CONCEPTS DE BASE DE LA POO - Technologue Pro

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POO – CONCEPTS DE BASE DE LA POOCHAPITRE 1 :CONCEPTS DE BASE DE LA POOObjectifs spécifiques Introduire les facteurs de naissance de la POO Introduire la définition de la POO Introduction au concept de l’approche OOEléments de contenuI. De la programmation classique vers la POOII. DéfinitionIII. Concepts de base de la POOVolume Horaire :Cours : 1 heure 30TD :1.10 heureDe la programmation classique vers la programmation orientée objetLa programmation classique telle que étudiée au travers des langages C, Pascal définie un programmecomme étant un ensemble de données sur lesquelles agissent des procédures et des fonctions.Les données constituent la partie passive du programme. Les procédures et les fonctions constituent lapartie active.Programmer dans ce cas revenait à :-définir un certain nombre de variables (structures, tableaux )-écrire des procédures pour les manipuler sans associer explicitement les unes aux autres.Exécuter un programme se réduit alors à appeler ces procédures dans un ordre décrit par le séquençagedes instructions et en leur fournissant les données nécessaires à l’accomplissement de leurs tâches.Mlle I.Sghaier- 4

POO – CONCEPTS DE BASE DE LA POODans cette approche données et procédure sont traitées indépendamment les unes des autres sans tenircompte des relations étroites qui les unissent.Les questions qu’on peut poser dans ce cas :1. Cette séparation (données, procédures) est elle utile ?2. Pourquoi privilégier les procédures sur les données (Que veut-on faire ?) ?3. Pourquoi ne pas considérer que les programmes sont avant tout des ensembles objetsinformatiques caractérisé par les opérations qu’ils connaissent ?Les langages objets sont nés pour répondre à ces questions. Ils sont fondés sur la connaissance d’uneseule catégorie d’entités informatiques : les objets.Un objet incorpore des aspects statiques et dynamiques au sein d’une même notion.Avec les objets ce sont les données qui deviennent prépondérantes. On répond tout d’abord à la question« De quoi parle-t-on ? »DonnéesDonnéesMéthodesMéthodesObjet 1Objet 2Un programme est constitué d’un ensemble d’objets chacun disposant d’une partie procédures et d’unepartie données. Les objets interagissent par envoie de messages.1.2Définitions1.2.1POOLa POO est une méthode d’implémentation dans laquelle les programmes sont organisés sous formes decollections coopératives d’objets, dont chacun représente une instance d’une classe quelconque et donttoutes les classes sont membres d’une hiérarchie de classes unis à travers des relations d’héritage.1.2.2Algorithmique ObjetDans l’approche orienté objet un algorithme sera essentiellement vu comme un ensemble d’objetsauxquels l’utilisateur envoie des messages et qui s’en envoient pendent le fonctionnement.Ces objets seront toujours pour l’utilisateur des boites noires et qui contiendront des variables locales,inconnues de l’environnement, et qui ne s’y intéressera d’ailleurs pas. Le seul moyen d’accéder à ces objetssera l’envoie des messages qu’ils sont capables de comprendre.Rq : La spécification d’un système dans l’approche OO va s’axer principalement sur la détermination desobjets à manipuler. Une fois cette étape réalisé le concepteur n’aura plus qu’à réaliser les fonctions de hautniveau qui s’appuient sur les objets et les familles d’objets définis.Mlle I.Sghaier- 5

POO – CONCEPTS DE BASE DE LA POO1.2.3Objet et classe Un objet est une entité logicielle :-Ayant une identité-Capable de sauvegarder un état c'est-à-dire un ensemble d’information dans des variablesinternes.-Répondant à des messages précis en déclenchant des activations internes appropriés quichangent l’état de l’objet. Ces opération sont appelées méthodes. Ce sont des fonctionsliées à des objets et qui précisent le comportement de ces objets.1.2.4AttributsLes attributs d’un objet sont l’ensemble des informations se présentant sous forme de variable etpermettant de représenter l’état de l’objet.1.2.5MessageUn message est une demande d’activation d’une méthode envoyé à un objet.1.2.6MéthodesUne méthode est une fonction ou procédure liée à un objet qui est déclenchée à la réception d’un messageparticulier : la méthode déclenchée correspond strictement au message reçu. La liste des méthodes définiesau sein d’un objet constitue l’interface de l’objet pour l’utilisateur : ce sont les messages que l’objet peutcomprendre si on les lui envoie et dont la réception déclenche les méthodes correspondantes.1.2.7SignatureLa signature d’une méthode représente la précision de son nom, du type de ses arguments et du type dedonnée retournée.1.3Concept de base de la POOLa POO se base sur les notions clés suivantes :-Encapsulation-Abstraction-Classe et objets-Héritage-Polymorphisme1.3.1 EncapsulationMlle I.Sghaier- 6

POO – CONCEPTS DE BASE DE LA POOL’encapsulation est le faite qu’un objet renferme ses propres attributs et ses méthodes. Les détails del’implémentation d’un objet sont masqués aux autres objets du système à objets. On dit qu’il yaencapsulation de données et du comportement des objets.On précise trois modes d’accès aux attributs d’un objet.-Le mode public avec lequel les attributs seront accessibles directement par l’objet lui mêmeou par d’autres objets. Il s’agit du niveau le plus bas de protection.-Le mode private avec lequel les attributs de l’objet seront inaccessibles à partir d’autresobjets : seules les méthodes de l’objet pourront y accéder. Il s’agit du niveau le plus fort deprotection.Le mode protected : cette technique de protection est étroitement associée à la notion-d’héritage (suite du cours).1.3.2 AbstractionC’est le faite de se concentrer sur les caractéristiques importantes d’un objet selon le point de vue del’observateur.Exemple : VoitureL’abstraction est un principe qui consiste à ignorer certains aspects d’un sujets qui ne sont pas importantspour le problème dans le but de se concentrer sur ceux qui le sont.1.3.3Classes, objets, instances Une classe est un ensemble d’objets qui ont en commun :-les mêmes méthodes-les mêmes types d’attributsClasse attributs méthodes instanciations Une instance d’une classe est un objet particulier d’une classe qui peut activer les méthodes de la classeet qui a des valeurs particulières de ses attributs. On définit l’objet comme l’instance d’une classe. La classe représente pour l’objet ce que représente letype pour la variable. Un objet est caractérisé par : Son identité (OID) : valeur unique et invariante qui caractérise l’objet Son comportement : qui est défini à travers les méthodes applicables à cet objet et quicaractérisent sa façon d’agir et de réagir dans son environnement. Son état : qui constitue l’ensemble des valeurs des attributs de cet objet. Une classe est un type abstrait qui encapsulent données et traitement. C’est une sorte de moule quipermet ensuite de créer autant d’instances qu’on veut. Ces instances seront des objets de la classeauxquelles on pourra effectivement envoyer des messages qui activeront les méthodescorrespondantes.Mlle I.Sghaier- 7

POO – CONCEPTS DE BASE DE LA POOClasse EtudiantAttributs :Nom : char[] nomPrenom : char[] prenomAge : int aObjet 1 : Etudiant1Nom : AounPrenom : AbdelkarimAge : 20Méthodes Objet 2 : Etudiant2Nom : GarbiPrenom : WissemAge : 193 instances dela classeEtudiantObjet 3 : Etudiant3Nom : JlassiPrenom : ImeneAge : 181.3.4 HéritageLa notion d’héritage est une relation entre différentes classes permettant de définir une nouvelle classe ense basant sur les classes existantes. On parle d’héritage simple lorsqu’uen classe fille ne possède qu’uneclasse mère.On parle d’héritage multiple lorsqu’une classe fille possède plusieurs classes filles.Classe AClasse mèreClasse BClasse filleHéritage simpleClasse AClasse BClasse CHéritage Multiple1.3.5PolymorphismeLe terme polymorphisme issu du grec signifie la faculté de prendre plusieurs formes.Mlle I.Sghaier- 8

POO – CONCEPTS DE BASE DE LA POOUne entité est polymorphe si à l’exécution elle peut se référer à des instances de classe différentes.Exemples age()Le polymorphisme est un mécanisme qui permet à une sous classe de redéfinir une méthode dont elle ahérité tout en gardant la même signature de la méthode.Mlle I.Sghaier- 9

1.1 De la programmation classique vers la programmation orientée objet La programmation classique telle que étudiée au travers des langages C, Pascal définie un programme comme étant un ensemble de données sur lesquelles agissent des procédures et des fonctions.

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