Ein SpiEl Von RobERto Di MEglio, MaRco Maggi & FRancESco NEpitEllo

1y ago
10 Views
2 Downloads
7.45 MB
48 Pages
Last View : 12d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Esmeralda Toy
Transcription

Ein Spiel vonRoberto Di Meglio,Marco Maggi &Francesco Nepitello

2 Der Ringkrieg — Zweite EditionAber wohin er auch schaute, überallsah er Anzeichen des Krieges. DasNebelgebirge wimmelte wie einAmeisenhaufen: Aus tausend Höhlenströmten Orks heraus. Unter denZweigen von Düsterwald warein tödlicher Kampf zwischenElben und Menschen und wildenTieren entbrannt. Das Land derBeorninger stand in Flammen; eineWolke hing über Moria; an denGrenzen von Lórien stieg Rauchauf. Reiter galoppierten überdas Gras von Rohan; Wölfeergossen sich aus Isengart. Vonden Anfurten in Harad stachenKriegsschiffe in See; und ausdem Osten zogen endlos Menschenheran: Schwertträger, Lanzenträger,Bogenschützen zu Pferde, Streitwagen vonAnführern und beladene Karren. Die ganzeStreitmacht des Dunklen Herrschers war inBewegung.Die Gefährtenvon J.R.R. TolkienBuch II, Kapitel 10.

Kapitel I: Einführung 3Kapitel I:EinführungHerzlich willkommen zum StrategiespielDer Ringkrieg.Der Ringkrieg ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler,das auf J.R.R. Tolkiens Roman Der Herr Der Ringe basiert.Die Spieler fechten den epischen Kampf der Armeen derFreien Völker und der Helden der Gemeinschaft des Ringsgegen die Übermacht des Schattens und die grausamenSchergen des dunklen Herrschers aus.Im Spiel zu zweit spielt ein Spieler die Freien Völker undder andere die Armeen des Schattens. Zu dritt spielen zweiSpieler auf einer Seite, zu viert zwei Spieler auf jeder Seite.Spieler der Schattenseite versuchen mit übermächtigenTruppen ganz Mittelerde zu unterwerfen.Sie befehligen Saurons Legionen von Orks und Trollen, dieStreitmacht des Zauberers Saruman und die Armeen derSüdländer und Ostlinge, die Finsternis über den Westenbringen wollen.Dem Ansturm dieser Horden stellen sich die Spieler derFreien Völker mit einem Bündnis aus Elben, Zwergenund Menschen aus Rohan, Gondor und aus dem Nordenentgegen – um die freien Lande Mittelerdes zu verteidigenund um den Ringträgern und ihren Gefährten Zeit zuverschaffen, ihren Auftrag zu erfüllen.Denn während ringsum das Land in Kampf und Kriegversinkt, zieht die Gemeinschaft des Rings unbemerktin Richtung des Schicksalsbergs im Herzen von SauronsReich, um den Einen Ring ins Feuer der Schicksalsklüfte zuwerfen und so zu zerstören.Die Gemeinschaft des Rings ist die beste Chance der FreienVölker auf einen Sieg, denn wenn der Ring zerstört wird,werden auch die Armeen des Schattens zugrunde gehen.Doch der Auftrag wird immer schwieriger und gefährlicher,je weiter sich der Schatten über die Lande legt.Am Ende kann nur eine Seite siegreich aus dem Kampfhervorgehen.Wenn der Schatten genügend Städte und Festungen derFreien Völker erobert, oder wenn die Ringträger der Machtdes Einen Rings erliegen, bedeutet das den Sieg für dieFinsternis.Wenn es den Gefährten jedoch gelingt, vorher den Ring zuzerstören, oder gar mit militärischer Macht die Festungendes Schattens einzunehmen, wird der Dunkle Herrscherfallen, und Mittelerde ist gerettet.SpieleranzahlDer Ringkrieg ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler. Die Armeenin diesem Kampf gehören einer von zwei Seiten an: denFreien Völkern oder dem Schatten. Im Spiel zu dritt spieltein Spieler die Freien Völker, und die beiden anderenteilen die Streitkräfte des Schattens unter sich auf. Im Spielzu viert spielen auf beiden Seiten zwei Spieler.Im Folgenden wird zunächst das Spiel zu zweit erklärt.Die Besonderheiten für das Spiel zu dritt und zu viertfolgen in Kapitel 11, Regeln für 3 und 4 Spieler (Seite 45).ZUR ZWEITEN EDITIONIn dieser zweiten Edition wurden einige kleine aberwichtige Änderungen eingearbeitet. Deshalb empfehlenwir, dass auch erfahrene Spieler das Regelheft gründlichlesen. Für Spieler, welche die erste Edition bereits kennen,haben wir im Folgenden die wichtigsten Änderungenzusammengefasst:— Charakterfähigkeiten: Gandalf der Graue, Gollum,Meriadoc Brandybock, Peregrin Tuk und derHexenkönig haben abgeänderte Fähigkeiten (siehe dieentsprechenden Charakterkarten). Die Änderungenbei Gandalf dem Grauen (Ratgeber-Fähigkeit) undbeim Hexenkönig it) sollten besonders beachtetwerden.— Ereigniskarten: Viele Ereigniskarten wurdenüberarbeitet, um sie effektiver und/oderverständlicher zu machen. Die Karten „Die Entserwachen“, „Pfade der Wasa“ und „Die letzteSchlacht“ haben jetzt andere Auswirkungen.— Armeeaufbau: Der Aufbau der Zwergenarmeenwurde geändert (siehe Seite 16).— Aktionswürfel: Der Schatten-Spieler mussmindestens 1 Aktionswürfel der Jagd zuweisen, wennder Spieler der Freien Völker in der vergangenenRunde mindestens einen Aktionswürfel auf dasJagdfeld gelegt hat (siehe Seiten 18-19).— Kampfkarten spielen: Der Ablauf für die Auswahlund das Spielen von Kampfkarten wurde geändert(siehe Seite 29).— Die Jagd: Der Ablauf der Jagd wurde geändert,um die Abhandlung von Ereigniskarten undSpezialfähigkeiten zu vereinfachen (siehe Seiten 4142).— Mordor betreten: Die Ringträger müssen jetzt nur inMinas Morgul oder Morannon sein, um Mordor zubetreten. Die Gemeinschaft muss sich dort nicht mehrzeigen. Die Gemeinschaft kann Mordor also auchbetreten, wenn sie nicht versteckt ist (siehe Seite 43).

4 Der Ringkrieg — Zweite EditionK a p i t e l II :S p i e l m at er i a lÜberblick überdas SpielmaterialDas Spiel Der Ringkrieg enthält das folgende Spielmaterial:——————————Dieses Regelheft2 Spielhilfen1 zweiteiliger Spielplan6 Aktionswürfel der Freien Völker10 Aktionswürfel des Schattens5 Kampfwürfel10 Gefährtenkarten (Charaktere der Freien Völker)1 Gollum-Karte3 Schergenkarten (Schatten-Charaktere)96 Ereigniskarten (4 Stapel à 24 Karten)—205 Plastikfiguren:—90 rote Figuren (Schatten-Einheiten)—75 blaue Figuren (Einheiten der FreienVölker)—28 graue Figuren (20 Anführer der FreienVölker und 8 Nazgûl)—8 silberne Figuren (die Ringträger Frodound Sam sowie ihre Gefährten)—3 silberne Figuren (Schergen des Schattens)—1 silberne Figur (Gollum)—76 Pappmarker und -plättchen:—24 Jagdplättchen (16 normale Jagdplättchenund 8 besondere Jagdplättchen)—6 Armeemarker—3 Elbenringmarker—1 „Macht des Rings“-Marker—7 Gefährtenmarker—1 Aragorn-Marker—1 „Gandalf der Weiße“-Marker—1 Gemeinschaftsmarker—8 Politikmarker der Nationen—20 Eroberungsmarker—2 Siegpunktmarker—2 Startspielermarker (für Spiele zu dritt undzu viert)

Kapitel II: Spielmaterial 5D a s S p i e l m at er i a l i m D e ta i l— Zweite EditionDer Ringkrieg14 Der Ringkrieg— Zweite EditionKapitel III: SpielaufbauKAPITEL III:S P I E L AU F Bunächst wird entschiedenoder ausgelost,Freien Völkerwer dieund wer den Schattenspielt.Dann wird dasSpiel wie folgtvorbereitet.SCHRITT 1Das Spielbrettsollte so liegen,dass danebenKarten und vernichtetenoch abgelegteEinheiten passenWürfeln ist.und Platz zumSCHRITT 2Die Figur derSCHRITT 3Ringträger wirdSPIELHILF 15SCHRITT 8AUZZUGDER SPIELnach Bruchtalgestellt.Kampf geht überDer Ringkrieg— Zweite EditionEN. InKampfrundeneine oder mehrere folgenden SchrittedieAKTIONSWÜRFELÜEinausführenführen die SpielerPhase 5) Aktionenjeder Kampfrundebereitsetzen die Spieleraus:In dieser PhasePhase 1) Aktionswürfel ziehender Reihe nachAktionssymbolespielen (optional)ihre gewürfeltenlegen und Ereigniskartenund Armeen1) Eine Kampfkartedie Würfel,ein, um CharaktereJeder Spieler legt RundeandereCHARAKTER2) Kampfwurfzu bewegen unddie er in der letztenalle, dieuwurfplusAktionen auszuführen. Spieler3) Anführer-Nebenutzt hat –ARMEENur der SchattenMit dem Symbolhinzugefügtwelche dieentfernenzum Würfelvorrat die aus demDie Aktionen,Charakter kann4) Verlustesich zurückziehenhängenalle,— Einen Charakterder folgendenderabbrechen oderMit dem Symbolwurden, minusausführen können,Aktionen ausgeführteinewurdenins SpielSchritt aus, bevor5) Den AngriffSymbolen ab,Armee kann einewerden:bringen gemäßWürfelvorrat entferntimmer von denfolgenden Aktionenbeide Spieler einenderden Bedingungenhaben. DerEs führen immerausgeführt werden:auf seiner Charakterkart— Armee mit– bereit.die sie gewürfeltfolgt.— ArmeenVölker führtAnführer bewegtSpieler 2e.bewegen.nächste SchrittSpieler der FreienDann zieht jedersich/greift an.aus. Dazu wähltjedem eigenenzwei eigene ArmeenBis zuEine Armee mitdie erste AktionKarten, je 1 vonAnführer in einejeweils inAktionswürfel,tapel.angrenzende Regionenangrenzendeer einen seinerEreigniskartensRegion bewegen,und führtdie für Armeebewegu bewegen,legt ihn beiseitedie fürdes RingsSymbolArmeebewegungen frei sind.— Gegnerischedie dem gewürfelten aus. NachPhase 2) Gemeinschaft VölkerMit dem Symbolngen frei ist; oderKERFreienAktionArmee angreifen.Ereignis kannentsprechendeDer Spieler derE I E N V Ö L mit einer Armee mit Anführerrfolgenden Aktioneneine derMit einer eigenendass dieN DER FReine gegnerischeausgeführt werden:Armee eineihm tut der Schatten-Spielekann entscheiden,N AT I O N EENgegnerische Armee— EreigniskarteArmee in einerdann geht esdes Rings sichAKTIVIERangrenzendendasselbe, undGemeinschaftziehen. EineRegion angreifen.weiter.grenzenden Region in einer ansoEreigniskarteabwechselndzeigt.— Ereigniskarte(ihrvon einemsich inFälle aktivierteine Belagerungssc angreifen (oderwenigerspielen. Eineeigenen Ereigniskarten beliebigenEin Spieler, derWenn die Gemeinschaft einerhatCharakter-Erin jedem der folgendenstapelFestungoder einen Ausfall hlacht starteneigniskarte ausziehen.Eine Nation wirdSeite gedreht): Handunbenutzte Aktionswürfeleiner Stadt oderdermachen).Völker zeigt,(oft ist das derauf die hellblauespielen.— Ereigniskarte— Ereigniskarteals sein GegnerNation der FreienPolitikmarkereine Region ielen.EineNur die FreienSpieler der Freien Aktionwird diese NationArmee-Ereignbeliebige Ereigniskarte EinedieserVölker— Eine gegnerischeiskarte aus dereine—wirdpassen anstatt(wenn der Politikmarkeraus derFortschritt derHandspielen.Nation.Hand spielen.„passive“Gemeinschafdieser Nationauszuführen.Nation noch die jetzt auf diet.mit EinheitenDen Gemeinschafterkeine— Eine ArmeesmarkerSeite zeigt, wird außerdemWenn ein SpielerFeld auf der Gemeinschaft einangegriffen.sich in einer Stadt„aktive“ gedreht); Ringsunbenutzten AktionswürfelsleisteREKRUTIERUNG/des Rings zeigtREKRUTIERUNGvorrücken. Diedesder Gegner seineJagd nach demkann die Macht— Die Gemeinschaft Nation.mehr hat, RMEEverringert werden.oder Festungverbleibendenund dann denMit dem SymbolNation aktivierenAktionswürfelPhase kann deAktionswürfelAmauf das JagdfeldEine beliebigeeine der folgendenoder Festungkann— Ein GefährteVölker auchlegen.Aktionin einer StadtAktionen ausgeführteinsetzen.Spieler der Freienunter „Rekrutierung ausführen, dieseine Bewegungwerden:der Gemeinschaftder Spieler— Die Gemeinschafden RatgeberJedes Mal, wenn„Armee“ aufgeführt “ oder unterNation.t verstecken.einen Würfel— Diplomatischaustauschen.Wenn die Gemeinschaftder Freien Völkerist.er Einsatz. DenGemeinschaftentdecktPolitikmarkereinsetzt, um diewar, kann sieeiner eigenenlegt erwieder verstecktNationPhase 3) Jagdzuweisungein Feld nachdes Rings zu bewegen,werden.r kann jetztunten schiebennach der AktionDer Schatten-Spiele JagdfeldSPEZIALdiesen Würfel(Nationen der— Gefährtenauf dasBei allenFreien VölkerAktionswürfelW E G E N trennen.auf das Jagdfeld.können auf dasmindestenswird derA R K E R B E mehrere Gefährten Einen oderDer SchattenFeldlegen. Er mussanderen Aktionenund die FreienPOLITIKMvon derder Jagdnur gezogen werden,„Im Krieg“einfach für dieVölkerGemeinschafthaben jeweils1 Aktionswürfeljeweilige Würfelwenn sieein eigenes Spezialtrennen. Die Figurender SpielerNationenbereits aktiv sind).seinerbeiseite gelegt.einer derzuweisen, wennSymbol auf ihrengetrenntennächste Rundein Phase 1den Politikmarker Felds „ImKrieg“)Gefährten vomAktionswürfel— Ereigniskarteder einzelnender Freien Völkerausdes Gemeinschaft odern:Ein Spieler kannDie Ausführungspielen. EineAktionswürfeleinsetztsfeld nehmen undunten (in Richtungin dermindestens 1Armee-Ereignwürfelenaufdemein Feld nachAktionen wirdSpielbrett umiskarte aus derzurückgenommer einen Rekrutierungsersicht erklärt.bis zu so vieledem JagdfeldHandspielen.so vielespielt.Regionen vonAktionswürfelübbewegen, indemSAURONS AUGEEreigniskartederhat. Er darf höchstensein Gemeinschaftzuweisen,wegprüfeneine entsprechendeNur Nationenautomatischbewegen wieNationWürfel der JagdSiegbedingungeiner6)„ImdieKrieg“PhaseAlle Würfel, diein derDinge Zahl auf demder MarkerFeld— VerstärkungefolgendenSpieler, ob einerdes Gemeinschaftnach dem Aktionswurfwie noch GefährtenZusätzlich wirdeines derHier prüfen dien rekrutieren.das Symbol Augesmarkersdes Rings sind.bewegt, wennmilitärischenangibt, plus dieEine der folgendenGemeinschaftzeigen, werdenFeld nach untender beiden einen Wenn ja,Stufe desin derauf das JagdfeldsofortOptionenhat.getrenntenDiese Würfel werden geworfen.rekrutieren:gelegt.Sieg errungenpassiert:Gefährten mitNation wirdnichtdieserhier. Wenn nicht,derfolgenden Phasehöchstenmit Einheitenendet das SpielStufe. zählt,—als ein Angriff1 Elite-EinheitRunde.— Eine Armeejeder Kampf— Gefährten wird einein einerbeginnt eine neueAußerdembewegen. Alleangegriffen (wobeieigenen SiedlungPhase 4) AktionswurfWILLE DES WESTENSdieserseineRunden er dauert).einerGefährtenmit Einheitenoder Gruppenegal wie vielefreien RegionJeder Spieler wirftvonoderwenn eine Armee(außer denenGefährtenaktiviert,—Aktionswürfel—auf dem BrettWürfel, die dasNation2 Anführer inDann legtwird.bewegen,Symbol „Willezweijeweils um soauf dem Jagdfeld). r sofort alledesWestens“ zeigen,Nation angegriffenvieleFestung)verschiedenenRegionen wie(Dorf, Stadt oderkönnen sobaldeigenender Schatten-Spiele auf dasdieser Nation die Stufe des Gefährteneingesetzt werdensieSiedlungen inmit der— Eine Siedlungauf ein beliebigesgewürfelten Augenfreienhöchsten Stufeanderes Symbolder Gruppe angibt.Regionen oderwird erobert.Jagdfeld.der Freien VölkerSCHRITT 9Die normalenJagdplättchen(beige) werdenBeutel oder anderenin einennicht durchsichtigSie bilden denen Behälter gelegt.Jagdvorrat. Diebesonderen Jagdplättche(blau und rot)kommen zunächstnspäter benötigt.beiseite; sie werdenerstBERSICHTEREIGNISSCHRITT 10Der Gemeinschaftsmarker kommtGemeinschaftsleisteauf dasmit der „Versteckt“- Feld 0 derDer „Macht desSeite nachRings“-Markerder Gemeinschafkommt ebenfalls oben.tsleiste.auf die 0ERAGM P F AU S TEINEN KADie Ereigniskarten der Freien Völkerwerden jeweilsund des Schattensin zwei Stapelgetrennt: in cheeinzeln gemischtRückseite),und auf die entsprechenddem Spielbretten Felder aufgelegt.Der Schatten-Spieler erhält 7 AktionswürfSpieler der Freienel (rot), derVölker erhält4 AktionswürfDie restlichenel (blau).Aktionswürfelwerden beiseitewerden erst spätergelegt;benötigt. Diebereitgelegt.fünf Kampfwürfe siel werdenSCHRITT 11Die Politikmarker der NationenStartfeld auf derkommen auf ihrPolitikleiste. AllejeweiligesVölker außerAlle Gefährtenkaden Elben werden Politikmarker der Freienrten kommenaufnach oben gelegt.Karte Gandalfmitder Graue obenauf;das Ratgeberfeld mit derDer Politikmarke der „passiven“ Seitealler Schatten-Nader Ratgeberr der Elben under ist zu Spielbeginnder Gemeinschaftionen werdent. Die Kartennach oben gelegt.mit der „aktiven“ dieGandalf derAragorn,WeißeSeiteDie Symboleaufdie Startpositiongelegt; sie werden und Gollum werden zunächsten der Nationen der Politikleiste zeigenerst später benötigt.beiseitedie Elben undan: Rohan, derdie Zwerge startenNorden,Gondor und dieauf dem oberstenSCHRITT 5Südländer/OFeld;stlingedarunter; undSauron und Isengart starten auf dem FeldAlle Gefährtenfigdirekt über demuren und ihreMarker kommenGemeinschaftsfeld.„Im Krieg“-Feld. auf dem dritten Feld –auf dasDie Figur fürbeiseite gelegt;Gollum wirdzunächstsie wird erst späterSCHRITT 12benötigt.Die PlastikfigureSCHRITT 6n werden nachFarbe und Artund wie im DiagrammsortiertDie drei ElbenringmaArmeeaufbaugezeigt auf ihreauf Seite 16/17rker kommenjeweiligen Startregioneder Freien Völkerauf das Elbenringfelübrigen Figuren– mit der „Ring“-Seiten gestellt. Alledwerden als Verstärkungenach oben.Diese Verstärkungen beiseite gelegt.Spiels vernichteten n müssen immer von den währendSCHRITT 7FigurendesgetrenntArmeemarkerAlle Karten undwerden bereitgelegt. gehalten werden. DieFiguren der SchergenSaruman und(der HexenkönigSaurons Mund)Sämtliches übrige,werden beiseitewerden erst späterMaterial bleibtgelegt; siees wird erst späterbenötigt.zunächst in derSchachtel;benötigt.SCHRITT 4Nur der Schatten— Schergenbewegen. AlleNazgûl(auch den Hexenkönig,sofern imSpiel) in einebeliebige Regionbewegen (außerin eine Region,der die FreieninVölker eine Festunghalten, es sei dennbelagert). Saurons die Festung wirdMund (sofernim Spiel) bis zu3 Regionen weitbewegen.Ein SpiEl vonMEglio,RobERto Di&MaRco MagginEpitElloFRancEScoDieses Regelheft——2 Reguläre Einheitenzwei verschiedenen ineigenenSiedlungen infreienRegionen oder1 Anführer und1Reguläre Einheitin zweiverschiedeneneigenenSiedlungen infreienRegionen.gedreht werdenundWürfel mit diesem gelten dann alsSymbol.— Ein Würfel,der dasdes Westens zeigt, Symbol Willeeingesetzt werden, kann auch dazuGandalf denWeißen oderAragorn gemäßdenRegeln auf ihrenCharakterkartenins Spiel zu bringen.2 SpielhilfenGrambergAngmarForlindonNördlichesEred LuinNordhöhen AngmarEred LuinGraue AnfurtenHarlindonGraue �henAuenlandAlter WaldBocklandSüdlichesAuenlandEred ardolanAlte FurtBruinenfurtLór ienSüdhöhenCardolanMinhiriathLór ienNördlichesDunlandTharbadEnedwaithPforte vonRohanOrthancDrûwaith IaurPforte vonRohanWaldlandreichThalWestlicheDrúadanBraune LandeOstfoldWaldÖstlicheBraune LandeDrúadanWaldMinas Tir ithDol AmrothMinas Tir ithOsgiliathLossarnachBarad DûrMorannonSüdliches rBarad DûrKhandOst-HarondorMinas orMinas MorgulAschengebirgeMorannonSüd-IthilienDol ördliches alasTal des CelduinSüd-RhovanionÖstlichesEmyn MuilWestlichesEmyn MuilLamedonOstfoldNiemandslandeÖstlichesEmyn MuilOstemnetEdorasTal des CarnenSüd-DorwinionDie EngenÖstlichedes WaldesBraune LandeWestlicheNordBraune icherMuilEmyn rechWestemnetHelms KlammEisenbergeNord-DorwinionEdorasHelms KlammOrthancFurten des IsenAndrastÖstliches RhûnNördliches RhûnTal des CelduinEreborDol GuldurFangornAnfalasDrûwaith IaurTal des CarnenNordRhovanionDol GuldurAlte WaldstraßeRhosgobelNördliches Taldes AnduinSüdlichesOstemnetTaldes AnduinParth CelebrantWestemnetFurten des IsenSüdlichesDunlandEnedwaithSüdliches Taldes AnduinParth waldSchwertelfelderMor iaHollinTharbadNördlicherDüsterwaldDie Engendes WaldesNördliches Taldes halAlte WaldstraßeRhosgobelBilwisstorHoher PassNördlichesDunlandMinhiriathAlte FurtAdlerhorstSchwertelfelderBruchtalMor iaTrollhöhenHollinSüdlichesEred LuinWaldlandreichHoherSüdhöhenWetterbergeAlter Gundabadberg EttenödenEvendimArnorEred chesEred rNah-Harad1 zweiteiliger Spielplan76 Pappmarker und -plättchen205 Plastikfiguren: die Armeen und Charaktere in Der Ringkrieg6 Aktionswürfel der Freien Völkerstreicher Des norDens10 Aktionswürfel des SchattensGollumWalDläufersklavekannst einenRatgeber: Durfelbeliebigen Aktionswüdieeinsetzen, umzuGemeinschaftverstecken.DesDer schWarZeWenn Sauronsund mindestenFreieneine Nation derVölker „Im Krieg“du einensind, kannstelRekrutierungswürfdeneinsetzen, um eine RegioninHexenkönigder einezu stellen, inmitSchatten-Armee Sauronmindestens einerEinheit steht.der FreienAlle Nationenaktiviert.Völker werdennormaleRatgeber: Durch Zahl undmitJagdplättchenwird die„Entdeckt“-Symbol entdeckt.nichtGemeinschaft„Auge“ sind davonPlättchen mitnicht betroffen.aft durch dieWenn die Gemeinschwird, kannJagd nicht entdecktaft zeigen,sich die Gemeinschen um 1 zuum den Jagdschadunter 0).(nichtreduzierenWenn StreicherIsildurs Erbe.ist,Gemeinschaftnicht Teil derAragorn ersetztkann er durchgen dazu aufwerden (Anweisun Aragorn).arteder CharakterkeBringe das abgebildetins Spiel.Jagdplättchenaft aufSobald die Gemeinschste ist, wird dasder Mordorlei JagdvorratPlättchen in dengelegt.10 Gefährtenkarten(Charaktere der Freien Völker)10/111 Gollum-KarteeBringe das abgebildetins Spiel.Jagdplättchenaft aufSobald die Gemeinschste ist, wird dasder Mordorlei JagdvorratPlättchen in dengelegt.ein Geschenkigder HexenkönHexer. Wennteilnimmt undan einem Kampf Kampfrundedu in der ersten spielst, darfsteeine KampfkartKarte vom selbendu sofort einevon dem dieStapel ziehen,stammte.gespielte Karteeiner demdunklen herrndieSpielbar, wenn inArmeeverteidigende wie diederselben Region haft ist.Gemeinscfim KampfwurAlle deine Würfeleuwurf erhaltenund Anführer-N 1.35/11der rinG!Gehört mirelBenseiliGder hexenkönheermeisterrinGsGefährtenSobald keineGemeinschaftmehr Teil derTeil dersind, wird GollumGemeinschaft.derEr wird der RatgeberGemeinschaft.Westens.Heerführer des einemanWenn Streicher erhöht er dieKampf teilnimmt, Armee um 1Kampfstärke seinernoch höchstens(du darfst immerwerfen).5 Kampfwür fel5 Kampfwürfel3/33 Schergenkarten(Schatten-Charaktere)dieSpielbar, wenn inArmeeverteidigende wie diederselben Region haft ist.Gemeinscfim KampfwurAlle deine Würfeleuwurf erhaltenund Anführer-N 1.2/2432/2496 Ereigniskarten(4 Stapel à 24 Karten)

6 Der Ringkrieg — Zweite EditionD i e M a rker i m Ü b er b l i c kJagdplättchen (24)NormalBesonders (Gemeinschaft)Besonders (Schatten)RückseiteArmeemarker (6)Freie Völker (Vorderseite)Freie Völker (Rückseite)Schatten (Vorderseite)Elbenringmarker (3)Vorderseite„Macht des Rings“-Marker (1)RückseiteVorder-/RückseiteGefährten- & CharaktermarkerVorderseiteSchatten (Rückseite)Gemeinschaftsmarker (1)RückseiteVorderseiteRückseitePolitikmarker der Nationen (8)Freie Völker (Vorderseite)Freie Völker (Rückseite)Eroberungsmarker (20)Freie VölkerSchattenSchatten (Vorderseite)Siegpunktmarker (2)Freie VölkerSchattenSchatten (Rückseite)Startspielermarker (2)Freie VölkerSchatten

Kapitel II: Spielmaterial 7P l a s t i kf i g u re nSchergenSarumanIsengart (18)Reguläre (12)Elite (6)Der HexenkönigRinggeister (8)Saurons MundSauron (42)Reguläre (36)GollumSüdländer & Ostlinge (30)Elite (6)Die Gemeinschaft des RingsDie RingträgerReguläre (24)PeregrinBoromirGandalfElite (10)Streicher/AragornReguläre (5)Elite (5)LegolasElite (5)Anführer (4)Gondor (24)Anführer (4)Reguläre (15)Der Norden (19)Reguläre (10)GimliZwerge (14)Elben (19)Reguläre (5)Elite (6)GefährtenGefährtenMeriadocNazgûlElite (5)Anführer (4)Rohan (19)Anführer (4)Reguläre (10)Elite (5)Anführer (4)

8 Der Ringkrieg — Zweite EditionSpielfiguren— Die Nazgûl werden von gegnerischen Armeen in ihrerRegion in keiner Weise beeinflusst.PlastikfigurenCharaktereIm Spiel werden die Armeen, Helden und Monster durchPlastikfiguren dargestellt.Die Hauptfiguren der Geschichte (gute wie böse) heißenCharaktere und werden durch eigene Figuren dargestellt.ArmeenDer größte Teil der Streitkräfte einer Nation besteht ausEinheiten.Sie haben Fähigkeiten, die über die von Anführernhinausgehen. Charaktere der Freien Völker heißenGefährten, Charaktere des Schattens Schergen.Unter den Einheiten gibt es Reguläre und EliteEinheiten. Reguläre Einheiten stellen Gruppen durchschnittlicher Kämpfer dar, Elite-Einheiten Gruppenerfahrener Recken und mächtiger Wesen.Jeder Charakter hat seine eigene Figur und seine eigeneCharakterkarte, auf der seine Spezialfähigkeiten stehen.Vor dem ersten Spiel sollten die Spieler sich mit denCharakterkarten vertraut machen.Dabei kann eine Einheit eine unterschiedliche Zahleinzelner Kämpfer darstellen, von ein paar hundert tapferenRittern bis zu tausenden von Orks. Im Spiel haben alleEinheiten desselben Rangs (Reguläre bzw. Elite) dieselbeKampfstärke, egal zu welcher Nation sie gehören.Im Spiel gelten für Charaktere ähnliche Regeln wie fürAnführer, sie können sich allerdings auch alleine bewegenund werden dann nicht von der Gegenwart gegnerischenArmeen beeinflusst.Alle Einheiten desselben Spielers in einer Region geltenzusammen als Armee.Eine Armee kann maximal zehn Einheiten umfassen, bzw.fünf Einheiten, wenn sie in einer Festung belagert wird.Anführer der Freien VölkerDie Heerführer der Freien Völker heißen Anführer undwerden durch eigene Figuren dargestellt.Anführer können nicht alleine bewegt werden; sie müssenimmer Teil einer Armee sein. Sollte sich zu irgendeinemZeitpunkt ein Anführer ohne Armee auf dem Spielplanbefinden, wird seine Figur sofort vom Brett genommen.Ein Anführer bringt der Armee, der er angehört, Vorteileim Kampf und bei der Bewegung. Jede Armee kannbeliebig viele Anführer haben. Anführer der Freien Völkerkönnen Armeen jeder beliebigen Nation der Freien Völkerführen.Anführer gelten nicht als Einheit und können nicht alsVerluste entfernt werden. Anführer tragen nicht zurKampfstärke ihrer Armee bei (siehe Seite 28).NazgûlDie Nazgûl, auch Ringgeister genannt, dienen als Anführerder Schatten-Armeen. Sie werden durch die auf geflügeltenUntieren reitenden Figuren dargestellt.Für die Nazgûl gelten dieselben Regeln wie für dieAnführer der Freien Völker, bis auf die folgenden Punkte:— Die Nazgûl müssen nicht Teil einer Armee sein undkönnen sich allein bewegen. Sie können mit nur einerBewegung in eine beliebige Region (auch Regionenmit Einheiten der Freien Völker) fliegen.Ausnahme: ein Nazgûl ohne Armee kann nicht in eineFestung bewegt werden, die vom Gegner gehalten wird.Gefährten: Legolas, Gimli, Boromir, Streicher, Meriadoc,Peregrin und Gandalf der Graue beginnen das Spielals Gefährten von Frodo und Sam (den Ringträgern)und sind Teil der Gemeinschaft des Rings. Im weiterenSpielverlauf können sie die Gemeinschaft verlassen, um dieNationen der Freien Völker auf den Krieg vorzubereitenoder Anführer von Armeen zu werden.Unter bestimmten Voraussetzungen (die auf denCharakterkarten aufgeführt sind) können Streicher undGandalf der Graue durch ihre mächtigeren Inkarnationenersetzt werden: Aragorn und Gandalf der Weiße.Marker für AragornMarker fürGandalf den WeißenDann wird der entsprechende Marker unter die Figurgelegt, um den neuen Status zu markieren.Schergen: Die mächtigeren Diener des Dunklen Herrschers– Saruman, der Hexenkönig, und Saurons Mund – sindzu Beginn noch nicht im Spiel. Sie kommen erst später insSpiel, wie es auf ihren jeweiligen Karten angegeben ist.Gollum: Gollum ist ein sehr ungewöhnlicher Charakter. Eswird angenommen, dass Gollum immer der Gemeinschaftdes Rings folgt. Und wenn die Ringträger allein sind, wirder zum Ratgeber der Gemeinschaft. Wenn das passiert,kann die Gollum-Figur zu den Ringträgern gestelltwerden, um daran zu erinnern, dass er jetzt der Ratgeberist. Die Auswirkungen von Gollums Aktionen werdenim Spiel durch Gollums Charakterkarte und bestimmteEreigniskarten dargestellt.

Kapitel II: Spielmaterial 9Der SpielplanDer Spielplan stellt den Westen Mittelerdes gegen Endedes Dritten Zeitalters dar. Am Rand des eigentlichenSpielplans sind mehrere Felder und Leisten abgebildet, dieunterschiedliche Funktionen im Spiel haben.Im Diagramm auf Seite 12/13 sind all diese Elementebezeichnet und erklärt.Auf Seite 16/17 ist abgebildet, wo die verschiedenenSpielfiguren und -marker zu Beginn einer Partie auf demBrett aufgestellt werden.NATION E engart(gelb)Gondor(dunkelblau)Sauron(rot)Der Norden(hellblau)Südländer & Ostlinge(orange)

10 Der Ringkrieg — Zweite EditionRegionenK a r t e n e l eme n t eEine weiße Linie ist einenormale Grenze zwischenzwei Regionen.Ein Fluss zwischen zweiweißen Linien ist ebenfallseine normale Grenzezwischen zwei Regionen.Eine dicke schwarze Linieist eine unpassierbareGrenze, die nichtüberschritten werden kann.Eine farbige Linie entlangeiner Grenze markiert dieGrenzen einer Nation.Der Großteil des Spielplans zeigt eine Karte des WestensMittelerdes gegen Ende des Dritten Zeitalters. Die Karteist in Regionen unterteilt. Jede Region hat einen Namen,der entweder einen besonderen Ort oder einen ganzenLandstrich bezeichnet (z. B. Minas Tirith bzw. Cardolan).Regionen sind wichtig für die Bewegung und Platzierungvon Figuren und für den Kampf.Regionen werden normalerweise durch eine weiße Linieoder einen Fluss zwischen zwei weißen Linien voneinanderabgetrenntEine dicke schwarze Linie symbolisiert unpassierbaresTerrain wie z. B. einen hohen Gebirgszug. Wenn zweiRegionen durch so eine dicke schwarze Linie getrennt sind,gelten sie in keiner Hinsicht als angrenzend zueinander.Die komplett blauen Teile der Karte (entweder von einerschwarzen Linie umgeben oder durch eine weiße Liniebegrenzt) sind Seen oder Meere. Seen und Meere sindkeine Regionen und können nicht betreten werden.Freie RegionenIn den Regeln oder auf Ereigniskarten ist oft von freienRegionen die Rede. Eine Region gilt für einen Spieler alsfrei, wenn in ihr keine gegnerische Armee steht und keineSiedlung ist, die vom Gegner gehalten wird. Eine Regionmit einer vom Gegner gehaltenen Festung gilt für einenSpieler allerdings als frei, wenn er diese Festung gerade miteiner eigenen Armee belagert.NationenWenn zwei NationenNachbarn sind, laufen zweifarbige Linien parallel ander Grenze entlang.An verschiedenen Stellen der Karte sind mehrere Regionendurch eine gemeinsame farbige Grenze als eine Nationmarkiert (siehe Diagramm auf Seite 9). Manche Nationenbestehen aus mehr als einer solchen Gruppe von Regionen,die zum Teil weit entfernt voneinander sind.Wehranlagen und SiedlungenSeen und Meere sind keineRegionen u

Der Ringkrieg ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler, das auf J.R.R. Tolkiens Roman Der Herr Der Ringe basiert. Die Spieler fechten den epischen Kampf der Armeen der Freien Völker und der Helden der Gemeinschaft des Rings gegen die Übermacht des Schattens und die grausamen Schergen des dunklen Herrschers aus.

Related Documents:

11. Worin besteht die Aufgabe eines „Flexografen“? a) Ein Flexograf arbeitet am Entwurf von Flexscheiben für Winkelschleifer. b) Ein Flexograf ist für die Erstellung von Stempeln und für die drucktechnische Umsetzung von Motiven zuständig. c) Ein Flexograf ist ein Fo

Er war ein merkwürdiger Mann und führte ein am Ende wohl zu preisendes Leben. Ein Dilettant, wie von Goethe geschätzt! Ihn ergötzten noch die Geschäfte, die er sich auf-lud. Fast war er ein Poet, zu seinem Vergnügen ein Schrift-steller. Doch wie ein professioneller Literat wußte er um die Vergeblichkeit des Strebens. Das gab ihm eine .

SCOTT SCBA This Spiel is interactive. Guide your mouse cursor over a part of the SCBA and you will go directly to that part of the spiel. You can also continue on to page 2 and read the spiel without using the interactive parts of the SCBA picture. SCOTT 4.5 AIR PAK Wire Frame TABLE OF CONTENTS Self-Contained Breathing ApparatusFile Size: 1MB

Trikot, Schuhe und Socken. Und meine Freunde, damit wir zusammen spielen können. Ein Buch ist mir wichtig. Ich lese jeden Tag. Ich mag auch Comics aber ein richtiges Fantasy-Buch ist das Beste. Computerspiele! Ein Hobby für jeden Tag. Egal was für ein Spiel. Wichtig ist, dass ich Spaß hab

Von der Februar-Revolte zur Juli-Erhebung 1934 Ein "Siegfriede" über das eigene Volk (Die Ära Schuschnigg - Starhemberg) Österreich im Spiel der Mächte und Deutschlands Wiedererhebung Der Juli-Vertrag von 1936 und seine Verleugnung Ein Befriedungsversuch und sein Ende (Juni 1937 bis Februar 1938) Der Durchbruch der Volkserhebung (12 .

COMPANY PROFILE COLLECTION’S ORIGINS Roberto Naldi Collection is a tradition of hospitality that dates from the nineteen forties and fifties, and one that lives on to this day in the form of Roberto Naldi, the Group's President. Of Neapolitan origins and with a degree in business and economics, Roberto Naldi grew up in the world of hotels.

The vector award is under the patronage of Ken Fouhy, Chief Editor of VDI nachrichten. der vector award umfasst die goldene vector -Statue, Urkunde und ein Preisgeld von 5.000 die silberne vector -Statue, Urkunde und ein Preisgeld von 2.500 die bronzene vector -Statue, Urkunde und ein Preisgeld von 1.000 the vector award .

ANSI A300 defines as a tree risk assess-ment: “A systematic process used to identify, analyze, and evaluate risk.” “Mitigation” is a term that I see com-monly used inappropriately. In the Standard, it is very clearly defined as the process of diminishing risk. We do not eliminate risk in trees when we perform some form of mitigation practice. We are minimizing the risk to some .