TUGAS AKHIR GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK

3y ago
20 Views
6 Downloads
1.29 MB
78 Pages
Last View : 1m ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Rafael Ruffin
Transcription

TUGAS AKHIRGAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAKSEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROIDOlehGREGORI BENEDIC GUITNIM : 11 024 113KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGIPOLITEKNIK NEGERI MANADOJURUSAN TEKNIK ELEKTRO2015

LEMBAR PENGESAHANGAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAKSEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROIDOlehGREGORI BENEDIC GUITNIM : 11 024 113Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untukmenyelesaikan Pendidikan Diploma IV Teknik ElektroBidang Keahlian Teknik InformatikaPoliteknik Negeri ManadoManado, September 2015Dosen Pembimbing 1Dosen Pembimbing 2Muchdaar Daeng Patabo,ST.MTNIP.19631128 19903 1 002T.T.Annaly S.Rondonuwu, SST.M.mNIP.19661025 199103 2 001MenyetujuiKetua Panitia Tugas AkhirFanny Jouke Doringin,ST,MTNIP.19670430 199203 1 003MengetahuiKetua Jurusan Teknik ElektroIr.Jusuf Luther Mappadang, MTNIP.19610601 199003 1 002

ABSTRAKPerkembangan teknologi informasi pada saat ini biasanyadapat dimanfaatkan untuk kemajuan anak-anak dalam dunia pendidikan, dalam bentuk gameedukasi. Dengan adanya game edukasi dapat membantu anak belajar, dalam hal inimata pelajaranmatematika. Karena anak sekolah dasar selalu menganggappelajaran matematika itu sulit dan membosankan. Game edukasi matematika inisebagai media pembelajaran yang berdampak positif bagi anak dan tau cara berhitungdengan benar.Adapaun tujuan pembuatan aplikasi game edukasi ini untuk mempermudahperhitungan matemtika dan dapat mengubah cara belajar konvensional menjadi carabelajar simulasi dangan aplikasi game edukasi serta dapat mengembangkan kreatifitasanak.Metode pengembangan system yang di gunakan dalam pembuatan gameedukasi ini adalah Multimedia Development Live Cycle (CMLC). Metode ini memilikienam tahap yaitu : konsep, pengumpulan data, desain, kode, test, dan hasil.Setelah dilakukan pengujian aplikasi game edukasi ini diperoleh hasil dapatmemudahkan anak dalam perhitungan matematika dan dapat memudahkan pengajardalam menarik minat anak-anak dalam belajar terutama pelajaran matematika.Kata Kunci: Android,Game Edukasi,Matematika, Adobe Airi

KATA PENGANTARPuji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atasrahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan TugasAkhir ini dengan judul “GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAHDASAR BERBASIS ANDROID”Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini yaitu sebagai salah satu syarat untukmenyelesaikan pendidikan Diploma IV program studi Teknik Informatika JurusanTeknik Elektro di Politeknik Negeri Manado.Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis banyak menghadapi berbagai hambatandan tantangan, namun berkat bantuan dari berbagai pihak sehingga penulis dapatmenyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini, untuk itu pada kesempatan ini penulisingin menyampaikan banyak terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :1. Tuhan Yesus Kristus karena dengan segala berkat, pertolongan, danpenguatan iman akan Dia, penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas akhirini.2. Papa, Mama, serta adik-adik yang tak henti-hentinya memberikan segalakebutuhan untuk penulis, baik berupa doa, semangat, maupun materi.3. Bapak Ir. Jemmy J Rangan, MT selaku Direktur Polteknik Negeri Manado4. Bapak Ir. Jusuf L Mapadang, MT selaku Ketua Jurusan Teknik ElektroPoliteknik Negeri Manado.5. Bapak Fanny J Doringin,ST.MT selaku Ketua Panitia Tugas Akhir.6. Bapak Muchdar D. Patabo, ST.MT selaku dosen pembimbing 1 (satu) yangtelah membimbing penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.7. Ibu T.T Annaly S.Rondonuwu, SST.M.m selaku dosen pembimmbing 2 (dua)yang telah membimbing penulis dalam meyelesaikan8. Seluruh dosen dan staf administrasi jurusan Teknik Elektro Politeknik NegeriManado.ii

9. Kepada sahabat terdekat penulis yang termasuk dalam grup Torang-Torang10. Semua teman – teman satu angkatan Teknik Elektro 2011.11. Dan untuk seluruh pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan yangtidak dapat penulis cantumkan satu persatu.Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masihterdapat kekurangan dan kesalahan, maka dari itu penulis meminta maafuntuk kesalahan dalam penyusunan tugas akhir ini.Harapan penulis agar sekiranya tugas akhir ini dapat bermanfaat bagisemua pembaca. Terima KasihManado, September 2015Penuli3

DAFTAR ISILEMBAR PENGESAHANPERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIRABSTRAK .iKATA PENGANTAR .iiDAFTAR ISI . ivDAFTAR GAMBAR .viDAFTAR TABEL . viiiBAB IPENDAHULUAN1.1.Latar Belakang .11.2.Rumusan Masalah .21.3.Tujuan Penelitian .21.4.Manfaat Penelitian .21.5.Ruang Lingkup Dan Batasan Masalah .21.6.Sistematika Penulisan.3BAB IITINJAUAN PUSTAKA2.1.Media Pembelajaran.42.2.Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .42.3.Karakteristik Media .52.4.Klasifikasi dan Macam-Macam MediaPembelajaran. .52.5.Pengertian Game .62.6.Elemen Dasar Game.62.7.Jenis-Jenis Game.82.8.Aplikasi Mobile .92.9.Android .102.10.Adobe Flash .202.11.Adobe Air.224

2.12. ActionScript 3.0 .23BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN3. 1Metode Penelitian .263.2Metode Pengumpulan Data .273.3Metode Pembuatan Aplikasi .293.4Analisa Masalah.293.5Metode Analisa .293.6Perancangan User Interface .323.7Metode Pengujian .42BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING4.1Pengujian Aplikasi .444.2Implementasi Antarrmuka .46BAB V KESIMPULAN DAN SARAN5.1.Kesimpulan .595.2.Saran .59DAFTAR PUSTAKA5

DAFTAR GAMBARGambar 2.1 Arsitektur Android .14Gambar 2.2 Logo Adobe Flash Profesional CS6 .21Gambar 2.3 Logo Adobe Air .22Gambar 3.1 Cycle Metode Penelitian .26Gambar 3.2 Diagram Use case.29Gambar 3.3 Diagram Activity Aplikasi Edugame Matematika .31Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi Edugame Matematika.32Gambar 3.5 Struktur Menu Aplikasi Edugame Matematika.33Gambar 3.6 Loading Screen Aplikasi Edugame Matematika .34Gambar 3.7 Struktur Menu Aplikasi Edugame Matematika.35Gambar 3.8 Struktur Menu Pilih Level.36Gambar 3.9 Struktur Level 1.37Gambar 3.10 Struktur Level 2.38Gambar 3.11 Struktur Level 3.39Gambar 3.12 Struktur Permainan Berakhir .40Gambar 3.13 Struktur Halaman Skor.41Gambar 3.14 Struktur Halaman Tentang .42Gambar 4.1 Publish Android ke APK .476

Gambar 4.2 Pengaturan tab General .48Gambar 4.3 Tombol Create .48Gambar 4.4 Membuat Sertifikat .49Gambar 4.5 Pengaturan Deployment .50Gambar 4.6 Pengaturan tap icon .50Gambar 4.7 Pengaturan tab Permission .51Gambar 4.8 Pengaturan tab Languanges .51Gambar 4.9 File dengan Format APK .52Gambar 4.10 Aplikasi Edugame Matematika .52Gambar 4.11 loading Screen Aplikasi Edugame Matematika .53Gambar 4.12Menu Utama Aplikasi Edugame Matematika .54Gambar 4.13 Menu Level Aplikasi Edugame Matematika.54Gambar 4.14 Tampilan Menu Tentang .55Gambar 4.15 Tampilan Pertanyaan Level 1.56Gambar 4.16 Tampilan Pertanyaan Level 2.56Gambar 4.17 Tampilan Pertanyaan Level 3.57Gambar 4.18 Tampilan Menu Game Over.58Gambar 4.19 Tampilan Skor .58vii

DAFTAR TABELTabel 4.1 Tabel Rencana Pengujian.44Tabel 4.2 Tabel Pengujian Halaman Utama .45Tabel 4.3 Tabel Pengujian Halaman Level .45Tabel 4.4 Tabel Pengujian Halaman Soal .46Table 4.5 Tabel Pengujian Halaman Skor .46viii

BAB IPENDAHULUAN1.1Latar BelakangDerasnya perkembangan teknologi informasi dewasa ini tak hanyasekedar pada bidang bisnis , industri dan gaya hidup tapi telah masuk kepadasemua bidang, Apalagi perkembangan teknologi mobile menggunakanplatform android. Banyak produsen smartphone berlomba – lombamengeluarkan inovasi baru dan menggunakan system operasi android dantidak ada batasan umur lagi untuk menggunakan smartphone ber-platformandroidPerkembangan teknologi smartphone dan juga masalah denganbagaimana agar anak-anak dapat belajar matematika dengan cara yangmenyenangkan dan tidak menganggapnya sulit maka penulis berinisiatifuntuk membuat game yang mendidik anak-anak. Dalam dunia pendidikanperkembangan terus melaju dengan cepat dengan adanya dukungan dariteknologi smartphone yang khususnya smartphone yang bersistem operasiandroid sudah banyak aplikasi yang mendukung konsep bermain sambilbelajar yang sering dikenal dengan istilah edukasi game (Edu Game).Pembelajaran matematika untuk khususnya anak-anak sangat pentinguntuk dipelajari dari sejak mengenal bangku sekolah dasar akan tetapikendala yang sering ditemui adalah banyaknya anak-anak yang menganggapbelajar matematika itu sulit dan juga membosankan sehingga tidak sedikitanak yang sampai kelas tiga SD yang belum bias menghitung sampai ketingkat perkalian dan pembagian.Berdasarkan hasil penelitian penganruh aplikasi game edukasiperhitungan matematika sebagai media pembelajaran sangantlah berperanpenting serta berdampak positif bagi anak karena bias memberikanpengetahuan pada anak untuk berhitung dengan benar, sehingga dapatmembantu orang tua agar tidak kerepotan untuk menangani proses belajaranak.11

1.2Rumusan MasalahBerdasarkan latar belakang di atas dapat kita rumuskan masalah sebagaiberikut :-Bagaimana merancang sebuah permainan edukasi yang mampumembuat minat pelajar kembali atau tertarik lagi pada mata pelajaranperhitungan matematika1.3Tujuan PenelitianTujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan aplikasi game edukasi iniadalah :-Membuat sebuah aplikasi permainan perhitungan matematika-Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasidengan aplikasi game edukasi-Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasimemiliki unsur tantangan,ketepatan, daya nalar dan etika1.4Manfaat PenelitianAdapun manfaat yang di peroleh melalui penelitian adalah sebagaiberikut :-Memudahkan para pengajar dalam menarik minat anak untukbelajar terutama mata pelajaran matematik.-Bagi anak dapat belajar di mana saja dan kapan saja karnasmartphone android dapat di bawa kenama saja-game edukasi matematika berbasis android sebagai aplikasi yangedukatif untuk mengajarkan perhitungan1.5Ruang Lingkup Dan Batasan MasalahUntuk membatasi masalah yang diangkat agar tidak menyimpang daritopic yang akan dibahas, maka penulis menekankan masalah penelitian yangdibahas adalah terbatas pada :-Permainan (game) edukasi perhitungan matematika ini hanya dikhususkan untuk system pembelajaran di sekolah dasar kelas 1,2,322

-aplikasi ini hanya mencakup pada penguna android-Aplikasi ini di jalankan pada OS Android versi 3.0 ke atas.-Aplikasi ini tidak menggunakan database karena soal di inputperframe.1.6Sistematika PenulisanBAB 1 PENDAHULUANPada bab ini dibahas hal-hal mengenai latar belakang, perumusan masalah,tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup dan batasan masalahserta system matika penulisan.BAB 2 LANDASAN TEORIPada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dan berkaitandangan analisis dan perancangan aplikasi. Teori-teori yang dibahas terbagiatas teori-teori umun dan khusus yang berkaitan dengan perangkatperangakat pembuatan aplikasiBAB 3 METODOLOGI DAN PERANCANGANPada bab ini dibahas mengenai perumusan objek penlitian, metodepengumpulan data yang digunakan, dan analisis aplikasi, dan rancanganlayar. Serta deain aplikasi.BAB 4 PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEMPada bab ini dibahas tentang implementasi perangkat lunak, sarana yangdibutuhkan, cara mengoperasikan perangkat lunak, dan evaluasi terhadapuser system.BAB 5 KESIMPULAN DAN SARANPada bab ini dibahas mengenai kesimpulan dari penyusunan skripsi ini dansaran yang diusulkan antuk pengembangan di masa yang akan dating agartercapai hasil yang lebih baik.33

BAB IITINJAUAN PUSTAKA2.1Media PembelajaranMedia merupakan sebuah sarana atau perantara,sedangkan pembelajaranmerupakan materi yang diajar sesuai pelajaran yang ada. Jadi, Mediapembelajaran merupakan suatu alat sebagai sarana atau perantara untuk pemahamanmakna dari materi yang disampaikan oleh pendidik yang berupa media cetakataupun elektronik. Fungsi dari media pembelajaran yaitu untuk memperlancarpemahaman materi pada anak serta memberikan pengetahuan banyak.2.2Fungsi Dan Manfaat Media PembelajaranMedia pembelajaran merupakan seperangkat alat atau sarana yang dapatmenimbulkan rangsangan terhadap siswa agar tercipta suatu proses belajar dalamdirinya, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa dan prosespembelajaran di kelas. Hal ini didukung dengan penjelasan dari Nana Sudjana danAhmad Rivai (2005: 2), bahwa “Media pengajaran dapat mempertinggi prosesbelajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapatmempertinggi hasil belajar yang dicapainya.a. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman pembelajaran anak.b. Membuat hasil belajar lebih bermakna dari mata pelajaran denganc. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran denganmelibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkanmeningkatnya hasil belajard. Mengatasi keterbatasan ruang , waktu dan daya indraDengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangatbesar dalam penyampaian pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar anak44

2.3Karakteristik MediaTiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami olehpemakainya. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal,yaitu :a. Kejelasan maksud dan tujuan pemelihan tersebut.b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilihc. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihanmedia pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akanadanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan2.4Klasifikasi dan Macam-Macam Media PembelajaranAzhar Arsyad (200: 29) mengelompokan media pembelajaran berdasarkanperkembangan teknologi menjadi empat kelas, antara lain :a. Media hasil teknologi cetakb. Media hasil teknologiaudio visualc. Media hasil yang beedasarkan computerd. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.Lenshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi limabagian yaitu :1. Media berbasis manusia (guru,instruksi,tutor,main peran,kegiatankelas dan lain-laiin)2. Media berbasis cetakan (buku,penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaranlepas).3. Media berbasis visual (buku,charts, grafik, peta, figur/gambar,transparasi, film binkai atau slide)4. Media berbasis audio-visual(video, film slide bersama tape, televise).5. Media berbasis computer (pengajaran dengan bantuan computer danvideo interaktif55

2.5Pengertian GameTeori permainan (game) pertama kali ditemukan olehsekelompok ahliMatematika pada tahun 1944. Teori itudikemukakan oleh John von Neumann danOskar Morgenstern yang berisi “ Permainan terdiri atas sekumpulan peraturanyang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang ataukelompokdengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenanganlawan. Peraturan-peraturanmenentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,sejumlahketerangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dansejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (J.Von Neumann andO. Morgenstern, 1953).Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “PemrogramanAnimasi danGame Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainankomputer yang dibuat dengan teknik Game yang ada sekarang memiliki berbagaimacam jenisatau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasiinibertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materipelajaran sambilbermain. Sehingga dengan perasaan senangdiharapkan anak bisa lebih mudahmemahami materi pelajaranyang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacukepada isidan tujuan game, bukan genre sesungguhnya.dan metode animasi. Jikaingin mendalami penggunaan animasiharuslah memahami pembuatan game. Ataujika ingin membuatgame, maka haruslah mema

untuk membuat game yang mendidik anak-anak. Dalam dunia pendidikan perkembangan terus melaju dengan cepat dengan adanya dukungan dari teknologi smartphone yang khususnya smartphone yang bersistem operasi android s

Related Documents:

Tugas Akhir dalam ujian lisan di hadapan tim dosen penguji 1.3. Bentuk Tugas Akhir Bentuk tugas akhir bisa berupa penelitian atau perancangan, yang terdiri atas proposal tugas akhir dan laporan tugas akhir. 1.3.1. Tugas Akhir yang berupa penelitian Tugas akhir yang berupa penelitian harus mengandung

2. Tujuan e-Tugas Akhir 4 3. Persyaratan Mengikuti e-Tugas Akhir 5 4. Bentuk e-Tugas Akhir 5 5. Penelitian Tindakan Kelas 6 6. E-Portofolio 12 7. Strategi Pleaksanaan Penelitian Tindakan Kelas untuk e-Tugas Akhir 13 8. Penyusunan e-Portofolio sebagai Laporan Penelitian Bab 3 Pengelolaan e-Tugas Akhir 19 1. Mekanisme Pelaksanaan Tugas Akhir 19 2.

6.10 Berita acara hasil seminar skripsi/laporan tugas akhir 7. Mekanisme/Alur Prosedur 7.1 Tugas Akhir terdiri dari dua tahap, yaitu 7.1.1 Proyek 1 (seminar proposal tugas akhir) 7.1.2 Proyek 2 (seminar tugas akhir dan laporan tugas akhir) 7.1.3 Ujian Tugas Akhir 7.2 Syarat-syarat Tugas Akhir

1.3 Mempermudah proses pengendalian mutu tugas akhir mahasiswa program sarjana oleh Departemen. 2. RUANG LINGKUP Ruang lingkup prosedur operasional baku penyelesaian tugas akhir ini mencakup persyaratan menempuh tugas akhir, penentuan dosen pembimbing tugas akhir, penyusunan proposal, pelaksanaan, dan monitoring tugas akhir

ketentuan umum penyusunan Laporan Tugas Akhir, struktur isi Laporan Tugas Akhir, tata tulis Laporan Tugas Akhir dan prosedur ujian. Pedoman Penulisan Laporan Tugas Akhir ini dimaksudkan sebagai pedoman bagi mahasiswa Program Studi D3 Akuntansi STIE Putra Bangsa yang akan menyusun Laporan Tugas Akhir dan dosen pembimbingnya.

SKS) dan mata kuliah Tugas Akhir (4 SKS) dan setiap bagian Tugas Akhir ini harus diseminarkan. Luaran dari mata kuliah Proposal Tugas Akhir dan Tugas Akhir masing-masing adalah proposal penelitian dan laporan hasil penelitian. 1.2. BENTUK TUGAS AKHIR Bentuk TA mahasiswa dapat dilaksanakan melalui penelitian empiris atau

Panduan Penulisan Tugas Akhir Jurusan Teknik Informatika STMIK Mikroskil 5 2 Prosedur Tugas Akhir 1. Mahasiswa telah mengisi KRS dan mengambil MK Tugas Akhir. 2. Untuk pengambilan MK Tugas Akhir saat pengisian KRS, apabila belum pernah mengambil MK Tugas Akhir pada semester sebelumnya (pengambilan perdana), maka dilanjutkan ke [Poin 8]. 3.

Tugas Akhir terdiri dari beberapa bagian dan beberapa dokumen yang dianggap penting dan merupakan dokumen yang wajib dilampirkan dalam laporan Tugas Akhir atau tugas akhir adapun susunan dokumen tersebut terlampir pada Lampiran A. Susunan Format Tugas Akhir : 1. Cover depan Tugas Akhir. 2.