Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap .

1y ago
12 Views
2 Downloads
634.75 KB
19 Pages
Last View : 17d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Sutton Moon
Transcription

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAPPENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWASDIT AL-FALAAH SAMBI BOYOLALIDisusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I padaJurusan Gizi Fakultas Ilmu KesehatanDisusun Oleh :NINI TITISARIJ310140067PROGRAM STUDI ILMU GIZIFAKULTAS ILMU KESEHATANUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA2018

HALAMAN PERSETUJUANPENGARUH PENGGUNAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAPPENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT ALFALAAH SAMBI BOYOLALIPUBLIKASI ILMIAHoleh :NINI TITISARIJ310140067Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:DosenPembimbingAgus Subagyo, S.Si. T., M.GiziNIK/NIDN. 19700425 199203 1008i

HALAMAN PENGESAHANPENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAPPENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT ALFALAAH SAMBI BOYOLALIOLEH :NINI TITISARIJ310140067Telah dipertahankan di depan Dewan PengujiFakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah SurakartaPada hari Jum’at, 7 Desember 2018Dewan Penguji :( .)1. Agus Subagyo, S.Si. T., M.Gizi(Ketua Dewan Penguji)2. Pramudya Kurnia, STP., M.Agr( .)(Anggota I Dewan Penguji)3. Luluk Ria Rakhma, S.Gz., M.Gizi(Anggota II Dewan Penguji)DekanDr. Mutalazimah, S.KM., M.KesNIK.786/ NIDN. 06-1711-7301ii( .)

PERNYATAANDengan ini saya menyatakan bahwa naskah publikasi ini adalah hasilpekerjaan saya sendiri dan didalamnya tidak terdapat karya yang pernah diajukanuntuk memperolah gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan lembagapendidikan lainnya. Pengetahuan yang diperolah dari hasil penerbitan maupunyang belum/tidak diterbitkan sumbernya dijelaskan di dalam tulisan dan daftarpustaka.Surakarta, 7 Desember 2018PenulisNINI TITISARIJ310140067iii

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI TERHADAPPENINGKATAN PENGETAHUAN ANEMIA PADA SISWA SDIT ALFALAAH SAMBI BOYOLALIAbstrakAnak usia sekolah memerlukan pendidikan gizi untuk mencegah kejadian masalahgizi, salah satunya anemia. Dari survei awal terdapat 22,2% siswa SDIT Al FalaahSambi yang memiliki pengetahuan kurang mengenai anemia. Tujuan penelitian iniadalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi sebagaisaran pendidikan gizi, terhadap peningkatan pengetahuan anemia pada siswaSDIT Al Falah Sambi. Jenis penelitian ini adalah penelitian kombinasi Researchand Development dan Quasy experiment. Pengambilan sampel dilakukan denganteknik Simple Random Sampling dengan jumlah sampel sebanyak 50 siswa.Analisis data menggunakan Kolmogorov Smirnov dan Paired Sample Test.Berdasarkan hasil analisis data menggunakan Uji Paires Sample Test didapatkanhasil uji p 0.000. sehingga hal tersebut menunjukkan adanya pengaruh padapengetahuan siswa setelah diberikan pendidikan gizi dengan media game edukasi.Rata-rata skor pengetahuan pada responden setelah diberikan pendidikan gizimeningkat dari 17.24 menjadi 19.24. Hasil penelitian menunjukkan 60% memilikipengetahuan baik, 40% memiliki pengetahuan cukup.Kata Kunci : Pendidikan gizi, media game edukasi, pengetahuan anemia.AbstractSchool-age children need nutrition education to prevent the occurrence ofnutritional problems, one of which is anemia. From the initial survey there were22,2% of the students SDIT Al Falaah Sambi who had less anemia knowledge.The purpose of this study was to determine the effect of the use of educationalmedia games as a nutritional education suggestion, to increase the knowledge ofanemia in students of SD Falah Sambi. This type of research is combination ofResearch and Development and Quasy experiment. Sample was done by SimpleRandom Sampling technique with total sample of 50 student. Data analysis usedKolmogorov Smirnov and Paired Sample Test. Based on the results of dataanalysis using Paires Sample Test, the test results obtained p 0.000. so that itshowed an influence on students' knowledge after being given nutritionaleducation with educational media games. The average knowledge score ofrespondents after being given nutrition education increased from 17.24 to 19.24.The results showed that 60% had a good knowledge, 40% had enogh knowledge.Keywords : Nutrition education, educational games, anemia knowledge.1

1.PENDAHULUANAnak usia sekolah akan lebih rentan menderita kelainan gizi (Sediaoetama, 2004).Masalah kesehatan yang sering timbul pada kelompok anak usia sekolah dasarantara lain berat badan rendah, obesitas, anemia, gondok, dan karies gigi. Masalahini timbul karena anak pada usia ini akan lebih banyak menghabiskan waktu diluar rumah baik di sekolah maupun tempat bermain (Notoatmodjo, 2003).Berdasarkan Survei Kesehatan Rumah Tangga (SKRT) 2001, prevalensianemia pada anak usia sekolah dan remaja adalah 26,5 %, dan berdasarkan RisetKesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 menunjukan bahwa anemia gizi besimasih merupakan masalah kesehatan masyarakat Indonesia dengan prevalensipada anak usia 5 – 12 tahun sebesar 29% dan angka kejadian anemia di JawaTengah pada tahun 2013 mencapai 57,1(Dinkes Prov. Jateng, 2014).Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah terjadinya anemiapada anak usia sekolah adalah memberikan pendidikan dan penyuluhan sejak dinitentang anemia. Pendidikan gizi merupakan pendekatan edukatif yang digunakandengan tujuan dapat merubah perilaku individu atau masyarakat yang diperlukandalam meningkatkan perbaikan pangan dan status gizi (Zulaekah, 2012).Pendidikan mengenai anemia diharapkan akan memberikan gambaran padamasyarakat tentang definisi anemia, penyebab anemia, dampaknya anemia bagikehidupan dan bagaimana cara mencegah dan menanggulanginya.Media pembelajaran sebagai metode penunjang dalam bentuk apapundapat digunakan untuk menyampaikan pendidikan gizi. Salah satunya adalahgame edukasi. Game edukasi merupakan permainan yang disertai denganpembelajaran dalam pengaplikasiannya sehingga diharapkan akan dapatmeningkatkan pemahaman anak dalam proses belajar (Novaliendry, 2013), karenapada usia sekolah, anak akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yangmudah diamainkan dengan warna-warni cerah serta gambar animasi yang menarikperhatian. Dengan begitu anak akan lebih mudah dalam memahami danmengingat materi yang diberikan.Game edukasi memiliki kelebihan diantaranya dapat melatih kemampuanmotorik anak, meningkatkan konsentrasi dan mengembangkan kemampuan untuk2

Problem Solving karena dengan game anak dilatih dalam menyelesaikan masalahlewat tantangan-tantangan yang ada dalam game (Riva, 2012).Penelitian Vitianingsih (2016) didapatkan bahwa penggunaan gameedukasi dapat membantu guru dan siswa dalam mengubah cara belajarkonvensional menjadi cara belajar simulasi sehingga memudahkann siswa dalammenangkap materi pembelajaran. Dalam penelitian Arifin dkk (2014) yangmenyusun game edukasi sebagai media sains diperoleh 85% siswa mencapaistandar kriteria ketuntasan minimal sehingga dapat dikatakan media sains berbasisgame edukasi terbukti menarik, mudah dan efektif untuk digunakan dalampembelajaran.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat adanya pengaruhpenggunaan game edukasi sebagai media pendidikan gizi terhadap pengetahuansiswa SDIT Al Falaah Sambi mengenai anemia. Pemberian pendidikan gizidengan media game edukasi ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuansiswa terhadap masalah gizi anemia.2.METODEJenis penelitian ini adalah penelitian kombinasi Research and Development danQuasy experiment. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah SimpleRandom Sampling dengan mengambil sampel secara acak menggunakan sistemundian yaitu siswa kelas VI SDIT Al Falaah Sambi dengan jumlah sampel 50siswa dari populasi sebesar 85 siswa.Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai dengan Oktober 2018.Media yang diguakan dalam penelitian ini adalah game edukasi. Game edukasidisusun oleh peneliti dan dibantu ahli media. Materi yang ada pada game edukasidiantaranya pengertian anemia, gejala anemia, penyebab anemia, dampak anemia,penanganan anemia dan pencegahan anemia. Data pengetahuan didapat daripengisian kuesioner sebeum dansesudah pemberian pendidikan gizi. Kuesionertelah di uji reliabilitas dengan alpha cronbach 0,946. Analisis data yangdigunakan adalah uji Paired Sample Test.3

3.HASIL DAN PEMBAHASAN3.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian3.1.1 Letak GeografisLokasi yang dijadikan penelitian adalah SDIT Al Falaah Sambi. Letaklokasi sekolah di Jalan Bangak-Simo Km. 7,2 Sambi 57376 kecamatanSambi Kabupaten Boyolali, lebih jelasnya berada di desa Semono Rt02/Rw 05 Sambi, berada di sebelah timur 500 m dari Kantor Kecamatandan Pasar Sambi. Jumlah siswa pada tahun ajaran 2018/2019 sebanyak 541siswa. Jumlah siswa kelas VI 85 siswa, kelas V 86 siswa, kelas IV 79siswa, kelas III 107 siswa, kelas II 106 siswa, dan kelas I 79 siswa.3.2 Uji Reliabilitas dan Uji ValiditasUji coba instrumen yang digunakan adalah uji validitas dan uji reliabilitas.Uji ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana instrumen yang digunakantelah memiliki ketepatan pengukuran untuk digunakan berulang-ulang(Ghozali, 2011). Hasil uji reliabelitas kuesioner memiliki nilai AlphaCronbach 0,946 yang berarti kuesioner dikatakan reliabel.Validitas kuesioner dilakukan di SD Muhammadiyah PK Sambi dan TPA AlAshar, dimana karakteristik responden untuk uji validitas ini sama dengankarakteristik responden untuk penelitian. Yaitu siswa kelas VI sekolah dasar.Hasil uji validitas menunjukkan dari jumlah soal yang awalnya 25 soal,menjadi 24 soal yang dapat digunakan dalam penelitian karena terdapat satusoal yang di drop out. Hasil Alpha Cronbach untuk kuesioner awal adalah0,947, namun nilai Correted Item pada soal 18 bernilai rendah sehingga soalitem tersebut tidak diikutsertakan.3.3 Desain Game EdukasiDesain game merupakan bagian dari pengembangan game, yang meliputiproses mendesain atau merancang konten dan peraturan permainan dalamtahap pra-pembuatan dan perancangan tata permainan, lingkungan, alurcerita, dan karakter selama tahap pembuatan.4

3.3.1Deksripsi game edukasi anemiaTabel 1Deskripsi Game Edukasi AnemiaJenis gameGame Flash. Flash adalah programyang dapat membuat suatu animasi(animation) gambar yang bisa bergerak.Program ini hanya bisa membuat dasaratau juga bisa membuat aplikasi gamesederhana.Waktu bermain5 – 10 menit. Waktu penggunaan gameini dipengaruhi pada kebiasaan ataukemahiran user dalam mengunakanmedia laptop atau komputer.Alat penggunaanLaptop dan komputer.Program pembuatMacromedia Flash 8. Merupakan salahsatu program yang dapat digunakanuntuk membuat suatu karya animasi,tidak sedikit para animator membuatberagam animasi, seperti animasiinteraktif maupun non interaktif.3.3.2 Storyboard game edukasi anemiaStoryboard adalah rancangan antarmuka (user interface) yangberurutan untuk memudahkan dalam memahami alur dari desain gameedukasi dan mendiskripsikan rancangan game edukasi anemia.Adapun storyboard game edukasi anemia dapat dilihat pada Tabel 2.Scene12Tabel 2Storyboard Game Edukasi AnemiaNamaDesainIsiHalaman awal Tulisan “GameGame EdukasiEdukasiAnemiaAnemia” Tombol lanjut SoundLanjutHalamaninformasiAnemia adalahmasalah kesehatandimana rendahnyakadar hemoglobin.Untuk anak usiasekolah kadarnormalhemoglobin adalah5 Penjelasanmengenaidefinisi anemia Ajakan untukbermain Tombol lanjut Sound narasi

12 g/dl SoundMari bermainuntuk lebih tahumengenai anemiaLanjut3Menu utamaLogo laGame puzzleKeteranganGejala Anemia6 Icon menuutama Tulisan “MenuUtama” Tombol Gejala TombolPenyebab Tombol Akibat TombolPenyembuhan TombolPencegahan Sound Kotak Gambarasli Kotakpenyusunanpuzzle Tombol acak Tombol ulang Tulisan “GejalaAnemia” Gambar mudahlelah Gambar nafsumakanberkurang Gambar seringpusing Gambar wajahpucat Gambarkonsentrasimenurun Tombol menuutama

emenembak6AkibatHalaminformasiakibat anemiaMulaiGamememakan danmenghindarHalaman score7 Informasipenyebabanemia Ikon kurangkonsumsisumber Fe Ikon cacingan Ikon kopi Ikon infeksi Ikon haid Tombol mulai Bar waktu Bar score Tombol menuutama Sound Tulisan“Akibat” Informasimengenai akibatanemia Tombol mulai Ikon anaksekolah Ikon brokoli Ikon anemia Gambar ilustrkonsentrasimenurun Gambar ilustrdaya tahanmenurun Gambar ilustrcepat lelah Bar score Tombol menuutama Sound

7PenyembuhanKeterangancara bermainMulaiGame asimakanan yangdianjurkan dantidakdianjurkanuntuk anemiaLanjutKeterangan MulaiGameMenangkap danMemilihScore8 Tulisan“Penyembuhan” Keterangan carabermain Tombol mulai Ikon minianemia Lintasan labirin Informasimenyenaipenyembuhananemia Tombol menuutama Sound Tulisan“Pencegahan(MelaluiMakanan)” Informasimengenaimakanan yangdianjurkan dantidak dianjurkanuntuk anemia Tombol lanjut tulisan“Keterangan” tulisan“Makanan yangdianjurkan” ikon jeruk ikon sawi ikon tablet Fe ikon daging tulisan“Makanan yangdihindari” ikon kopi ikon teh ikon soda ikon junk food tombol mulai

9HalamanAkhirTerimakasihTelah Bermain bar waktu bar score sound tulisan“TerimakasihTelah Bermain” sound3.4 Karakteristik Responden PenelitianGambaran karakteristik responden berdasarkan usia dan jenis kelamin dapatdilihat pada Tabel 3.Tabel 3Diskripsi Karakteristik Usia dan Jenis KelaminUsiaJumlah%11 tahun4386%12 tahun714%Jenis KelaminLaki-laki2448%Perempuan2652%Berdasarkan Tabel 3, didapatkan hasil bahwa respondenberdasarkan dengan usia 11 tahun sebesar 86% dan responden denganusia 12 sebesar 14%. Jumlah terbanyak didominasi oleh siswa yangberusia 11 tahun. Damayanti dan Didit Muhilal (2006) menjelaskan,anak usia sekolah dasar dapat digambarkan sebagai anak dengan usia11 tahun sampai 12 tahun. Pada masa ini anak akan lebih banyakmenghabiskan waktu diluar rumah baik di sekolah maupun tempatbermain (Notoatmodjo, 2003), dan hal tersebut akan mempengaruhiperilaku dan kebiasaan makan mereka. Mereka terkadang akanmengabaikan makan karena lebih suka bermain, dan mulai memilihmilih makanan yang hanya disukai sehingga akan mempengaruhistatus gizinya (Moehji, 2002). Untuk jumlah siswa berdsarkan jenis9

kelamin perempuan sebanyak 52% dan untuk siswa laki-laki 48%.Siswa perempuan lebih banyak dibandingkan siswa laki-laki.3.5 Karakteristik Keluarga RespondenGambaran karakteristik keluarga responden dapat dilihat pada Tabel 4.Tabel 4Diskripsi Karakteristik 12%Pedagang1530%1530%Petani48%12%Karyawan swasta2142%918%Ibu rumah tangga2040%Hasil penelitian pada tabel 4 menunjukkan mayoritas pekerjaanayah responden terbanyak adalah karyawan swasta yaitu sebesar 42%,sedangkan untuk jenis pekerjaan ayah yang paling sedikit adalah petani yaitusebesar 8%. Pekerjaan ibu siswa terbanyak adalah sebagai ibu rumah tanggayaitu sebesar 40%, dan yang paling sedikit adalah berprofesi sebagai PNSdan petan yaitu sebesar 2%.Jenis pekerjaan orang tua akan memepengaruhi tingkat pendapatanorang tua, dan tingkat pendapatan orang tua juga menjadi faktor yangmempengaruhi kejadian anemia. Pendapatan keluarga adalah faktor yangakan menentukan kualitas dan kuantitas makanan yang dikonsumsi, jikapendapatan keluarga rendah maka daya beli keluargapun juga akan rendah(Depkes, 2010).3.6 Tingkat Pengetahuan Anemia Responden3.6.1 Pengetahuan Anemia Siswa Sebelum Diberikan Pendidikan GiziSiswa tidak diberikan informasi apapun terkait materi tentang anemiasebelum mengerjakan Pre-Test. Hasil pengetahuan sebelum diberikanpendidikan gizi menggunakan game edukasi dapat dilihat pada tabel 5.10

Tabel 5Diskripsi Tingkat Pengetahuan AnemiaPretestKelompok%Jumlah siswaBaik38%19Cukup48%24Kurang14%7Berdasarkan Tabel 5 masih terdapat pengetahuan yangtergolong kurang yaitu 14% dan pengetahuan tergolong cukup48%. Hal ini dikarenakan kurang informasi mengenai anemia.Pemberian pendidikan gizi akan memberikan dampak yangbaik bagi pengetahuan anemia siswa.3.6.2Pengetahuan Anemia Siswa Setelah Pendidikan GiziPendidikan gizi meggunakan game edukasi diberikan kepada siswasetelah Pre-Test dilakukan. Siswa secara individu akan memainkangame dengan waktu kurang lebih selama 10 menit. Selanjutnya siswadiberikan kuesioner untuk melakukan Post-Test untuk melihatperubahan pengetahuan mengenai anemia.Tabel 6Diskripsi Klasifikasi Tingkat Pengetahuan AnemiaPosttesKelompok%Jumlah siswaBaik60%30Cukup40%20Kurang0%0Berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat bahwa terdapatpeningkatan pengetahuan pada siswa setelah pemberianpendidikan gizi menggunakan media game edukasi. 60% siswamemiliki pengetahuan yang tergolong baik. Hal ini terjadisetelah siswa diberikan materi dengan media game edukasi.Media game edukasi yang diberikan membatu siswa dalammemahami materi yang disampaikan, siswa menjadi lebihtertarik untuk memperhatikan materi yang terkandung dalamgame edukasi.11

3.7 Distribusi jawaban setiap item soal dari seluruh jumlah respondenberdasarkan indikator pertanyaanNo123456Tabel 7Distribusi setiap item soalIndikItemPre-TestPost-TestSelisihatornomer JumlahPersenJumlahPersennilaiPerta pertansiswanilai siswasiswanilaiPre-Postnyaan yaanyangyangyangsiswaTest menja menjawab menjawyangSiswawabbenarab benar menjawyangbenarab benarmenjawab 212Indikator pertanyaan mengenai pengertian anemia tertinggipada item soal nomer 4, yaitu dari 66% menjadi 80% setelah diberikan12

pendidikan gizi. Indikator gejala anemia tertinggi pada item soalnomer 6, yaitu dari 64% menjadi 74%. Indikator penyebab anemiasemua item mengalami peningkatan, peningkatan tertinggi terdapatpada item soal nomer 10, yaitu dari 66% menjadi 74%.Indikator pertanyaan dampak anemia setiap item soalmengalami peningkatan, dan item soal yang mengalami peningkatantertinggi adalah soal nomer 13, yaitu dari 74% menjadi 84%. Indikatorpencegahan anemia mengalami peningkatan untuk setiap item soalsetelah pemberian pendidikan gizi. Item soal dengan peningkatantertinggi adalah item soal 18, yaitu dari 74% menjadi 90%. Indikatorpencegahan anemia juga mengalami peningkatan untuk setiap itemsoal setelah pemberian pendidikan gizi yang tertinggi terjadi padaitem soal nomer 21, yaitu dari 58% menjadi 78%.Item pertanyaan yang paling sedikit dijawab benar adalahitem soal nomer 17 dari indikator nomer 5 tentang penangan anemia,dan item soal nomer 21 dari indikator nomer 6 tentag pencegahananemia, dengan persentase yang sama yaitu 56%.Pengetahuan siswa mengalami peningkatan setelah diberikanpendidikan gizi denga media game edukasi. Hal ini menunjukkanadanya perubahan pada pengetahuan siswa. Persen rata-rata siswamenjawab benar setelah dilakukan pendidikan gizi meningkatdibanding sebelum pemberian pendidikan gizi, yaitu 82%. Hal inimenunjukkan bahwa rata-rata responden memiliki pengetahuan yangbaik terkait anemia. Tingkat pengetahuan dapat dipengaruhhibeberapa faktor yaitu, informasi/media masa, soail budaya danekonomi, lingkungan, pengalaman serta usia (Budiman dan Riyanto,2013).13

3.8 Diskripsi Nilai Pengetahuan Anemia SiswaTabel 8Diskripsi Nilai Pengetahuan Anemia.NilaiNilaiPengetahuaNMinimu Maksimu 0142419.242.4Pada tabel 8 rata-rata skor pengetahuan pada respondensebelum dilakukan intervensi menggunakan media gamesebesar17.24 dengan nilai minimum 10 dan nilai maksimum 22. alamipeningkatan menjadi 19.24 dengan nilai minimum 14 dan nilaimaksimum 24. Nilai rata-rata yang didapat setelah pemberian mediagame edukasi termasuk dalam kategori baik. Hal ini menunjukkanbahwa ada manfaat dalam pemberian media game edukasi sebagaimedia pendidikan gizi.Hasil analisis perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudahpendidikan gizi dengan uji paired sampe test didapatkan hasil denganp-value sebesar 0.000. Hasil ini menujukan terdapat perbedaan yangsignifikan antara pengetahuan anemia sebelun dan sesudah pemberianpendidikan gizi. Dengan demikian penggunaan media game sebagaisarana dalam menyampaikan pengetahuan anemia di SDIT Al atmeningkatkan pengetahuan anemia.4.PENUTUP4.1 KESIMPULANPengetahuan siswa SDIT Al Falaah Sambi sebelum diberikan pendidikan gizidengan media game edukasi yaitu tergolong kurang 14%, cukup 48%, danbaik 38%. Pengetahuan siswa SDIT Al Falaah Sambi setelah diberikanpendidikan gizi dengan media game edukasi yaitu tergolong cukup 40%, dan14

baik 60%. Ada pengaruh antara sebelum dan sesudah pemberian pendidikangizi dengan media game edukasi pada siswa SDIT Al Falaah Sambi.4.2 SARANPeneliti sebaiknya dapat mengembangkan game edukasi sehingga dapatdiaplikasikan pada media yang lain (Handphone, Tablet atau semua menerapkanpengetahuan yang telah didapat, dimana sikap mereka terhadap pola hidupdan pola makan akan mengikuti informasi yang telah diberikan sehinggasiswa SDIT Al Falaah Sambi dapat terhindar dari anemia. Peneliti selanjutnyadiharapkan dapat menlanjutkan penelitian sampai dengan sikap dan perilakudan menambah materi pada media game edukasi.DAFTAR PUSTAKAArifin, Zainal. 2014. Penelitian Pendidikan : Metode dan Paradigma Baru.Bandung : PT Remaja Rosdakarya.Budiman & Riyanto A. 2013. Kapita Selekta Kuisioner Pengetahuan Dan SikapDalam Penelitian Kesehatan.Jakarta : Salemba Medika pp 66-69.Damayanti, Didit Muhilal. 2006. Gizi Seimbang Untuk Anak Usia Sekolah Dasar.Jakarta: EGC.Depkes RI. 2010. Profil Kesehatan Indonesia. Jakarta: Depkes RI.Dinkes Provinsi Jawa Tengah. 2014. Provil Kesehatan Provinsi Jawa TengahTahun 2014. Semarang : Dinas Kesehatan.Moehji, S. 2002. Pemeliharaan Gizi Bayi dan Balita. Jakara: Bhratara.Notoatmodjo, S. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : RinekaCipta.Novaliendry, D. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif.Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol 6 no 2.Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas). 2013. Badan Penelitian dan PengembanganKesehatan Kementerian RI tahun 2013.Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah.Yogyakarta: Flash Books.Sediaoetama. 2004. Ilmu Gizi untuk Mahasiswa dan Profesi. Edisi kelima. Jakarta: Dian Rakyat.Vitianigsih, Anik. 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikannak Usia Dini. Surabaya : Prodi Tenik Informatika Universitas Dr.Soetomo.Zulaikah, Siti. 2012. Efektivitas Pendidikan Gizi Dengan Media Booklet TerhadapPengetahuan Gizi Anak SD. Jurnal Kesehatan Masyarakat.15

Program pembuat Macromedia Flash 8. Merupakan salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif. 3.3.2 Storyboard game edukasi anemia Storyboard adalah rancangan antarmuka (user interface) yang

Related Documents:

3. Apakah kepercayaan memiliki pengaruh terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO? 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah 1. Untuk mengetahui pengaruh persepsi manfaat terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO. 2. Untuk mengetahui pengaruh kemudahan penggunaan terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO. 3.

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN UNITY 3D BERDISIPLIN BERSEPEDA DI JALAN RAYA PADA ANAK USIA 8-11 TAHUN . terhadap lingkungan di sekitarnya, khususnya terhadap lalu lintas jalan (GRSP, 2013). . adalah berupa media pembelajaran game edukasi berbasis komputer.

pengaruh signifikan antara intensitas penggunaan instagram terhadap tingkat religiusitas peserta didik.Dapat dijelaskan bahwa semakin tinggi intensitas penggunaan instagram, maka semakin rendah tingkat religiusitas peserta didik. Adapun koefisien determinasi menunjukkan R Square sebesar 0,007 yang artinya pengaruh intensitas penggunaan

Tahap selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan perancangan konsep. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengkaji data-data berupa media yang selama ini digunakan dan buku-buku junk food. Media edukasi ini akan di aplikasikan pada Android [18]. Konsep perancangan media . edukasi. junk food menggunakan Card Games dan Augmented Reality.

buku yang berjudul "GAME EDUKASI POWERPOINT Berbasis Visual Basic Untuk Pelajaran PKn" ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku ini memberikan gambaran tentang game edukasi powerpoint berbasis visual untuk pelajaran PKN. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan buku ini.

1. Membuat game edukasi untuk anak usia dini. 2. Game edukasi dengan empat gameplay untuk mendukung perkembangan kognitif dan bahasa pada anak usia dini. Target Audien Target audien dari pengembangan game interaktif untuk anak usia dini “e-do game ini adalah: 1. Usia : Anak Usia Dini 2. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan 3.

studi, tentang penggunaan media big book untuk meningkatkan hsail belajar siswa. 2. Secara praktis a. Hasil penelitian ini menambah wawasan keilmuan secara praktis tentang penggunaan media big book terhadap kelancaran membaca siswa. b. Melalui penggunaan media big book sebagai pengembangan media terhadap kelancaran membaca siswa

Software development is a source of security vulnerabilities. Software-developing organizations therefore need to pay at-tention to security and apply secure development practices. However, managing software development is a challenge in itself even without the added complexity of security work. Agile methodologies like Scrum are commonly .