Perancangan Media Edukasi Kandungan Berbahaya Junk Food .

3y ago
49 Views
2 Downloads
3.73 MB
22 Pages
Last View : 3m ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Wren Viola
Transcription

Perancangan Media Edukasi Kandungan BerbahayaJunk Food Bagi Anak Sekolah Dasar DenganMenggunakan Teknologi Augmented Reality BerbasisAndroidArtikel IlmiahDiajukan kepadaFakultas Teknologi Informasiuntuk memperoleh Gelar Sarjana DesainPeneliti:Dirgantoro Adi Saputro (692012006)T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.Birmanti Setia Utami, M.Sn.Program Studi Desain Komunikasi VisualFakultas Teknologi InformasiUniversitas Kristen Satya WacanaSalatiga2016

Perancangan Media Edukasi Kandungan Berbahaya Junk FoodBagi Anak Sekolah Dasar Dengan Menggunakan TeknologiAugmented Reality Berbasis Android1)Dirgantoro Adi Saputro, 2)T. Arie Setiawan Prasida, 3)Birmanti Setia UtamiFakultas Teknologi InformasiUniversitas Kristen Satya WacanaJl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia1)Email : 692012006@student.uksw.edu, 2)arie setiawan p@yahoo.com3)birmanti@gmail.comAbstractJunk Food is a part of the lifestyle of people in the modern era. Currently thetendency for people to consume the instant food does not only happen inIndonesia, even in the whole world. Consequently growing degenerative diseasessuch as cancer, diabetes, stroke that strikes young children to the elderly. Lack ofknowledge and education makes the children eat foods high in calories but low innutrients. It must be overcome with the help of media education are packed intoone using the Card Games, 3D Animation, and Augmented Reality based onAndroid. The result, with the application of modern technology will makechildren easily understand the content of harmful junk food.Keywords : Junk Food, Card Game, 3D Animation, Augmented Reality, Android.AbstrakJunk Food adalah bagian dari gaya hidup masyarakat di era modern. Saat inikecenderungan masyarakat untuk mengkonsumsi makanan instan tidak hanyaterjadi di Indonesia, bahkan di seluruh dunia. Akibatnya timbul penyakitdegeneratif seperti kanker, diabetes, stroke yang menyerang anak-anak sampaiorang tua. Kurangnya pengetahuan dan pendidikan membuat anak-anakmengkonsumsi makanan tinggi kalori namun rendah nutrisi. Hal Ini harus diatasidengan bantuan media edukasi yang dikemas menjadi satu dengan menggunakanCard Game, Animasi 3D, dan Augmented Reality berbasis Android. Alhasil,dengan penerapan teknologi modern akan membuat anak-anak mudah memahamikandungan berbahaya junk food.Kata Kunci : Junk Food, Kartu Permainan, Animasi 3D, Augmented Reality,Android.123Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,Universitas Kristen Satya WacanaStaff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya WacanaStaff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

1. PendahuluanPada Era modern saat ini, masyarakat Indonesia sulit untuk menghindar darijunk food. Perubahan dari pola makan tradisional ke pola makan modern yangbanyak mengandung kalori, lemak dan kolesterol ditambah kehidupan yangdisertai stress dan kurangnya aktivitas fisik, terutama di kota-kota besar mulaimenunjukkan dampak dengan meningkatnya masalah gizi lebih (obesitas) danpenyakit degeneratif seperti jantung koroner, hipertensi dan diabetes melitus [1].Kecenderungan nya menyerang generasi muda yang masih produktif. Hal ini akanberdampak terhadap menurunnya tingkat produktivitas serta dapat mengakibatkanterganggunya sosial ekonomi keluarga.Menurut data Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas, 2010) prevalensi kegemukandi Indonesia mencapai 9,2% pada anak usia 6-12 tahun. Kegemukan, baik padakelompok anak-anak maupun dewasa, meningkat hampir satu persen setiaptahunnya. Pada tahun 2010, prevalensi secara nasional di Indonesia adalah 14,0%,terjadi peningkatan yang bermakana dibandingkan prevalensi kegemukan tahun2007, yaitu 12,2% (Balitbangkes, 2010)Berdasarkan hasil wawancara kepada Ibu Kris (guru kelas V) di SD KristenSatya Wacana, Salatiga dan studi pustaka telah ditemukan hasil analisa masalahpertama, yaitu (1) Tidak ada media edukasi junk food yang digunakan sehinggamenyebabkan siswa tidak mengetahui jenis dan bahaya mengkonsumsi junk food.Selama ini guru memberikan nasihat kepada siswa untuk mengurangi makananmanis, berbahan pengawet dan pewarna secara lisan. (2) Beberapa siswa seringmengkonsumsi makanan junk food. Meskipun sekolah menerapkan peraturankepada siswa untuk membeli makanan di kantin, tetapi sepulang sekolah beberapasiswa terlihat membeli ice cream, gorengan, dan jajanan manis [2].Dengan adanya banyak fakta bahwa keberadaan junk food yang sangat marakdigemari di kalangan anak-anak, maka sangat perlu untuk mengajarkan tentangbahaya mengkonsumsi junk food sejak dini. Tentunya dengan cara yang familiar,yaitu dengan bermain. Sebab, bermain merupakan aktifitas yang menyenangkanbagi anak [3].

Pada penelitian ini dibuat sebuah media edukasi jenis baru yang menerapkanteknologi Augmented Reality berbasis Android. Media ini dirancang dengan CardGames yang berisi kandungan berbahaya junk food serta dapat menampilkankonten video Animasi dengan Android, sehingga akan memudahkan siswa dalammenangkap informasi secara detail. Kemudahan yang diberikan oleh mediaedukasi ini adalah pengguna tidak perlu belajar menggunakan PC maupun Laptopkarena pengguna dapat membawa Card Games kemanapun dan memainkan nyakapan saja. Selain kemudahan, pengguna juga dapat mengakses video animasidengan menggunakan aplikasi pada Android [4]. Dengan hadirnya media edukasiyang baru ini, diharapkan siswa dapat mengetahui kandungan berbahaya junk foodserta orang tua mampu mengontrol frekuensi konsumsi junk food pada anakanaknya guna meningkatkan kualitas kesehatan untuk masa depan yang lebihbaik.2. Tinjauan PustakaPenelitian tentang junk food telah banyak dilakukan, misalnya penelitianpertama yang dilakukan oleh Triani Saputri P.I pada tahun 2014, yang bertujuanuntuk mengkampayekan bahaya mengkonsumsi junk food bagi kesehatanmasyarakat di kota Bandung. Hasil dari penelitian ini adalah Website yangmenampilkan gambar dampak mengkonsumsi junk food dan informasi bahayamengkonsumsi junk food bagi kesehatan [5].Penelitian kedua adalah penelitian yang dilakukan Firmansyah UnesRakhmawan pada tahun 2014, yang bertujuan memperkenalkan makanan danminuman tradisional kota-kota besar di Indonesia. Hasil dari penelitian ini adalahaplikasi dengan penerapan Augmented Reality untuk menampilkan informasimakanan dan minuman tradisional. Aplikasi tersebut menggunakan atlas petaIndonesia sebagai alat perantara, dengan memberikan marker dititik kota-kotayang telah dipilih. [6]Sedangkan penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menerapkan teknologiAugmented Reality berbasis Android untuk memberi edukasi kandungan

berbahaya junk food pada anak Sekolah Dasar. Selain penggunaan AugmentedReality, digunakan juga media edukasi melalui Card Games. Penggunaan CardGames dan Augmented Reality pada Android akan memberikan kesan yangberbeda, menarik, dan mudah untuk belajar.Menurut (Suryawinata, 2010), Augmented Reality (AR) adalah kombinasiantara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer.Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkandengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna dapat merasakan objek virtualberada di lingkungannya [7].Pada dasarnya animasi memiliki beberapa jenis, salah satunya adalah animasi3D. Animasi 3D merupakan manipulasi image dan obyek 3D dalam bentukanimasi menggunakan kaedah permodelan (modelling), pemetaan (mapping),pencahayaan (lighting), penggunaan kamera (camera), animasi (animation) danproses render (rendering) yang terdapat dalam animasi 3 dimensi [8]Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Dari penelitian yangdilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh temuan bahwa bermain mempunyaimanfaat yang besar bagi perkembangan anak [9]. Bermain merupakanpengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak. Salah satu jenis permainanyang popular adalah Card Games. Card Games dapat membuat anak belajar lebihmudah dan dapat mengingat lebih baik.Menurut Reamonn O Donnchadha dalam bukunya The Confident Child“Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasikehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah [10].Pentingnya mengembangkan motorik anak, yaitu dalam memecahkan berbagaimacam masalah yang belum teratasi. Salah satu contohnya yaitu permasalahanobesitas akibat gemar mengkonsumsi junk food. Makanan junk food biasanyakandungan vitamin, protein, atau mineralnya sangat sedikit. Junk foodmengandung banyak sodium, saturated fat, dan kolesterol. Bila jumlah ini terlalubanyak di dalam tubuh, maka akan menimbulkan banyak penyakit untuk anakanak sehingga sulit untuk belajar.

Android merupakan sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis Linuxyang juga merupakan “Open Mobile Platform” yang dikembangkan oleh Google.Secara sederhana Android merupakan sebuah sistem operasi untuk cellular phone,seperti halnya Symbian atau Windows Phone [11].3. Metode PenelitianMetode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode Linear strategy [12]dapat dilihat pada Gambar 1.TAHAP 1TAHAP 2TAHAP 3TAHAP 4Gambar 1. Bagan Linear Strategy (Sarwono, 2007)Gambar 1 adalah bagan Linear strategy atau strategi garis lurus. Metode inimenerapkan urutan yang logis pada tahapan yang sederhana dan relatif sudahdipahami komponennya.Pada tahap pertama dilakukan pengumpulan data dengan menggunakanpendekatan secara kualitatif. Pada tahap ini data dikumpulkan denganmewawancarai dosen gizi, orang tua, guru, siswa, dan mengkaji buku-bukutentang junk food. Pada tahap kedua dilakukan analisa data berdasarkan data-datayang telah dikumpulkan untuk menentukan tindakan yang sesuai dan mudahdipahami oleh siswa sehingga tujuan perancangan aplikasi dapat tersampaikandengan baik. Pada tahap ketiga dilakukan perancangan aplikasi berdasarkan datadata yang telah di analisa. Tahap terakhir adalah tahapan evaluasi. Pada bagian inievaluasi akan dilakukan dengan menggunakan pendekatan secara kualitatif dankuantitatif. Pendekatan kualitatif dilakukan dengan cara mewawancarai guru danorang tua siswa. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan cara memberikankuesioner pada siswa untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi yangdirancang [13].Metode Perancangan yang digunakan dalam pembuatan media edukasi iniadalah menggunakan prototyping model yang terlihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Tahap Perancangan Prototyping Model (Pressman, 2001)Menurut Roger Pressman Ph.D, Metode Prototype pengembang dan penggunadapat saling berinteraksi untuk mendapatkan kebutuhan pengguna selama prosesperancangan sistem [14].Pada tahap awal dilakukan analisa masalah, berdasarkan hasil wawancaradengan Ibu Kris [15] (guru SD kelas V) menyatakan belum ada media edukasijunk food, sehingga perlu dirancang media edukasi secara cepat. Sedangkanmenurut Ibu Ulin [16] (dosen gizi) menyatakan bahwa kurangnya pengawasanorang tua terhadap anak. Sehingga anak-anak sering membeli jajanan yang tidaksehat. Ditambah dengan pernyataan Pak Marsimun [17] (orang tua murid) bahwaanaknya sering sakit akibat membeli makanan yang tidak sehat seperti gorengan,dan ice cream sehingga keesokan harinya tidak berangkat sekolah karena sakit.Tahap selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan perancangan konsep.Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengkaji data-data berupa media yangselama ini digunakan dan buku-buku junk food. Media edukasi ini akan diaplikasikan pada Android [18].Konsep perancangan media edukasi junk food menggunakan Card Games danAugmented Reality. Dimana terdapat kartu gambar yang dapat dimainkan olehpengguna. Selain kartu, pada media edukasi ini terdapat aplikasi yang akanmenampilan video animasi junk food beserta suara narator dengan teknologiAugmented Reality.

Salah satu metode Augmented Reality yang digunakan yaitu “MarkerlessAugmented Reality”. Metode ini menggunakan sebuah marker dalam bentuktulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object untuk menampilkan elemenelemen digital berbasis Android [19]. Tampilan Markerless Augmented Realitydapat dilihat pada Gambar 3.Gambar 3. Tampilan Markerless Augmented RealityStrategi yang diterapkan untuk keberhasilan perancangan ini adalah denganmenggunakan media edukasi berupa permainan yang dekat dengan dunia anakanak. Dimana permainan lebih menekankan pada pola pikir. Sehingga anak dapatberpikir bahwa mengkonsumsi junk food ternyata memiliki dampak buruk bagikesehatan dan pertumbuhan fisik. Di lain sisi, perancangan media edukasi inidiharapkan dapat membuka wawasan para orang tua akan bahaya junk food.Media edukasi dirancang dengan mengedepankan berbagai aspek untukmenyadarkan target responden dan membangun pola pikir target respondenterutama target market tentang pentingnya memahami kandungan berbahaya junkfood bagi kesehatan melalui permainan. Ketertarikan target responden yangtimbul, secara tidak langsung akan membawa dampak pembelian permainantentang edukasi junk food ini.Alur permainan media edukasi junk food, dirancang sedemikian rupa bertujuanmengarahkan pemain agar dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan aturan.Pemain harus dapat menjaga keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan.Dengan adanya flow, maka akan menjadikan permainan lebih rapi [20]. AdapunCard Games Flow yang dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Card Games FlowGameplay media edukasi junk food, diawali dengan meletakkan dua kartumenu (background orange) secara terbuka di area bermain. Kartu menu dapatdilihat pada Gambar 5.Gambar 5. Kartu menuSetiap pemain akan mendapatkan lima kartu dari deck, baik itu kartukandungan maupun kartu aksi (background gray). Kartu kandungan dan kartu aksidapat dilihat pada Gambar 6.Gambar 6. Kartu kandungan dan kartu aksi

Pemain akan memilih satu kartu kandungan yang sesuai dengan menu ataumemilih satu kartu aksi yang ada tangan di tangan untuk diletakkan di areabermain secara terbuka. Setiap meletakkan kartu, maka pemain harus mengambilsatu kartu dari deck sampai kartu di tangan berjumlah lima. Langkah tersebutdilakukan secara berulang dan bergiliran sampai tidak ada lagi kartu yang tersisadi tangan.Pada akhir permainan memiliki dua mode. Mode pertama yaitu permainanberakhir jika semua kartu menu telah habis (pemain yang bertahan paling akhiryang menang). Sedangkan mode kedua yaitu permainan berakhir saat semua kartumenu belum habis (jika satu pemain gugur, maka permainan dianggap selesai).Terakhir, pengguna dapat menggunakan aplikasi Augmented Reality di Android.Elemen animasi yang digunakan dipilih berdasarkan kesukaan dari anak-anak,yaitu tipografi, gambar, audio, dan animasi. Font atau tipografi yang digunakanadalah “FrutigerLTStd-UltraBlack”. Font FrutigerLTStd-UltraBlack dapat dilihatpada Gambar 7.Gambar 7. Font FrutigerLTStd-UltraBlackJenis font ini selain mudah dibaca dan jelas, FrutigerLTStd-UltraBlack jugatidak terkesan formal dan tidak membosankan namun masih terlihat tegas.Penggunaan font ini disesuaikan dengan tema edukasi yang membahas tentangkandungan berbahaya junk food yang bersifat pasti dan tegas. FrutigerLTStdUltraBlack digunakan pada bagian desain kartu dan aplikasi [21].Media edukasi ini diberi judul “Njungkels” yang berasal dari kata “junk”,kemudian ditambahkan kata “kels” supaya terkesan tidak kaku dan dinamis. Sertameningkatkan daya tarik dan rasa ingin tahu siswa terhadap media edukasi junkfood. Jika dilihat dari sisi bahasa jawa “Njungkels” yang artinya terjatuh, memiliki

filosofi bahwa seorang siswa yang terjatuh ke dalam penyakit akibat dampakburuk mengkonsumsi junk food.Desain kartu dibuat dengan warna warni. Agar siswa dapat dengan mudahmemahami konten yang ada pada kartu maupun aplikasi. Layout Art dibuat sesuaidengan bentuk junk food yang ada di dunia nyata.Dalam media edukasi Card Games junk food terdapat enam puluh lima kartukandungan, tiga puluh lima kartu aksi, dan sepuluh kartu menu junk food. Satukarakter suara sebagai audio narator. Backsound yang digunakan yaitu RoyaltyFree Game Music. Backsound ini dipilih karena menunjukkan kesan fun. Adapunpenggunaan sound effect pada beberapa animasi dan menu, yaitu suara: wind,jump, break, dan power up. Animasi terdapat pada setiap menu junk food.Beberapa animasi junk food akan muncul setelah mendapat sentuhan daripengguna dan beberapa animasi lainnya dapat berjalan saat scanning dari Androidke kartu menu junk food.Konsep Graphical User Interface (GUI) media edukasi junk food dibuat secaravisual untuk menggambarkan jenis junk food. Desain GUI dapat dilihat padaGambar 8.Gambar 8. Perancangan Digital Design Layout (GUI)Pilihan menu junk food, exit, dan credits diletakkan pada bagian tepi kananuntuk memudahkan jari menekan menu yang ada. Gambar burger dan tipografi“Njungkels” digunakan sebagai logo media edukasi junk food. Logo aplikasimedia edukasi diletakkan pada kiri dengan ukuran yang lebih besar agar terlihatlebih jelas. Desain menu menggunakan lingkaran glossy dengan gambar berbagaijenis junk food.

Desain layout menu sama dengan desain layout credits, persamaan kedua menuterdapat pada icon menu yang terdapat di sebelah kanan dan teks credits disebelah kanan. Desain layout berikutnya terdapat pada kartu kandungan, kartuaksi, dan kartu menu junk food. Sketsa dan perancangan digital desain layoutdapat dilihat pada Gambar 9,10, dan 11.Gambar 9. Perancangan Digital Design Layout Kartu AksiGambar 10. Perancangan Digital Design Layout Kartu MenuGambar 11. Perancangan Digital Design Layout Kartu KandunganPerancangan media edukasi ini akan diaplikasikan pada Android. Oleh karenaitu, perlu diperhatikan resolusi yang akan digunakan. Resolusi yang akandigunakan adalah 1280 x 720 pixel dengan perbandingan 16 : 9. Perbandingan inimerupakan ukuran standar tampilan Android smart phone dengan resolusi yangbesar. Dalam perancangan media edukasi junk food di desain dengan

menggunakan 3D modelling. Standar frame per second (fps) dalam animasi mediaedukasi ini menggunakan 25 fps untuk memperhalus gambar yang dihasilkan.Pembuatan konten media edukasi junk food dibuat dengan menggunakanAdobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe After Effect, dan 3ds Max. Padabagian awal menu aplikasi terdapat tombol pilihan menu junk food, credits, danexit. Animasi pada aplikasi dapat muncul saat Android membaca marker yang adapada kartu menu junk food. Pergerakan animasi menggunakan teknik frame byframe agar pergerakan animasi nampak lebih halus. Animasi gerakan junk fooddijalankan berulang-ulang hingga suara narator selesai. Setiap tombol menu junkfood menampilkan animasi yang berbeda, antara lain: animasi burger, frenchfriesh, soft drink, ice cream, instan noodle, sweets, sardines, fried chicken, pizza,dan sate. Proses perancangan animasi 3D junk food dapat dilihat pada Gambar 12.Gambar 12. Perancangan Animasi 3D Junk Food4. Hasil dan PembahasanImplementasi GUI disesuaikan dengan konsep dan elemen desain. Desain GUIdibuat berdasarkan kebutuhan menu. Konsep GUI memperoleh inspirasi dariberbagai macam refrensi dengan 12 pilihan menu yang terdapat pada sampingkanan aplikasi. Hasil perancangan GUI dapat dilihat pada Gambar 13.Gambar 13. Hasil Perancangan GUI

Desain pada bagian animasi lebih menonjolkan pergerakan dan suara. Animasidibuat berbeda pada setiap pilihan menu junk food. Desain animasi dapat dilihatpada Gambar 14.Gambar 14. Hasil Animasi 3DDesain GUI credits sama dengan desain menu awal. Desain GUI credits dapatdilihat pada Gambar 15.Gambar 15. Desain GUI CreditsTahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif. Pengujiansecara kualitatif dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas V SekolahDasar Kristen Satya Wacana, Salatiga. Pengujian ini dilakukan untuk memperolehdata mengenai keberhasilan perancangan aplikasi media edukasi kandunganberbahaya junk food yang menyatakan bahwa aplikasi ini sudah cukup baik darisegi visual artwork maupun animasi. Hal ini berkaitan dengan fungsinya sebagaimedia edukasi yang membantu dalam penyampaian jenis makanan yangberbahaya bagi kesehatan. Aplikasi media edukasi ini akan sesuai bila dijadikanpengantar materi pembelajaran yang bersifat tentatif. Melalui e

Tahap selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan perancangan konsep. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengkaji data-data berupa media yang selama ini digunakan dan buku-buku junk food. Media edukasi ini akan di aplikasikan pada Android [18]. Konsep perancangan media . edukasi. junk food menggunakan Card Games dan Augmented Reality.

Related Documents:

Dokumen Penjajaran Kurikulum Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 1 KSSM Tajuk Standard Kandungan / Standard Pembelajaran Kandungan Asas Kandungan Tambahan Kandungan Pelengkap 2.4 Reka Bentuk Elektronik 2.4.1

belajar menjadi mudah dan effisien dengan menggunakan perangkat mobile yaitu m-learning. Apalagi aplikasi edukasi untuk pembelajaran anak usia dini dengan menggunakan perangkat android akan lebih mudah dan cepat mencerna setiap apa yang akan di pelajari terutama aplikasi edukasi tentang bahasa inggris.

1.3. Batasan Perancangan Batasan yang melingkupi perancangan Museum di Kabupaten Bojonegoro antara lain : 1. Lokasi tapak berada di Kabupaten Bojonegoro. 2. Kepemilikan museum adalah milik Pemerintah Daerah Kabupaten. Perancangan ini merupakan satu kawasan museum dengan fungsi fungsi sekunder wisata edukasi, serta fasilitas penunjang. 4.

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN UNITY 3D BERDISIPLIN BERSEPEDA DI JALAN RAYA PADA ANAK USIA 8-11 TAHUN . terhadap lingkungan di sekitarnya, khususnya terhadap lalu lintas jalan (GRSP, 2013). . adalah berupa media pembelajaran game edukasi berbasis komputer.

buku yang berjudul "GAME EDUKASI POWERPOINT Berbasis Visual Basic Untuk Pelajaran PKn" ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku ini memberikan gambaran tentang game edukasi powerpoint berbasis visual untuk pelajaran PKN. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan buku ini.

α-tokoferol, squalene, β-karoten yang berfungsi sebagai antioksidan (Tripoli E et al, 2005; Ghanbari R et al, 2012). Minyak zaitun ekstra virgin merek Bertoli memiliki kandungan antara lain SFA sebesar 2g, PUFA sebesar 2g, dan MUFA sebesar 10g. Kandungan tersebut sama dengan kandungan minyak zaitun ekstra virgin merek Vigo yang digunakan

Desain Interior Taman Pintar Yogyakarta menggunakan warna yang cerah dan atraktif serta mempertimbangkan fungsi edukasi dan keceriaan dalam berekreasi atau bermain. Pemilihan warna netral yang glossy pun banyak digunakan dalam perancangan interior pusat edukasi ini. Datang Membeli Tiket

latino lgbt people in the criminal justice system, but limited DATA PAINT A PICTURE OF BIAS AND OVERREPRESENTATION. Sources: U.S. Census Bureau, "Annual Estimates of the Resident Population by Sex, Age, Race, and Hispanic Origin for the United States and States: April 1, 2010 to July 1, 2014," June 2015; Gary J. Gates and Frank Newport, “Special Report: 3.4% of U.S. Adults Identify