PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN MEDIA .

2y ago
37 Views
3 Downloads
916.61 KB
13 Pages
Last View : 1m ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Rosa Marty
Transcription

PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN MEDIAPEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP HASILBELAJAR PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI DANUTILITAS GEDUNG SMK NEGERI 6 BANDUNGSKRIPSIDiajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar SarjanaPendidikan Program Studi Pendidikan Teknik ArsitekturOleh :Anesya Octaviana Putri TaufikNIM 1504761PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ARSITEKTURFAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUANUNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA2019

Pengaruh Persepsi Siswa Tentang PenggunaanMedia Pembelajaran Augmented Reality (AR)Terhadap Hasil Belajar Pada Mata PelajaranKonstruksi dan Utilitas Gedung SMK Negeri 6BandungOlehAnesya Octaviana Putri TaufikSebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar SarjanaPendidikan pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Anesya Octaviana Putri Taufik 2019Universitas Pendidikan IndonesiaAgustus 2019Hak Cipta dilindungi undang-undang.Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

viPENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN MEDIAPEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP HASILBELAJAR PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI DANUTILITAS GEDUNG SMK NEGERI 6 BANDUNGOleh:Anesya Octaviana Putri Taufik1504761ABSTRAKPenggunaan teknologi saat ini sudah menjadi hal yang umum dijumpai di berbagaitempat pada setiap aspek kegiatan, tak terkecuali di Indonesia dengan 267 juta jiwapenduduk di dalamnya. Disamping itu, pesatnya perkembangan teknologi di lapangan kerjamenjadi sebuah tantangan khususnya pada pendidikan SMK yang memiliki tugas untukmempersiapkan generasi muda agar dapat bertahan di dunia kerja. Di SMK, siswa seringkalimengalami beberapa kendala dalam melaksanakan proses pembelajaran dalam kelas.Terdapat beberapa faktor penyebab terjainya kendala tersebut dan salah satunya adalahkurang beragamnya media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran didalam kelas. Untuk itu Augmented Reality hadir sebagai solusi dari keterbatasan mediapembelajaran. Augmented Reality merupakan gabungan antara pembelajaran lapangan danteknologi yang dapat dihadirkan di dalam kelas yang akan berdampak pada hasil belajarsiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh persepsi siwa tentangpenggunaan media pembelajaran Augmented Reality terhadap hasil belajar siswa di SMKNegeri 6 Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif dimana penelitimenggambarkan hasil analisis statistik yang dilakukan pada proses penelitian. Penelitimelakukan analisis regresi linier dengan nilai t hitung sebesar 1,658 dengan nilai t tabel pada tarafsignifikansi 0,05 sebesar 2,453. Sementara hasil perhitungan uji koefisien determinasimenunjukan hasil 0,081 dimana dapat diambil kesimpulan bahwa besaran pengaruh pesepsisiswa tentang penggunaan media pembelajaran Augmented Reality terhadap hasil belajarsebesar 8,1% .Kata Kunci : Persepsi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Hasil Belajar

viiINFLUENCE OF STUDENT PERCEPTION ABOUT AUGMENTEDREALITY LEARNING MEDIA APLICATION TOWARD LEARNINGOUTCOMES IN BUILDING CONSTRUCTION AND UTILITIESSUBJECTAT SMK NEGERI 6 BANDUNGBy:Anesya Octaviana Putri Taufik1504761ABSTRACTTechnology aplication now has become a common thing that founded in variousplaces in every aspect of peoples activity, no exception in Indonesia with the 267 millionpopulation in it. Besides that, the rapid development of technology in the workforce becomea defiance especially for vocational education who had charges to preaparing the younggeneration so that can survive in the workforces later. In the vocational school, studentfrequently have some advercities when doing learning process in the class. There’s somecausative factor occuring that advercities and the one of them is the less varieties of learningmedia who had been used in the learning process at the classroom. Therefore, AugmentedReality attend as a solution from limitations of learning media. Augmented Reality is acombination between field learning and technology which can be presented in the class whocan be affected to student learning outcomes. This research was conducted to find out theinfulence of student perception about Augmented Reality learning media aplication torwardstudents learning outcomes in SMK Negeri 6 Bandung. This research method is adescriptive quantitative research, where the researcher describribe the result of the statisticalanalysis conducted at the research process. Researcher using the linier regretion analysiswith the t-result is 1,658 with the value of t-table at the significance level0,05 as big as 2,453. Whilethe result of determination coefficient test are showing0,081,that can be conclued that an influence of student perception about Augmented Realitylearning media toward learning outcomes reach 8,1%.Keywords : Perception, Learning Media, Augmented Reality, Learning Outcomes

8DAFTAR ISIKATA PENGANTAR. iiiUCAPAN TERIMAKASIH . ivABSTRAK . viABSTRACT . viiDAFTAR ISI . viiiDAFTAR GAMBAR . xiDAFTAR TABEL . xiiDAFTAR GRAFIK . xiiiDAFTAR LAMPIRAN . xivBAB IPENDAHULUAN1.1 Latar Belakang . 11.2 Identifikasi Masalah . 31.3 Pembatasan Masalah . 41.4 Perumusan Masalah. 41.5 Tujuan Penelitian. 41.6 Manfaat Penelitian. 51.7 Sistematika Penelitian . 6BAB IIKAJIAN PUSTAKA2.1 Persepsi. 72.1.1 Teori Persepsi. 72.1.2 Syarat Persepsi . 82.1.3 Faktor dan Proses Persepsi. 82.2 Media, Pembelajaran dan Media Pembelajaran . 112.2.1 Media, Pembelajaran dan Media Pembelajaran . 112.2.2 Kedudukan Media dalam Pembelajaran . 122.2.3 Fungsi Media Pembelajaran . 122.2.4 Klasifikasi Media Pembelajaran . 14

92.2.5 Macam – Macam Media Pembelajaran. 152.3 Augmented Reality (AR) . 182.3.1 Pengertian Augmented Reality (AR) . 182.3.2 Komponen Augmented Reality. 212.3.3 Cara Kerja Augmented Reality . 262.3.4 Aplikasi Augmented Reality. 282.4 Hasil Belajar . 292.4.1 Pengertian Hasil Belajar. 292.4.2 Indikator Hasil Belajar . 292.4.3 Faktor – Faktor Hasil Belajar. 302.4.4 Kesulitan Belajar . 312.5 Mata Pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung . 312.6 Penelitian Yang Relevan . 322.7 Hipotesis Penelitian . 34BAB IIIMETODE PENELITIAN3.1 Jenis dan Desain Penelitian . 353.2 Variabel Penelitian dan Paradigma Penelitian . 353.2.1 Variabel Bebas . 353.2.2 Variabel Terikat . 353.2.3 Paradigma Penelitian. 363.3 Tempat dan Waktu Penelitian . 373.3.1 Tempat Penelitian . 373.3.2 Waktu Penelitian . 383.4 Populasi dan Sampel . 383.4.1 Populasi . 383.4.2 Sampel. 383.5 Teknik Pengumpulan Data . 393.6 Instrumen Penelitian . 393.6.1 Uji Instrumen . 423.7 Alur Penelitian. 453.8 Analisis Data . 47

103.8.1 Uji Prasyarat. 473.8.2 Uji Statistik . 50BAB IVTEMUAN DAN PEMBAHASAN4.1 Deskripsi Data Penelitian . 544.1.1 Gambaran Media Media Pembelajaran Augmented Reality . 544.1.2 Gambaran Pelaksanaan Penelitian . 554.2 Analisis Instrumen. 584.2.1 Uji Instrumen Angket . 584.2.1.1 Hasil Uji Validitas. 594.2.1.2 Hasil Uji Reliabilitas . 604.2.2 Uji Instrumen Tes . 604.2.2.1 Hasil Uji Validitas. 604.2.2.2 Hasil Uji Reliabilitas . 614.2.2.3 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Soal . 624.3 Temuan Penelitian . 624.3.1 Gambaran Persepsi Siswa Tentang Penggunaan Media Pembelajaran 624.3.2 Gambaran Hasil Belajar . 664.2.2 Uji Normalitas. 694.2.3 Uji Linearitas . 714.2.4 Uji Statistik . 724.3 Pembahasan Penelitian . 754.3.1 Persepsi Siswa Tentang Media Pembelajaran Augmented Reality . 754.3.2 Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung . 774.3.3 Pengaruh Persepsi Siswa Tentang Penggunaan Media PembelajaranAugmented RealityTerhadap Hasil Belajar . 78BAB VSIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI5.1 Simpulan. 815.2 Implikasi . 825.3 Rekomendasi . 82DAFTAR PUSTAKA. 84

DAFTAR PUSTAKAAnanda, Takhta A. dkk. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai MediaPembelajaran Mengenal Planet – Planet Di Tata Surya. Yang diakses dariJurnal Sistem dan Teknologi Informasi Vol. 1. No. 1. (:1-6)Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :Rineka CiptaArsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo PersadaAsyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi diakses dari Google BooksDaryanto. (2013). Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting DalamMencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava MediaDjamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. (2010). Strategi Belajar Mengajar.Jakarta: Rineka CiptaDirektorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. (2017). Kompetensi Inti danKompetensi Dasar Mata Pelajaran Muatan Nasional (A), MuatanKewilayahan (B), Dasar Bidang Keahlian (C1), Dasar Program Keahlian(C2), dan Kompetensi Keahlian (C3). Jakarta: KemendikbudEl-Yusuf, Nisrina. (2018). Pengaruh persepsi Self-Regulated Learning (SGL)Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kompetensi Keahlian esain PemodelanDan Informasi Bangunan. (Skripsi). Fakultas Pendidikan Teknologi danKejuruan, Universitas Pendidikan Indonesia. BandungFenty, E.M.A; Pradono, Rayi; Nurochmah, Dewi. (2014). Implementasi AugmentedRealiy Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif MateriFotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren. Yangdiakses dari Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan,November 2014. (:217–224)Hamalik, Oemar. (2006). Proses Belajar Mengajar. Bandung : Bumi Aksara1

2Hanafi, Miftah Rizqi. (2015). Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, MediaPembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis AndroidMenggunakan Teknologi Augmented Reality. (Skripsi). Fakultas Teknik,Universitas Negeri Yogyakarta. YogyakartaHarjanto. (1997). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka CiptaHemera Academy. (2018). Pengertian Android SDK (Software Development Kit).[Online]. Yang diakses dari Iftene, Adrian. dkk. (2018). Enchancing the Attractiveness of Learning throughAugmented Reality. Yang diakses dari Jurnal Procedia Computer ScienceVol. 126, 3-5 September 2018. (:166-175)Juherman, Roni. (2018). Pengaruh Persepsi Siswa Tentang Mata PelajaranProduktif DPIB Terhadap Motivasi Belajar Siswa Desain PemodelanInformasi Bangunan SMKN 7 Baleendah. (Skripsi). Fakultas PendidikanTeknologi dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Indonesia. BandungKasiram, Moh. (2010). Metodologi Penelitian Kualitatif Kuantitaif. Malang : UINMalangKustandi; dan Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor :Ghalia Indonesia.Magdalena, Lena. Kusnadi. Kahfi, Muhammad. (2017). Penerapan TeknologiAugmented Reality untuk Pengenalan Komponen Jaringan dan Cara KerjaTCP/IP berbasis Android. Yang diakses dari Information TechnologyEngineering Journals Vol. 1, No.2. (:1-11)Mais, Asrorul. (2016). Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus (ABK).Jember : Pustaka Abadi diakses dari GoogleBooks.Mustaqim, Ilmawan. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai MediaPembelajaran. Yang diakses dari Jurnal Pendidikan Teknologi dan KejuruanVol 13, No.2, Juli 2016 (:174)

3Mustofa, Irfan. (2018). Pengaruh Keaktifan Mahsiswa Dalam Organisasi IntraKampus Terhadap Proses Perkuliahan Mahasiswa Fakultas PendidikanTeknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia. (Skripsi).Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas PendidikanIndonesia. BandungNincarean, Danakorn. dkk. (2013). Mobile Augmented Reality : the potential foreducation. Yang diakses dari Jurnal Procedia – Social and BehavioralSciences Vol.103 (:657-664)Nurseto, Tejo. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Yang diaksesdari Jurnal Ekonomi dan Guruan Vol.8, No.1, April 2011 (:19-35)Permana, Yogi. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented RealityBerbasis Android Pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan. (Skripsi).Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas PendidikanIndonesia. BandungPrasetyo, Bambang. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif: Teori dan Aplikasi.Jakarta : Raja Grafindo Persada yang diakses dari Google BooksRahmayani, Indah. (2018). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. [Online].Diakses dari a-raksasateknologi-digital-asia/0/sorotan mediaRakhmat, Jalaludin. (2007). Persepsi dalam Proses Belajar Mengajar. Jakata :RajawaliRiduwan. (2009). Aplikasi Statistika dan Metode Penelitian untuk Administrasi danManajemen. Bandung : AlfabetaRiyana, Cepi. (2012). Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta : DirektoratJenderal Guruan Islam Kementerian Agama RI diakses dari Google Books.Rusman. (2012). Model – Model Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persadayang diakses dari Google Books

4Sadiman, Arief S. (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan danPemanfaatannya. Jakarta : Raja Grafindo PersadaSaiffudin. (2014). Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta :Deepublish, diakses dari GoogleBooksSaputra, Suprian. (1994 ; 2007). Modul Statistika. Bandung : FPTK UPISaputro, Rujianto; dan Saputra, Dhanar. (2014). Pengembangan MediaPembelajaran Mengenai Organ Pencernaan Manusia MenggunakanTeknologi Augmented Reality. Yang diakses dari Jurnal Buana Informatika,Volume 6, Nomor 2, April 2015 (:153-162)Silva, R. dkk. (2003). Introduction to Augmented Reality. Yang diakses dari GoogleSchoolarSiregar, Syofian. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta : FajarSlameto. (2010).Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta :Rineka CiptaSudjana, Nanna; dan Rivai, Ahmad. (2007). Teknologi Pengajaran. Bandung : SinarBaru AlgensindoSugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung :AlfabetaSuharman. (2005). Psikologi Kognitif. Jakarta: Aneka Karyacipta diakses dariGoogle BooksSumiharsono, Rudy; dan Hasanah, Hisbiyatul. (2017). Media Pembelajaran : BukuBacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Guru. Jember : Pustaka Abadidiakses dari Google

pengaruh persepsi siswa tentang penggunaan media pembelajaran augmented reality (ar) terhadap hasil belajar pada mata pela

Related Documents:

3. Apakah kepercayaan memiliki pengaruh terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO? 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah 1. Untuk mengetahui pengaruh persepsi manfaat terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO. 2. Untuk mengetahui pengaruh kemudahan penggunaan terhadap minat penggunaan pada aplikasi OVO. 3.

Mobile Banking Bank XYZ di Kota Palembang secara parsial ? 2. Bagaimana Pengaruh Persepsi Kebermanfaatan, Persepsi Kemudahan Penggunaan, Kepercayaan dan Sikap Terhadap Minat Penggunaan Mobile Banking Bank XYZ di Kota Palembang secara simultan ? 1.3 Ruang Lingkup Penelitian Dikarenakan ruang lingkup variabel - variabel penelitian yang luas dan .

9,79% (3) Persepsi kemudahan penggunaan mempunyai pengaruh dan memiliki keterkaitan terhadap tingkat loyalitas nasabah, dibuktikan dari nilai t hitung 2,053, signifikansi 0,000 0,05 dan nilai korelasi parsial 2,34% (4) Kualitas sistem, persepsi manfaat, dan persepsi kemudahan penggunaan mempunyai pengaruh dan

studi, tentang penggunaan media big book untuk meningkatkan hsail belajar siswa. 2. Secara praktis a. Hasil penelitian ini menambah wawasan keilmuan secara praktis tentang penggunaan media big book terhadap kelancaran membaca siswa. b. Melalui penggunaan media big book sebagai pengembangan media terhadap kelancaran membaca siswa

3.3.2 Pengaruh Persepsi Masyarakat terhadap Minat Nasabah dalam Memilih Menabung pada Bank Syariah Variabel persepsi masyarakat berpengaruh terhadap minat nasabah dalam menabung pada bank syariah. Hal ini ditunjukkan pada nilai t hitung t tabel (3,378 1,985 yang menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara persepsi masyarakat terhadap

persepsi dan sikap, ruang lingkup dari teori yang digunakan adalah berasal dari teori perbankan syariah dan ilmu sosial. Teori ini mencakup tentang persepsi-persepsi masyarakat Kelurahan Pasar Muarasipongi terhadap perbankan syariah yang berbeda-beda, dan akan dibahas sesuai dengan persepsi yang ditemukan peneliti dilapangan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Persepsi 1. Pengertian persepsi Persepsi merupakan suatu proses dimana individu melakukan pengorganisasian terhadap stimulus yang diterima dan menginterpretasikan, sehingga seseorang dapat menyadari dan mengerti apa yang diterima dan hal ini juga dapat di pengaruhi oleh pengalaman-

AutoCAD Architecture) is now included with AutoCAD as a specialized toolset. It is built specifically to create and modify software-based design and documentation productivity for architects. Purpose-built architectural design tools help eliminate errors and provide accurate information to the user, allowing more time for architectural design. This study details the productivity gains that .