Uso De Apps Móviles En El Desarrollo De Capacidades Del .

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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SECUNDARIAUSO DE APPS MÓVILES EN EL DESARROLLO DE CAPACIDADESDEL ÁREA DE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE ENESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DELCOLEGIO 34036 SAGRADA FAMILIA DE SIMÓN BOLÍVAR PASCO 2017TESISPARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIÓNMENCIÓN: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONESPRESENTADO POR:Bach. ATENCIO ÑAUPA, Walder JuanBach. BLAS COCHACHI, Keener JennerASESOR:Mg. VENTURA JANAMPA Miguel AngelPASCO – PERÚ2018

UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SECUNDARIAUSO DE APPS MÓVILES EN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES DEL ÁREA DECIENCIA, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE EN ESTUDIANTES DEL TERCER GRADODE SECUNDARIA DEL COLEGIO 34036 SAGRADA FAMILIA DE SIMÓN BOLÍVAR- PASCO 2017PRESENTADO PORBach. ATENCIO ÑAUPA, Walder JuanBach. BLAS COCHACHI, Keener JennerSUSTENTADO Y APROBADO ANTE LA COMISIÓN DE JURADOSMg. ZAVALA ROSALES, Percy N.RESIDENTEMg. BERROSPI FELICIANO, JorgeMIEMBROMg. ALBORNNOZ DAVILA, Luis.MIEMBROIng. ROBLES CARBAJAL, AbelACCESITARIO2

ificativo en nuestras vidas.3apoyoy

ÍNDICEDEDICATORIA . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.ÍNDICE . 4INTRODUCCIÓN . 7CAPITULO I . 10PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA . 101.1.Identificación y determinación del problema . 101.2.Formulación del problema . 121.2.1 Problema General . 121.2.2 Problemas Específicos . 121.3.Objetivos . 121.3.1 Objetivo General. 121.3.2 Objetivos Específicos . 131.4.Importancia y alcances de la investigación . 13CAPITULO II . 14MARCO TEÓRICO . 142.1. Antecedentes del estudio . 142.2. Bases teóricas – científicas . 172.2.1. Las TIC en los procesos educativos . 172.2.2. Aprendizaje Móvil (M-Learning) . 192.2.3. Experiencia . 202.2.4. Las apps en el aula del siglo XXI . 212.2.5. ¿Cuáles son las ventajas de usar apps educativas? . 232.2.6. Apps móviles en el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente . 254

2.2.7. Área de Ciencia, Tecnología y Ambiente . 342.2.8. Diversificación curricular . 352.2.9. Áreas curriculares . 362.2.10. Área de Ciencia, Tecnología y Ambiente . 372.2.11. Capacidades . 392.2.12. Desarrollo de capacidades. 402.2.13. Capacidades del Área de Ciencia, Tecnología y Ambiente . 412.2.14. Comprensión de la información . 422.2.15. Indagación y experimentación . 422.3. Definición de términos básicos. 442.4. Sistema de Hipótesis . 472.5. Sistema de Variables . 47CAPITULO III . 50METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN . 503.1. Tipo de investigación. 503.2. Diseño de investigación . 503.3. Población y muestra . 513.4. Método de investigación . 523.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos . 533.6. Técnicas de procesamiento y análisis de datos . 543.7. Selección y validación de los instrumentos de investigación . 54CAPITULO IV . 57RESULTADOS Y DISCUSIÓN . 574.1. Tratamiento estadístico e interpretación de cuadros . 574.2. Presentación de resultados . 574.3. Prueba de Hipotesis . 674.4. Discusión de Resultados . 715

CONCLUSIONES . 73SUGERENCIAS . 73BIBLIOGRAFIA . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.ANEXOS6

INTRODUCCIÓNSeñores miembros del jurado calificador:Presentamos a consideración de ustedes el trabajo de investigación intitulado USO DEAPPS MÓVILES EN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES DEL ÁREA DECIENCIA, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE EN ESTUDIANTES DEL TERCERGRADO DE SECUNDARIA DEL COLEGIO 34036 SAGRADA FAMILIA DESIMÓN BOLÍVAR - PASCO 2017. La distribución de un cambio que ocurre encualquier parte, debe asegurar que sus miembros estánpreparados para teneriniciativa personal y capacidad de adaptación. John Dewey (1916).La incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en lasociedad y, en especial, en el ámbito de la educación, ha adquirido una crecienteimportancia y evolución en estos últimos años. Sin embargo, lo que le da un verdaderopotencial dentro del aula es el sentido pedagógico deldocente, por lo que dichaincorporación debe ser el producto de una reflexión constante del docente sobre variosaspectos, entre ellos, la estrategia didáctica que se va a utilizar, las competencias pordesarrollar, la temática y la problemática que se debe solucionar.Las TIC en el aula proporcionan, tanto al educador como al estudiante, herramientasútiles y posicionan al estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje.Actualmente se usa a los dispositivos móviles como una herramienta tecnológicaeducativa. En Contreras, et al. (2009) se menciona que entre los factores que se puedenconsiderar para emplear los dispositivos móviles en los ambientes de aprendizaje, seencuentran: su creciente distribución, la adaptación de los celulares en la sociedad sindistinción de edades, independencia del estatus socioeconómico o actividades a las que7

se dedique el ser humano, y la posibilidad de impactar la educación de los estudiantessin límites de espacio, lugar o tiempo.El uso pedagógico de dispositivos móviles se denomina aprendizaje móvil (mlearning, que significa Mobile learning por su acepción en inglés), y consiste en laadquisición de conocimiento por medio de alguna tecnología de cómputo móvil(Traxler, 2009b). Por computadoras móviles se entienden teléfonos celulares, agendaspersonales digitales (PDAs), netbooks y tablets PC. El cómo se puede aplicar estatecnología a la Pedagogía puede ser diverso, dependiendo de las necesidades,contextos y objetivos a conseguir. Actualmente, la faceta más llamativa delaprendizaje móvil, son las aplicaciones (Apps) para los dispositivos móvilesmencionados.Las Apps son aplicaciones de software diseñados de forma específica, que ofrecen unasolución o función determinada en muchas áreas de conocimiento, entre las cuales seencuentra el área de ciencia, tecnología y ambiente, en donde se está abriendo unabanico de posibilidades a través de una infinidad de servicios, tales como:información, educación, ayuda en el diagnóstico, seguimiento de tratamiento, entreotros. Actualmente existen miles de Apps relacionadas con el área de ciencia,tecnología y ambiente y se encuentran clasificadas para uso en estudiantes, públicogeneral o profesional. Así mismo, estas Apps se pueden descargar de Internet, demanera comercial o gratuita, y están disponibles en diferentes plataformas. En estetrabajo se presenta la experiencia obtenida a través de las diversas asignaturas, en laque los estudiantes del tercer grado de secundaria del Colegio 34036 Sagrada Familiade Simón Bolívar - Pasco, investigaron, instalaron e interactuaron con Apps gratuitasen sus dispositivos móviles, con diferentes características. Esto con la finalidad de que8

el estudiante tuviera un apoyo para el aprendizaje constructivo, colaborativo, pordescubrimiento y el desarrollo de capacidades a través de las TIC.La investigación consta de cuatro capítulos, los cuales está determinado:El capítulo I, se refiere al planteamiento del problema, estudio a partir de considerarla importancia del estudio, sus limitaciones. Además, considera los problemas yobjetivos.El capítulo II, considera los antecedentes de estudio, el marco teórico que sirvió defundamento teórico: uso de apps móviles en el desarrollo de capacidades del áreade ciencia, tecnología y ambiente, definición de términos referidos a los appsmóviles y desarrollo de capacidades, sistemas de hipótesis y por ultimo sistemas devariables.El capítulo III, describe los procesos de la metodología de investigaciónutilizada en el desarrollo de la tesis, mencionamos el tipo y diseño deinvestigación, como se determinó la muestra y la población, método deinvestigación, Técnicas e instrumentos de recolección de datos, técnicas deprocesamiento y análisis de datos y selección validación de los instrumentos deinvestigación.El capítulo IV, se presenta los resultados mediante las técnicas y análisis de datos,interpretando la aplicación, llegando a contrastar la hipótesis.Al final presentamos las conclusiones, sugerencias la que he arribado y la bibliografía.Los Autores9

CAPITULO IPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA1.1. IDENTIFICACIÓN Y DETERMINACIÓN DEL PROBLEMAEn la educación actual, es muy común encontrar un salón de clases conestudiantes desmotivados, desinteresados y distraídos, sobre todo en el Área deCiencia, Tecnología y Ambiente. El maestro especializado en la materia seconforma con dictar conceptos, escribir una infinidad de términos y teorías en lapizarra que acaban por cansar al estudiante, pero ¿en dónde quedó la interacciónentre el docente-estudiante? ¿Es que basta con responder preguntas que eldocente realiza y escuchar la clase sin más?¿Transcribir al cuaderno todo lo que el docente llenó en la pizarra? Estametodología es el mismo día tras días, hasta el final del año escolar, lascalificaciones son bajas.10

Los docentes se encuentran con la tarea de no solamente impartir conocimientos,sino también formar a nuestros estudiantes de manera integral tal y como loplantea el Diseño Curricular Básico (DCN) esto es: cognitivo, motriz y socioafectivo, lo cual significa que el estudiante debe estar preparado para mejorar sucalidad de vida utilizando de manera eficaz y eficiente dicho conocimientos através del fortalecimiento de sus habilidades, destrezas o capacidadescontextualizadas para cada área curricular.Lamentablemente, en la realidad educativa del Perú sigue predominando elmétodo tradicional y el uso inadecuado de las tecnologías de la información ycomunicación dentro aula, especialmente en el área de ciencia tecnología yambiente ya que muchos docentes del ámbito nacional se conforman contrasmitir conocimientos, donde quedo el maestro 2.0 que debería enseñar alestudiante a que puede realizar simulaciones mediante apps móviles quedesarrollen sus capacidades en el área de ciencia tecnología y ambiente.Por lo tanto, es de suma importancia que los estudiantes sepan utilizar de maneracorrecta los Apps Móviles (M-Learning) en el aula y exploten su interfaz einteracción ya que permite su participación dentro de proceso educativo y estara la vanguardia de la globalización.11

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA1.2.1PROBLEMA GENERAL¿De qué manera el uso de Apps Móviles influye en el desarrollo decapacidades del Área de Ciencia, Tecnología y Ambiente en estudiantesdel tercer grado de secundaria del Colegio 34036 Sagrada Familia deSimón Bolívar - Pasco?1.2.2PROBLEMAS ESPECÍFICOSa) ¿De qué manera el uso de Apps Móviles influye en el desarrollo dela comprensión de información del Área de Ciencia, Tecnología yAmbiente en estudiantes del tercer grado de secundaria del Colegio34036 Sagrada Familia de Simón Bolívar - Pasco?b) ¿De qué manera el uso de Apps Móviles influye en el desarrollo dela indagación y experimentación del Área de Ciencia, Tecnología yAmbiente en estudiantes del tercer grado de secundaria del Colegio34036 Sagrada Familia de Simón Bolívar - Pasco?1.3. OBJETIVOS1.3.1OBJETIVO GENERALDeterminar la influencia del uso de Apps Móviles en el desarrollo decapacidades del Área de Ciencia, Tecnología y Ambiente en estudiantes12

del tercer grado de secundaria del Colegio 34036 Sagrada Familia deSimón Bolívar - Pasco.1.3.2OBJETIVOS ESPECÍFICOSa) Determinar la influencia del uso de Apps Móviles en el desarrollo dela comprensión de información del Área de Ciencia, Tecnología yAmbiente en estudiantes del tercer grado de secundaria del Colegio34036 Sagrada Familia de Simón Bolívar - Pasco.b) Determinar la influencia del uso de Apps Móviles en el desarrollo dela indagación y experimentación del Área de Ciencia, Tecnología yAmbiente en estudiantes del tercer grado de secundaria del Colegio34036 Sagrada Familia de Simón Bolívar - Pasco.1.4. IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓNLa importancia de la presente investigación radica en que sus resultados eltrabajo de investigación que se va a realizar es importante porque laincorporación del aprendizaje móvil (M-Learning) en la sociedad y, en especial,en el ámbito de la educación, ha adquirido una creciente importancia y evoluciónen estos últimos años. Sin embargo, lo que le da un verdadero potencial dentrodel aula es el sentido pedagógico del docente, por lo que dicha incorporacióndebe ser el producto de una reflexión constante del docente sobre variosaspectos, entre ellos, la estrategia didáctica que se va a utilizar, las competenciaspor desarrollar, la temática y la problemática que se debe solucionar.13

CAPITULO IIMARCO TEÓRICO2.1. ANTECEDENTES DEL ESTUDIOLuego de realizar las indagaciones pertinentes de los trabajos de investigaciónreferente al tema tratado, se ha podido encontradas las siguientes investigacionesdesarrolladas anteriormente.Santiago, R. (2013) en la Universidad de La Rioja, Daniel Amo Filvá;Universitat Oberta de Catalunya, Alicia Díez Ochoa; Universidad de Navarra,menciona que pueden las aplicaciones educativas de los dispositivos móvilesayudar al desarrollo de las inteligencias múltiples, Por un lado, la aplicación dela teoría de las inteligencias múltiples propone que nuestros alumnos puedenaprender por diferentes vías, lo que hace que podamos, de alguna manera,personalizar sus preferencias y capacidades. Por otro lado, la selección de appseducativas y su utilización con los dispositivos móviles constituye un contexto,14

amplio, flexible y versátil y posibilita el aprendizaje y acceso a los contenidosdentro y fuera del aula, incluso fuera del horario escolar. Consideramos que eluso de dispositivos móviles.Ramos, P. y Aguilar, E. (2012) en la Universidad Nacional del Altiplano Puno,Facultad de Ingeniería Mecánica, Eléctrica, Electrónica y Sistemas mencionanque la aplicación móvil en android y symbian para la gestión de la informaciónturística en la región de puno, se ha logrado desarrollar las aplicaciones deservicio de información turística para los sistemas móviles ANDROID ySYMBIAN, para el caso del desarrollo de la aplicación en ANDROID se hautilizado el App Inventor y su novedosa programación en Bloques; y por el ladode Symbian se ha utilizado la combinación de JDK SDK NetBeans, en amboscasos se ha utilizado la metodología de desarrollo ICONIX, que en suma es unmodelamiento reducido del RUP, adecuado para desarrollo de software móvil.El análisis de los aplicativos Android y Symbian han sido elaborados a partir deuna evaluación de las apreciaciones de los mismos usuarios y de losdesarrolladores, todo a través del cuestionario con preguntas basadas en escalas;resultando como calificativo final el valor de Bueno en ambos aplicativos, conuna ligera tendencia superior en el caso de la aplicación de Android.Palacios, P. y Ynga, C. (2012) en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas,Facultad de Ingeniería mencionan la propuesta de implementación de un marcode trabajo para el desarrollo de aplicaciones Android se concluye que, durantetodo desarrollo, el uso de estándares de programación proporciona a los15

desarrolladores un mejor entendimiento y facilita la comunicación entre ellos, locual máximiza el desempeño en el desarrollo. Se concluye que el uso de serviciosREST frente a otros tipos de servicios, es la mejor opción para proyectosmóviles, ya que la naturaleza de REST hace que la transferencia de informaciónsea rápida y en aplicaciónes móviles este requerimiento de calidad es de granimportancia. Se llega a la conclusión de que al implementar los servicios REST,no basta con respetar los verbos y usar JSON o XML, si no que estos serviciosdeben ser intuitivos para que puedan ser consumidos con mayor facilidad.Cordero, M y Daga, A. (2011) mencionan que el programa informáticoaplicativo como medio de adquisición de conocimientos en los estudiantes del xciclo de la especialidad de Computación e Informática Educativa de la UNDAC,con relación al problema general formulado en el presente trabajo deinvestigación, se concluye que, con la aplicación del programa informáticoEdiLim mejora significativamente el proceso de adquisición de conocimientosen los estudiantes del X semestre de la especialidad de computación einformática educativa – UNDAC, estando acorde de las exigencias del mundocompetitivo. En relación a los problemas específicos, se concluye que laaplicación del programa informático EdiLim interviene positivamente en laadquisición de conocimientos el cual permite desarrollar capacitaciones deanálisis, síntesis, critica y creativa en la construcción de los nuevos saberes.Condor, Z. y Oscanoa, E. (2014) mencionan que las aplicaciones del softwarelibre educativos y su efecto en el desarrollo del aprendizaje por competencias en16

los alumnos del cuarto grado “B” de la Institución Educativa Antenor RizoPatrón L. Cerro de Pasco, los resultados saltan a la vista, en lo que refiere al usodel software libre, de los resultados obtenidos un 89% de los estudiantesmuestran indiferentes y negativas, solo un 11% tiene actitudes positivas y por lotanto ellos si lo practican pero es un porcentaje menos en comparación a laprimera. Estos resultados son bastantes preocupantes ya que en el entornoeducativo emanado por el ministerio de educación la mayoría de las institucioneseducativas manejan el software libre en sus distintas actividades académicas.2.2. BASES TEÓRICAS – CIENTÍFICAS2.2.1. Las TIC en los procesos educativosLa incorporación de las TIC en los procesos educativos brinda ampliasposibilidades para ofrecer modelos educativos alternativos en los quetecnologías pueden convertirse en apoyo o complemento delasla educaciónpresencial (Tobón, 2010).Sin embargo, hablar de educación y TIC es más que hablar de equipos,computadoras, dispositivos o programas; es la oportunidad de reflexionar acercade cómo estamos pensando la educación y cómo las personas jóvenes y losdocentes aprenden y enseñan (UNESCO, 2013b). En Otero (2014) se mencionaque Cecilia Exeni plantea que el límite está en la creatividad del docente y quela idea es realizar tareas que trasciendan la búsqueda y el uso de las TIC. Elmismo autor menciona también que Javier Firpo, director de los programas deeducación y responsabilidad social empresarial de Intel para América Latina,17

sostiene que: “No es que los docentes estén muy atrasados en tecnología. Eldesafío es que los chicos siempre van un paso adelante” (Otero, 2014).También, como menciona Salinas (2004), para un estudiante actual, nila informática, ni el uso de la tecnología, constituyen un gran desafío. Así escomofue de gran ayuda para la realización dela práctica descrita en estetrabajo, la facilidad de interacción de los alumnos con dispositivos móviles y susApps. Esto posibilitó el aprendizaje significativo, desde la perspectiva deAusubel (1997:42): “la conceptualización del aprendizaje significativo, se logracuando el estudiante puede relacionar los nuevos conocimientos con suexperiencia individual (con lo que ya sabe)”.Como menciona Educar chile (2013), es tarea del docente desarrollar elaprendizaje significativo (por recepción y por descubrimiento) en sus alum- nos,dado que se ha demostrado que este tipo de aprendizaje está asociado con nivelessuperiores de comprensión de la información y es más resistente al olvido.También se menciona que las TIC son elementos adecuados para la creación deestos entornos por parte de los profesores, apoyando el aprendizaje constructivo,colaborativo y por descubrimiento.De acuerdo con la concepción del aprendizaje por descubrimiento deBruner (1988), se considera que el descubrimiento consiste en la transformaciónde hechos o experiencias que se nos presentan, de manera que se pueda llegarmás allá de la información. Es decir, es aquél en donde el contenido principal dela información a aprender no se da en su forma final, sino que debe serdescubierto por el alumno. Así mismo, la actividad del instructor se dirige a18

darles a conocer a los alumnos una meta que ha de ser alcanzada, además deservir como mediadora, es guía para que éstos sean los que recorran el camino yalcancen los objetivos propuestos. Esto constituye un aprendizaje bastante útilya que, cuando se lleva a cabo de modo idóneo, se asegura un conocimientosignificativo y fomenta hábitos de investigación en los individuos.2.2.2. Aprendizaje Móvil (M-Learning)Se denomina aprendizaje móvil o M-learning, al proceso que vincula eluso de dispositivos móviles con las prácticas de enseñanza-aprendizaje en unambiente presencial o a distancia que permite, por un lado, la personalizacióndel aprendizaje conforme con los perfiles del estudiante y por el otro, el accesoa contenidos y actividades educativas sin restricción de tiempo ni lugar.Mediante el aprendizaje móvil se aprovecha la convergencia digital de losdispositivos móviles enfocando la capacidad de las aplicaciones que permitenregistrar información de entornos reales, recuperar información disponible enweb y relacionar personas para realizar trabajo colaborativo (Chirino y Molina,2010; Sharples et al., 2005).Es a partir de la aparición de dispositivos móviles con diferentesespecificaciones, que se tiende a hacer converger las posibilidades de lamovilidad y las aplicaciones disponibles en estos equipos, con las posibilidadesde integrar contenidos académicos o realizaractividades para el aprendizaje(Traxler, 2009a). Las actividades desarrolladas en el marco del aprendizajemóvil, enfocan el uso de una herramienta personal que facilita al estudiante19

captar la realidad en forma inmediata para analizarla o compartirla, o bien, quele permite, sin restricción de tiempo o lugar, acceder a recursos educativos parareforzar su aprendizaje.En cuanto a las aplicaciones de m-learning, se han desarrollado bastanteshasta la fecha y en general hacen énfasis en el aprendizaje centrado en el usuario,con las siguientes características: movilidad, ubicuidad, accesibilidad,conectividad, sensibilidad al contexto, individualidad y creatividad. El mlearning se puede llevar a cabo a través de tres modos y niveles diferentes: a)recuperación deinformación; b) recopilación y análisis de información y, c)comunicación, interacción y colaboración en redes (Herrera y Fennema, 2011).2.2.3. ExperienciaA continuación, se describe la experiencia práctica vivida en una de lasactividades que se llevó a cabo en la asignatura de Hardware y Software.Para poder realizar esta actividad, se pidió a los alumnos, los cualesestaban organizados en equipos de tres integrantes, que realizaran unainvestigación de conceptos clave como: tecnología móvil, aplicaciones móvilesy sus características, plataformas para descargar Apps, su clasificación y,explícitamente, aquéllas que pueden catalogarse como educativas, tanto enforma comercial como gratuita.Posteriormente, los integrantes de cada equipo realizaron una búsquedasobre cuáles eran las Apps gratuitas más populares para el apoyo educativo enbiología, y elaboraron una lista de cinco aplicaciones con sus características, para20

luego compartirla con el resto de sus compañeros en un foro que se realizó dentrode la asignatura. Esto también con la finalidad de que los equipos no repitieranlas mismas Apps. El siguiente paso fue que cada equipo realizara la instalacióne interactuara con las Apps, para que expusiera frente al grupo su experiencia y,de esta manera, conocer su opinión sobre el uso de los dispositivos móviles comouna herramienta de apoyo para su formación. Dichas Apps fueron descargadasde diferentes plataformas, y repositorios de contenido, como Android, iOS, entreotros.Uno de los objetivos de esta actividad fue proporcionar a los estudiantesherramientas que facilitaran el aprendizaje activo dentro y fuera del aula, asícomo hacer uso de las posibilidades de acceso a contenidos de aprendizaje encualquier tiempo y lugar, aprovechando para ello las 4 R’s de los dispositivosmóviles: Recall (recordar), Retrieve (recuperar), Relate (relacionar) y Research(investigar) (Chirino y Molina, 2010).La implantación de los smartphones con aplicaciones, tiene unagraninfluencia en el aspecto profesional y en el ámbito educativo. Según una encuestahecha por Mobihealthnews (2012), el 71 % en Estados Unidos usan smartphonesen su trabajo diario, mientras que el 66 % lo usan durante sus estudios.2.2.4. Las apps en el aula del siglo XXILos cambios tecnológicos que se han producido y se están produciendoen estas últimas décadas influyen decisivamente en prácticamente casi todos losámbitos de nuestras vidas y nuestra sociedad. Influyen en la forma de21

relacionarnos, en el estilo de vida, en el uso del tiempo libre y ocio, en laproductividad, en la forma de aprender y enseñar y, en definitiva, en la forma enla que nos relacionamos con el mundo.Pero ya no teníamos bastante con los ordenadores conectados a Internet,y en estos últimos años nuevas tecnologías irrumpen con fuerza en todos estosámbitos: las tecnologías móviles. Y en concreto estamos hablando de losdiferentes dispositivos móviles, principalmente los móviles y las tablets. Estosdispositivos como ocurrió con los ordenadores han aparecido antes en el ámbitodel hogar y del ocio que en el ámbito propiamente educativo. Y además estosdispositivos tienen unas características nuevas que pueden aportar interesantesfuncionalidades. ¿Pero qué nos pueden aportar estas nuevas herramientas en elámbito de la Educación? Yo diría que una de las principales es la de poderaprender rompiendo las barreras del espacio y del tiempo. Porque tenemosacceso a la información en ese momento y en ese preciso lugar produciéndoseun aprendizaje más contextual.Los dispositivos móviles y el nuevo concepto de aula, el mismosignificado del concepto de aula ya configura una forma de enseñar y aprendermás acorde con modelos más tradicionales de una época industrial. En estesentido entendemos por aula la habitación o sala de una institución en la que ungrupo de alumnos asiste a la clase del profesor. En este modelo de aula hay unalimitación espacio-temporal. Profesor y alumno usan libros, ordenadores desobremesa o portátiles u otros recursos que ayudan al aprendizaje, perolimitándose a ese espacio y tiempo. Los móviles y las tablets son instrumentosque permiten por su versatilidad, portabilidad y ergonomía ser utilizados e

El uso pedagógico de dispositivos móviles se denomina aprendizaje móvil (m-learning, que significa Mobile learning por su acepción en inglés), y consiste en la adquisición de conocimiento por medio de alguna tecnología de cómputo móvil (Traxler, 2009b). Por computadoras móviles se entienden teléfonos celulares, agendas

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