Desenvolvedor De Games Módulo Iii

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DESENVOLVEDOR DE GAMESMÓDULO III

DESENVOLVEDOR DE GAMESSumárioAula 1 – Introdução ao FL Studio 10.5Menu Principal .5Patterns (Modelos) . 6Player.7Demais Botões .7Browser.8Exercícios .8Exercício de Fixação.9Aula 2 – Acordes e escalas: noções básicas .13Acordes.13Piano Roll .14Exercícios .16Exercício de Fixação.18Aula 3 – Principais ferramentas do FL Studio 10 .22Presets.22Playlists.22Mixer .23Exercícios .24Exercício de Fixação.27Aula 4 – Batidas e Loops .31Sequenciadores .31Toxic Biohazard .31Sytrus.33Loops .34Exercícios .34Exercício de Fixação.37Aula 5 – Trilha Sonora: cada gênero, um estilo .41Jogos de RPG .41Jogos de Aventura e FPS .42Jogos de Simulação/Esportes .42Exercícios .43Aula 6 – Sintetizadores .473x Osc.47Conhecendo o 3x Osc .48Autogun (e seus bilhões de presets) . 49FL Slayer .50Conhecendo o FL Slayer .50Fruit Kick .51Fruity DrumSynth Live .51Fruity DX10 .51Harmless.52Exercícios .52Exercício de Fixação.54Aula 7 – Equalizadores e Simuladores .58Equalizadores no FL Studio - EQUO .58Conhecendo o EQUO .58Dicas de Equalização .59Simuladores .61Fruity Convolver .612

DESENVOLVEDOR DE GAMESExercícios .62Exercício de Fixação.64Aula 8 – Gravação .68Conhecendo o Edison.68Gravando os samples .69Exercícios .70Exercício de Fixação.74Aula 9 – Exportando os sons para a CryENGINE 3 .78Relembrando sobre o AmbientVolume .78Posicionando corretamente as músicas .78Exercício 1 .79Exercício 2 .81Exercício de Fixação.833

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DESENVOLVEDOR DE GAMESIntrodução ao FL Studio 10O FL Studio 10 é um DAW (Digital áudio workstation) desenvolvidopela belga Image-Line desde 1997. As primeiras versões não contavam commuitos recursos, sendo o único e principal recurso a criação de audio somenteem MIDI – aqueles formatos de arquivos encontrados em celulares, teclados,entre outros dispositivos -, limitando assim a criação de músicas nestesoftware.Com o passar dos anos, assim como a evolução musical e dos softwaresresponsáveis pelas criações das mesmas, a Image-Line não ficou pra trás.Chegamos na décima versão, onde o FL Studio não perde para nenhum outroDAW, sendo até utilizado por DJs como Afrojack, e o mundialmente conhecidodeadmau5, além de ser utilizado em jogos da série “Tekken” e de demaisjogos da produtora japonesa Namco.Menu PrincipalAo abrirmos o FL Studio 10, encontramos a interface principal, na qualencontramos diversos recursos importantes para começarmos a trabalhar emnossas trilhas. Começamos pelo menu principal, que encontramos os seguintesitens:File – Assim como diversos programas, em “File” encontramos as opçõesgerais do aplicativo, como abrir um novo projeto, começar uma nova trilha e atémesmo salvar o projeto no qual trabalhamos.Edit – Em “Edit” encontramos opções simples de edição de faixas, comodesfazer uma ação, ou enviá-las ao “Piano Roll”, recurso que falaremos embreve.Channels – Aqui, em “Channels”, podemos adicionar o recurso extra em cadafaixa selecionada. Existem diversos recursos extras no FL Studio 10, tais como“Toxic Biohazard” ou “Poizone”, que são sintetizadores nos quais vamos falarsobre em breve.5

DESENVOLVEDOR DE GAMESView – Em “View”, podemos optar pelo que desejamos visualizar na nossainterface, ou desejamos deixar oculto no software.Options – Em “Options”, podemos configurar as opções de audio do FL Studio,tais como opções de MIDI (falaremos nas próximas aulas), microfone, entreoutros.Tools – Aqui em “Tools” nós podemos adicionar macros nas nossas faixas,além da opção de realizarmos gravações de possíveis vocais nas faixas.Help – Assim como na maioria dos softwares encontrados hoje em dia, o menu“Help” nos auxilia em diversas tarefas do FL Studio 10, assim como a opção denos informar qual versão estamos utilizando.Patterns (Modelos)Muitos programas utilizam sistemas de modelos, para melhororganizarmos os arquivos, seja em softwares como o Photoshop CS5 ouCryENGINE 3. No FL Studio 10 não é diferente, exceto pelo fato de que aquichamamos de “Patterns”.Se clicarmos com o botão esquerdo em cada quadrado, o som seráreproduzido ao pressionarmos “Play”, e se clicarmos com o botão direito nomesmo quadrado, ele será removido da Pattern. Vale lembrar que cada somestá representado pelo item encontrado na esquerda da Pattern, conformemostra a imagem a seguir.- Item adicionado na Pattern- Marcações da Pattern6

DESENVOLVEDOR DE GAMESPlayerAssim como diversos DAWs encontrados no mercado, o FL Studio 10 nosfornece um pequeno player capaz de controlar tranquilamente qualquer funçãorelacionada a faixa, quando tratamos de pausar ou parar a faixa como um todo.Neste player, encontramos as seguintes funções:Play – Reproduz a faixa selecionada.Stop – Interrompe a faixa selecionada.Tempo – Em “Tempo” podemos definir a quantidade de batidas por minuto. Sedesejamos uma música mais rápida ou mais lenta, alteramos o “Tempo” dela.As opções correspondentes a “Pat” e “Stop”, aprenderemos em umapróxima aula.Demais BotõesLogo ao lado do player, encontramos diversos botões, que serãosemelhantes a imagem abaixo.Indicador de Latência – Aqui encontramos todo oprocesso que a música está executando através de ondas.Pattern Selecionado – Os modelos, no FL Studio 10, podem serchamadas também de “Patterns”. O número indicado na tela representa acamada selecionada, mas isto falaremos em uma próxima aula.Modificações do Piano Roll –Mudanças a respeito de tempo, marcação e metrônomo, podemos efetuar aqui.Mas em breve, falaremos melhor sobre estas modificações.Exibição de Itens – Encontramos aqui as opções deexibição de inúmeros itens do FL Studio, como a playlist, as patterns, entreoutros.7

DESENVOLVEDOR DE GAMESBrowserNo Browser do FL Studio 10, encontramos diversos efeitos, essenciaispara a criação das faixas que aplicaremos ao nosso jogo.Os itens presentes no Browser podem variar conforme a disponibilidadedo sistema presente no seu computador.EXERCÍCIOS PRÁTICO1) Abra o FL Studio.2) Clique nas marcações do item “Kick”, conforme mostra a imagem abaixo.3) Clique nas marcações do item “Hat” conforme mostra o exemplo a seguir.4) Clique em “Play”.5) Observe o andamento da latência da música.8

DESENVOLVEDOR DE GAMES6) Clique em “Stop” quando desejar.7) Clique nas marcações do item “Snare” conforme mostra a imagem a seguir.8) Clique em “Play”.9) Novamente, observe o andamento da latência, e como ela altera secompararmos com a batida anterior, que não possuía as marcações em“Snare”.10) Quando desejar, clique em “Stop”.11) Clique em “View browser”para esconder o Browser no FL Studio.12) Clique novamente em “View browser”.13) Com o botão direito, clique em todas as marcações, deixando a “Pattern”totalmente vazia.14) Clique em “File”.15) Selecione a opção “Save As”.16) Salve o seu arquivo de projeto na sua pasta. Em caso de dúvidas arespeito deste passo, consulte o seu instrutor.17) Feche o FL Studio 10.EXERCÍCIO DE FIXAÇÃOAbra a sua faixa no FL Studio, crie uma batida de acordo com a suapreferência, e varie o tempo entre 160 e 200 batidas por minuto. Repare que alatência da música também mudará de acordo com o tempo modificado.9

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DESENVOLVEDOR DE GAMESAcordes e Escalas: Noções BásicasAo começarmos a trabalhar com produção musical, devemos tomar notade alguns acordes e escalas, assim, encontramos uma maior facilidade na horade montar as nossas músicas no FL Studio 10.Se você já trabalha com música há algum tempo, estes passos terão maioresutilidades na hora de trabalharmos com o “Piano Roll”, item que abordaremosnesta aula.AcordesAssim como em qualquer instrumento, no FL Studio nós precisamos teruma noção básica de quais acordes trabalhamos com frequência. Estesacordes nós vamos encontrar boa parte do tempo no Piano Roll, por isso, éessencial o breve conhecimento destes acordes.Vamos tomar como base um teclado. Se você possuir um teclado emcasa, o aprendizado fica muito mais fácil. Vale lembrar que o exemplo abaixo ésomente uma oitava, ou seja, a cada oitava, o tom aumenta. Esta diferençavocê irá perceber ao utilizar o FL Studio.C–DóC# - Dó (sustenido)D–RéD# - Ré (sustenido)E – MiE# - Mi (sustenido)F–FáF# - Fá (sustenido)G – SolG# - Sol (sustenido)A–LáA# - Lá (sustenido)B – Si13

DESENVOLVEDOR DE GAMESB# - Si (sustenido)Segue abaixo um exemplo semelhante, porém, utilizando uma guitarra.Se você possuir uma guitarra em casa, fica mais fácil ainda.FF#GG#AA#BPiano RollApós tomarmos um breve conhecimento sobre acordes, é necessárioconhecer o Piano Roll, responsável por montar grande parte das músicas noFL Studio 10.14

DESENVOLVEDOR DE GAMESNo topo do Piano Roll nós encontramos opções importantes que são:Tools – Aqui encontramos ferramentas extras do “Piano Roll”, como o“Riff machine”, responsável por criar riffs automaticamente, entre outros.Snap To Grid – Selecionando esta opção, podemos optar por posicionaras notas nos devidos quadrados, ou arrastarmos de acordo com a nossapreferência. Cuidado ao utilizar esta ferramenta, pois se arrastarmos livrementecada quadrado, a música pode ficar fora de tempo.Draw – Clicando em “Draw”, podemos posicionar cada nota no seudevido lugar. É ideal para formarmos músicas que exigem muitas notas emdiversos lugares do Piano Roll.Paint – Se desejarmos posicionar diversas notas com um só clique,selecionamos a opção “Paint”. Basta clicar e arrastar conforme a preferênciado usuário.Delete – Elimina a nota do Piano Roll desejada.Mute – Retira o áudio da nota selecionada.15

DESENVOLVEDOR DE GAMESSlice – Ação que leva ao pé da letra, ou seja, clicando em Slice,podemos “fatiar” a nota conforme desejamos.Select – Seleciona, ao mesmo tempo, a quantidade de notas que desejar.Zoom – Com a ferramenta “Zoom”, podemos aproximar qualquer notaque desejarmos. Esta ferramenta possui uma enorme utilidade no caso de nãolembrarmos que nota posicionamos, ou se desejamos editar demais detalhesde cada nota posicionada.Playback – Selecionando esta ferramenta, podemos reproduzir qualquernota posicionada ao longo do Piano Roll.Keyboard View Mode – Selecionando esta opção, podemosvisualizar as cifras no Piano Roll, facilitando-nos na hora de criarmos asmúsicas.EXERCÍCIOS PRÁTICO1) Abra o FL Studio 10.3) Apague todas as marcações de “Kick”, “Hat” e “Snare” encontradas.4) Pressione CTRL F.5) Digite “Realistic” e pressione Enter.6) Selecione o item “Realistic 2” e arraste até a Pattern 1, conforme mostra oexemplo abaixo.16

DESENVOLVEDOR DE GAMES7) Clique com o botão direito em “Realistic 2”, já posicionado na Pattern 1.8) Clique em “Piano Roll”.9) No Piano Roll, clique em “Keyboard View Mode” para visualizarmos as cifras.10) Clique em “C5” para posicionarmos a primeira nota.11) Selecione, em três quadrados depois, a cifra “F5” para posicionarmos asegunda nota.12) Novamente, três quadrados depois, selecione a cifra “A5” para colocarmosa terceira nota da música.13) Por fim, três quadrados depois, selecione novamente a cifra “F5” paraposicionarmos a terceira e última nota da Pattern.14) Clique em “Paint”.15) Clique e arraste pela cifra “C5” conforme indica a imagem abaixo.16) Selecione “Play”, encontrado no player do FL Studio.17

DESENVOLVEDOR DE GAMES17) Quando desejar, clique em “Stop” para interromper a reprodução daPattern selecionada.18) Clique em “File”.19) Selecione a opção “Save As”.20) Salve o arquivo como “Teste 01” na sua pasta.21) Feche o FL Studio 10.EXERCÍCIO DE FIXAÇÃOCom base no conhecimento adquirido nesta e na primeira aula destemódulo, utilize o preset “Realistic 2” e crie um modelo semelhante ao abaixo.Se precisar, altere o “Tempo” da Pattern, encontrado no player do FL Studio10. Após isto, salve o arquivo como “Icecap Zone”.18

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DESENVOLVEDOR DE GAMESPrincipais ferramentas do FL Studio 10Na terceira aula deste módulo, utilizamos algumas ferramentas que comcerteza, utilizaremos ao longo do projeto das músicas desenvolvidas no FLStudio 10. Entre inúmeras ferramentas presentes neste DAW, podemosdestacar alguns presets, as playlists e o mixer existente no FL Studio 10.PresetsNo FL Studio 10 existem pequenos sons já produzidos pela Image-Linepara iniciarmos a produzir as nossas músicas. Estes sons são chamados dePresets. Os presets do FL Studio podem ser encontrados facilmente noBrowser do programa, e a partir disto, basta arrastar o item desejado até aPattern desejada. Experimente arrastar um preset até a Pattern e tocar o presetselecionado.No Browser, os Presets são encontrados da seguinte forma:Entre inúmeros presets encontrados no FL Studio 10, podemos dardestaque aos “Arpeggios” e aos “Strings”, sendo este último muito utilizadopor inúmeros produtores musicais.Playlists22

DESENVOLVEDOR DE GAMESAntes de conhecermos um pouco mais as Playlists, precisamos descobrircomo reproduzimos a Playlist, ao invés de somente a Pattern selecionada.Para isto, alteramos esta reprodução no próprio player, como indica a imagemabaixo:Alteramos entre “Pat” e “Song” para reproduzirmos a Pattern e a músicapela Playlist.Os botões localizados logo acima na Playlist correspondem às mesmasações que encontramos no Piano Roll, porém, com uma diferença básica:enquanto no Piano Roll nós trabalhamos somente com notas, na Playlisttrabalhamos com Patterns inteiras.MixerQuando começamos a trabalhar no FL Studio 10, precisamos ficar deacordo com o que realmente se passa ao reproduzirmos a música, e isto nãoconseguimos verificar somente no indicador de latência do Player do programa.Para isto, existe o Mixer, responsável por mostrar o volume de cada faixa noprograma.23

DESENVOLVEDOR DE GAMESPara acessarmos o Mixer, basta clicar em “View Mixer”, indicado pelaimagem abaixo, ou somente pressionar F9.A principal utilidade do Mixer é, sem dúvida, a gravação através deinstrumentos extras e devidamente conectados ao computador. Com isso, cada“Insert” corresponde a um canal conectado com o auxilio de uma mesa desom.EXERCÍCIOS PRÁTICO1) Abra o FL Studio 10.2) Clique em “File”.3) Selecione a opção “Open”.4) Abra o seu arquivo de projeto, localizado em sua pasta.5) Clique em “View Playlist”, conforme indica a imagem abaixo.6) Na “Pattern 1”, preencha os quadrados de “Kick” conforme mostra oexemplo abaixo.7) Ainda na primeira Pattern, marque os quadrados de “Clap”, como mostra aimagem a seguir.24

DESENVOLVEDOR DE GAMES8) Na Playlist, clique no local indicado logo abaixo.9) Clique em “Pattern 1”.10) Volte para a “Pattern 1”, onde marcamos os quadrados de “Kick” e “Clap”.11) Pressione a tecla direcional para a direita do seu teclado.12) Na “Pattern 2”, marque os quadrados de “Kick” de acordo com o passo 6deste mesmo exercício.13) Porém, em “Clap”, marque conforme indica a imagem abaixo.14) Na Playlist, clique no local indicado.25

DESENVOLVEDOR DE GAMES15) Clique no local indicado pela imagem abaixo.16) Posicione o cursor em “Select source pattern”.17) Clique em “Pattern 2”.18) Até o tempo “8” da Playlist, alterne entre a Pattern 1 e a 2.19) Na “Pattern 1”, clique na linha de piano, adicionada no exercício de fixaçãoda segunda aula deste módulo.20) Com a ferramenta “Select” do Piano Roll, selecione todas as notasencontradas no Piano Roll.21) Pressione “CTRL C” do seu teclado.22) Elimine todas as notas encontradas no Piano Roll.23) Com a tecla direcional direita, vá até a “Pattern 3”.24) Clique com o botão direito no preset responsável por definir o som de piano.25) Selecione a opção “Piano Roll”.26) Pressione “CTRL V” do seu teclado.27) Posicione devidamente o grupo de notas conforme estava no exercício defixação da segunda aula deste módulo.28) Na Playlist, posicione a “Pattern 3” em “Track 2”, como mostra a imagemabaixo. Lembre-se de que é necessário realizar o mesmo procedimento dospassos 15 e 16 deste exercício.29)No Player, clique em “Song”.30) Clique em “Play” e confira o seu trabalho.31) Pressione “Stop” quando desejar.32) Clique em “File”.33) Salve o arquivo como “Aula 2 – Exercício” em sua pasta.34) Feche o FL Studio 10.26

DESENVOLVEDOR DE GAMESEXERCÍCIO DE FIXAÇÃOCom base no conhecimento desta e das aulas anteriores, abra o arquivodo exercício desta aula, altere o tempo da música para 150, e alterne asbatidas até o número 15 da Playlist. Não se esqueça de adicionar a linha depiano em “Track 2” para acompanhar as batidas.27

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DESENVOLVEDOR DE GAMESBatidas e LoopsNa quarta aula deste módulo, abordamos os recursos de loops e batidasdo FL Studio 10, essenciais para criarmos trilhas que serão executadas durantealgumas ações no jogo.Por exemplo, existe uma grande diferença entre uma música que étocada durante uma cutscene ou um acontecimento importante, e uma músicatocada somente como plano de fundo do jogo. Estas músicas de fundo nóschamamos de “BGMs”, do inglês background music. Encontramos muitasBGMs em jogos como “The Elder Scrolls V: Skyrim” e os jogos da série“Rayman”.SequenciadoresSequenciadores são utilizados no FL Studio com o grande auxilio de doisplug-ins: Toxic Biohazard e Sytrus. Estas sequências nós podemos aplicarutilizando somente uma nota, ou utilizando diversas notas no Piano Roll.Toxic BiohazardO Toxic Biohazard é um dos principais plug-ins encontrados no FL Studiodesde a sexta versão do software. Desde lá, é desenvolvido pelo tambémbelga Maxx Claster, e é um dos plug-ins mais procurados pelos usuários do FLStudio. Podemos acessá-lo de duas formas: através do Browser e procurandoo em “Plugin Database”, ou clicando apenas com o scroll do mouse em umlocal que não esteja ocupado por nenhum canal ou item em playlist.31

DESENVOLVEDOR DE GAMESSe clicarmos com o scroll nesta área em branco, encontraremos o“Plugin Picker”, muito útil no caso de não encontrarmos algum sequenciadorou plugin para utilização nas nossas músicas.Ao abrirmos o Toxic Biohazard, encontramos diversas opções deconfiguração do som que desejamos tocar, que aqui também chamamos depresets, sendo estes, sons já criados para o Toxic Biohazard.Podemos também configurar os nossos próprios sons, mas para isto,precisamos conhecer um pouco mais do que se trata este plugin que possuidiversas utilidades no FL Studio.Quando nós falamos sobre conhecer o plugin, estamos nos tratando dasdiversas funções de sequência, além de uma pequena introdução aos filtrosdeste plugin.32

DESENVOLVEDOR DE GAMESPreset – No Toxic Biohazard nós já encontramos sons prontos,desenvolvidos desde a primeira versão do plugin, presente no FL Studio 6.Clicando no nome do preset selecionado, podemos escolher outro preset, oubaixar demais presets para carregarmos no Toxic Biohazard.Modulador – Utilizando o modulador de qualquer preset selecionado,podemos alterar a forma na qual ele será executado, além de alterar o somdurante a execução dele mesmo.Filtro – No filtro, alteramos recursos básicos de reprodução do som,como por exemplo, a duração do som ao soltarmos a tecla correspondente ànota que desejamos, ou até mesmo a intensidade dele, no caso, do preset.Existem alguns recursos no Toxic Biohazard que também devem sercitados nesta aula, como por exemplo, o delay, que não encontraremossomente no Toxic Biohazard, mas em boa parte dos recursos do FL Studio 10.Time – Responsável por definir o tempo que o delay terá ao executarmos o som.Quanto maior for o delay, maior será a duração dele.Sync – Em “Sync”, podemos definir o intervalo entre um som e outro do delay.Podemos alterar a sincronização dos sons do delay em diversas formas, masdeixamos em 1/4 como padrão.Fdbk – Abreviação para “Feedback”, ou seja, a resposta que o delay terá aoexecutarmos o som. Quanto maior for o feedback, maior será a resposta dodelay, ou seja, maior será o volume do delay.Rate - “Rate”, no Toxic Biohazard, corresponde a taxa de delay do som, ouseja, se aumentarmos o rate, maior será a duração de cada nota do delay, enão como um todo, assim como encontramos em “Time”.SytrusAssim como o Toxic Biohazard, o Sytrus é outro plugin desenvolvidoespecialmente para o FL Studio, fazendo parte do software desde a quintaversão do sistema. A grande utilidade que encontramos no Sytrus é, semdúvida, a variedade de presets que encontramos a partir deste plugin, desdepequenos sintetizadores e linhas de baixo, passando por sintetizadores degrande nível, até encontrarmos sons de natureza, como sons do mar, entreoutros.33

DESENVOLVEDOR DE GAMESLoopsOs loops de bateria podem ser aplicados na playlist no tempo em quedesejarmos. No FL Studio 10, nós encontramos alguns presets de bateria, coma grande utilidade de aplicarmos em uma música. Estes presets nósencontramos em “Old Drum Loops”. Encontramos, na média, 10 presets debateria. Mas podemos criar os nossos presets de bateria, basta clicar nasmarcações desejadas, salvarmos o arquivo em .flp, e exportarmos na hora decomeçar um novo projeto.EXERCÍCIOS1) Abra o FL Studio 10.2) Clique em “File”.3) Selecione o seu arquivo de projeto, encontrado em sua pasta.4) Clique em “Channels”.5) Posicione o cursor em “Add one”.6) Clique em “Toxic Biohazard”.7) No “Toxic Biohazard”, clique no local indicado abaixo.8) Procure pelo preset “PAD Break the Static” e selecione-o, clicando duasvezes.9) Com as setas direcionais, vá até a Pattern 4, que até o momento não estáocupada por nenhum preset.10) Clique com o botão direito em “Toxic Biohazard”, conforme mostra aimagem abaixo.11) Clique em “Piano Roll”.12) Clique em “Keyboard View Mode” para visualizar de forma parcial asnotas presentes no Piano Roll.13) Clique na nota C6, conforme mostra a imagem abaixo.34

DESENVOLVEDOR DE GAMES14) Arraste a nota até o tempo “4” deste preset.15) Na Playlist, clique na ferramenta “Select”.16) Selecione todos os itens encontrados nas duas tracks da Playlist.17) Arraste-os até o tempo 12, conforme mostra a imagem abaixo.18) Clique no local indicado pela imagem a seguir.19) Selecione a Pattern 4.20) Posicione na Track 3 a Pattern 4, do tempo “1” até o tempo “4”, conformemostra a imagem a seguir.35

DESENVOLVEDOR DE GAMES21) Clique com o botão direito em “Track 3”.22) Selecione a opção “Rename/Color”.23) Na caixa de texto, digite “Introdução”.24) Clique no local indicado abaixo.25) Selecione a cor de sua preferência e pressione Enter.26) No Player, clique em “Play” para conferir a música, e clique em “Stop”quando desejar.27) Salve o seu arquivo na sua pasta, clicando em “File”, e em seguida, em“Save”.28) Feche o FL Studio 10.36

DESENVOLVEDOR DE GAMESEXERCÍCIO DE FIXAÇÃOCrie outro arquivo de projeto, e utilizando os seus conhecimentos nasúltimas aulas, crie uma breve introdução utilizando o Toxic Biohazard. Ospresets já se encontram no própro plugin. Um detalhe importante: a músicadeve começar com um preset do Toxic Biohazard. Fique à vontade em utilizaroutros recursos do Toxic Biohazard que foram vistos previamente em aula.37

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DESENVOLVEDOR DE GAMESTrilha Sonora: Cada Gênero, um EstiloO mercado de games vem crescendo a cada instante. E como citado emaulas anteriores, a preocupação das grandes e pequenas produtoras emrelação a trilha sonora cresce junto com o mercado.Há muitos anos atrás, nós não estávamos acostumados a ouvir muitossons durante as partidas nos jurássicos Atari 2600 e o ilustríssimo Telejogo.Porém, em 1985, com a chegada do primeiro jogo da série Super Mario Bros,muita coisa mudou. Para se ter noção, a música, composta pelo japonês KojiKondo, é utilizada em diversos lugares até os dias de hoje.O impacto das trilhas sonoras vem crescendo a cada ano, e uma boamúsica pode mudar todo o aspecto do jogo, pois com certeza, uma batalhavirtual não teria toda a emoção se não houvesse a existência da trilha sonoraencontrada em “The Elder Scrolls V: Skyrim”, composta pelo americanoJeremy Soule.Jogos de RPGEm jogos de RPG, talvez seja já um padrão determinado desde asprimeiras versões do jogo Final Fantasy, que tem sua trilha sonor

Acordes Assim como em qualquer instrumento, no FL Studio nós precisamos ter uma noção básica de quais acordes trabalhamos com frequência. Estes acordes nós vamos encontrar boa parte do tempo no Piano Roll, por isso, é essencial o breve conhecimento destes acordes. Vamos tomar como base um teclado. Se você possuir um teclado em

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