melaluai media internet, dan apa bila ada toko lain yang ingin memasarkan produk-produknya, bisa menggunakan jasa Rancang Bangun Prototype pada CV.

rancang bangun sistem informasi pengolahan data penduduk di desa kalimanggis kecamatan manonjaya kabupaten tasikmalaya . riswan muhammad rizki 361743013 program studi teknik informatika sekolah tinggi manajemen informatika & komputer indonesia mandiri bandung 2021 . i lembar pengesahan rancang bangun sistem informasi pengolahan data penduduk .

RANCANG BANGUN SISTEM TERDISTRIBUSI PADA APOTEK . Program Studi Teknologi Informasi I PUTU MAHENDRA PRAMADHITYA NIM : 1104505027 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016 . RANCANG BANGUN . serta sistem pengolahan data agar manajemen apotek dapat berjalan dengan baik.

RANCANG BANGUN PANEL VARIABLE FREQUENCY DRIVE TRAINER MOTOR INDUKSI AC 3 FASA . Naufal. Ihsan. 1, Ign. Agus Purbhadi. 2, Nugroho Tri. 3. 123)Sekolah Tinggi Teknologi Nuklir, Badan Tenaga Nuklir . Nasional, Indonesia. E-mail : aguspurbhadi@gmail.com1) nugrohotri@gmail.com2) farisihsan91@gmail.com. 3) ABSTRAK. RANCANG BANGUN PANEL VARIABLE .

Rancang Bangun Dan Implementasi Aplikasi Mobile Commerce Berbasis Android Di Toko Batik Qonita Pekalongan Achmad Zaky Alatas Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS) Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang, Indonesia e-mail : 111200904867@mhs.dinus.ac.id

bejudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Android pada Mini Market Faras Pangkalpinang“. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang diatas ada berbagai macam permasalahan yang dapat diidentifikasikan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : a.

It WAS a powerful good adventure, and Tom Sawyer had to work his bullet-wound mighty lively to hold his own against it. Well, by and by Tom's glory got to paling down gradu'ly, on account of other things turning up for the people to talk about--first a horse-race, and on top of that a house afire, and on top of that the circus, and on top of that the eclipse; and that started a revival, same .