PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DIGITAL .

3y ago
100 Views
4 Downloads
221.83 KB
7 Pages
Last View : 5d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Azalea Piercy
Transcription

Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN)ISSN 2337-6078Volume 07 No 03 Tahun 2019PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DIGITALKOMPETENSI DASAR MENJELASKAN KONSEP PEMASARAN ONLINE KELAS XI BISNISDARING DAN PEMASARAN SMK NEGERI 4 SURABAYAAnisa BahtiarProgram Studi Pendidikan Tata Niaga, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabayaanisabahtiar@mhs.unesa.ac.idRaya SulistyowatiProgram Studi Pendidikan Tata Niaga, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri ian ini memiliki tujuan: 1) Menjelaskan dan mengetahui proses pengembangan media pembelajaranCrossword Puzzle Digital, 2) Mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran, 3) Mengetahui responpeserta didik. Model pada penelitian ini adalah 4D yang terdiri dari Define, Design, Develop, Disseminate,tetapi penelitian ini hanya sampai Develop. Instrumen penelitian yang digunakan adalah: 1) Lember telaahahli digunakan untuk mendapatkan penilaian berupa saran revisi media pembelajaran. 2) Lembar validasiahli berfungsi untuk memberikan penilaian media pembelajaran Crossword Puzzle Digital. 3) Angketrespon peserta didik berfungsi untuk melihat penilaian peserta didik terhadap media Crossword PuzzleDigital. Didapat penilaian validasi ahli materi mendapatkan 88% dengan kategori sangat layak, penilaianvalidasi ahli media mendapatkan 80% dengan kategori layak, dan uji coba lapangan mendapatkan hasil91,9% dengan kategori sangat layak. Kesimpulan penelitian pengembangan media Crossword PuzzleDigital dapat digunakan dalam pembelajaran bisnis Online.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Crossword Puzzle Digital, Adobe Flash CS6, Konsep PemasaranOnlineAbstractThis study has the following objectives: 1) Explain and know the process of developing a CrosswordPuzzle Digital learning media, 2) Describe the feasibility of learning media, 3) Determine students'responses. The model in this study is 4D which consists of Define, Design, Develop, Disseminate, but thisresearch only goes to Develop. The research instruments used were: 1) Lember's expert analysis wasused to obtain an assessment in the form of a revised suggestion of learning media. 2) Expert validationsheet serves to provide an assessment of Crossword Puzzle Digital learning media. 3) Questionnaireresponses of students function to see students' assessments of the Crossword Puzzle Digital media.Obtained the validation assessment of the material experts received 88% in the very feasible category, thevalidation assessment of the media experts received 80% in the feasible category, and field trials received91.9% in the very feasible category. The conclusion of Crossword Puzzle Digital media developmentresearch can be used in online business learning.Keywords:.Learning Media, Crossword Puzzle Digital, Adobe Flash CS6, Online Marketing angmemfokuskan pada pembelajaran dengan menggunakanyang keterampilan berpikir tingkat tinggi dengan sejalandengan era globalisasi tersebut pendidikan di Indonesiaterus ditingkatkan. Berpikir tingkat tinggi sebagai perananpenting dalam kemandirian peserta didik sesuai dengantujuan belajar. Pengetahuan metakognisi merupakankomponen- komponen yang relevan dengan keterampilanberpikir kritis, menyelesaikan masalah, berkomunikasi,berkreasi, dan berinovasi (Muhali, 2018).Dengan adanya pengaruh perkembangan teknologidan keterampilan dan cara berpikir yang berbeda-beda,keterampilan berpikir kritis merupakan yang diharapkandengan adanya teknologi dan globalisasi (Sutrisno,2011:9). Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuandimanfaatkan untuk pembaharuan dalam proses belajarmengajar. Tidak menutup kemungkinan fasilitas disekolah sesuai dengan perkembangan teknologi, dalampenggunaan fasilitas di sekolah dituntut agar mampumenggunakannya (Arsyad, 2017:2). pergeseran yangterjadi selain teknologi yang terus berkembang, jugamelibatkan sebagian besar perkembangan transformasinilai-nilai budaya, psikologi, dan ilmu pengetahuan (Uno,2016:5). Pendidikan di Indonesia terus melakukanperbaikan sistem pendidikan baik kurikulum, pelaksanaanpembelajaran dan pemerataan pendidikan yang berkualitasmenjadi fokus dari kementerian pendidikan dankebudayaan (Kemendikbud). Motivasi merupakan bagianpenting dalam cara melaksanakan belajar danpembelajaran, dalam menumbuhkan motivasi belajardiperlukan peran guru didalamnya (Hamalik, 2014: 108)Dalam belajar dan pembelajaran akan lebih baikdengan metode yang menyenangkan, interaktif, inspiratif618

Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN)ISSN 2337-6078Volume 07 No 03 Tahun 2019dan dapat mengembangkan kreativitasnya sesuai dengankemampuan masing-masing. Strategi belajar yang tepatmerupakan cara untuk dapat meraih hasil yang maksimal(Slameto, 2010:76). Dalam meningkatkan efisiensipembelajaran peran seorang guru dan penggunaan mediapembelajaran diperlukan agar belajar mengajar berjalanlebih efektif dan efisien.Dalam proses belajar mengajar peran pentingteknologi pendidikan sangat penting untuk menunjangpembelajaran (Uno, 2016:153). Dalam menyampaikanmateri untuk membantu pembelajaran memerlukan media,media yang dipakai harus relevan dengan kurikulumterbaru yang kurikulum tersebut sesuai dengan revolusiIndustri 4.0 dimana kreativitas media pembelajarandibutuhkan. Teknologi digital dapat memberikan manfaatdalam proses pembelajaran, media pembelajaran nakan software, adobe flash professional CS6merupakan software yang mempunyai berbagai macamkegunaan.Salah satu media pembelajaran Adobe Flashdilengkapi dengan Crossword Puzzle Digital, CrosswordPuzzle Digital yang dikembangkan oleh peneliti diadaptasidari permainan teka-teki silang. Crossword Puzzle Digitalmerupakan media pembelajaran sebagai alat bantu dalamproses pembelajaran yang bermanfaat untuk mengasahotak peserta didik dengan mengisi jawaban sehinggamembentuk sebuah kata.Kelebihan media Crossword Puzzle Digital adalahmempermudah peserta didik mengingat kata-kata sesuaidengan pertanyaan dan sesuai dengan materi yangdiajarkan dengan menebak kata-kata yang terdapat padaarea yang disediakan, pengembangan media CrosswordPuzzle Digital dapat memberikan bantuan untuk dapatmemotivasi keaktifan peserta didik dalam pembelajaran,karena tampilan dirancang agar dapat digunakan denganinteraktif, sehingga peserta didik merasa tidak jenuh padasaat pembelajaran berlangsung.Meta pelajaran wajib yang diterapkan pada kelasBDP meliputi bisnis Online, dalam kompetensi dasar yangpetrama terbagi dalam materi pokok pengertian pemasaranOnline, manfaat pemasaran Online, komponen pemasaranOnline, jenis-jenis pemasaran Online, cara kerjapemasaran Online.Sesuai keputusan yang telah ditetapkan oleh jenderalpendidikan dasar dan menengah kementerian pendidikandan kebudayaan Nomor: 07/D5/KK/2018 yang memuatdidalamnya tentang struktur kurikulum Sekolah MenengahKejuruan (SMK), Madrasah Aliah Kejuruan (MAK).SMKN 4 surabaya salah satunya program keahlian BDPtelah menggunakan kurikulum 3013 revisi sesuai denganperaturan yang telah ditetapkan, terdapat prasarana yangmemadai sebagai pendukung penggunaan mediapembelajaran dan sudah dapat mengakses internet.Berdasarkan informasi yang telah didapat padapelajaran bisnis Online terdapat banyak kata asing yangsulit dipahami dan diingat peserta didik terutama padaKompetensi Dasar 3.1 Menjelaskan Konsep PemasaranOnline salah satunya pada bagian materi E-mail Marketingdan sales latter, partnership atau affiliasi marketing,search engine marketing, conten marketing, continousmarketing, integrated marketing, personalized marketing.Dengan pengembangan media pembelajaranCrossword Puzzle Digital sebagai fasilitas media untukmenunjang pembelajaran terutama untuk mempermudahpeserta didik memahami dan mengingat kata asing karenapada media Crossword Puzzle Digital yang diadaptasi dariteka-teki silang sebagai pembelajaran peserta didikdianggap memenuhi syarat sebagai media pendukungpembelajaran mempermudah sebagai media dalammenyampaikan isi pembelajaran.Penelitian serupa yaitu penelitian terdahulu yangdilakukan oleh Magfiroh (2017) dengan memperoleh hasilvalidasi materi memperoleh 86,57%, validasi mediamemperoleh 82,28%, respon peserta didik memperolehhasil 91,66%. Penelitian dari Widiastuti (2017) denganmemperoleh presentase validasi materi diperoleh 4,36,hasil validasi media diperoleh 4,26, hasil respon pesertadidik memperoleh 4,38.Dengan adanya fenomena yang telah ditemukan,maka perlu alternatif untuk memberikan solusi terhadappembelajaran. Adapun judul yang akan diangkatberdasarkan fenomena yang telah ditemukan penelitianyaitu “Pengembangan Media Pembelajaran CrosswordPuzzle Digital Pada Kompetensi Dasar Menjelaskankonsep Pemasaran Online Kelas XI Bisnis Daring danPemasaran SMK Negeri 4 Surabaya”.METODE PENELITIANMetode penelitian yang diterapkan untuk penelitianpengembangan ini yaitu metode 4D dari Thiagarajan,Semmel, dan Semmel , model ini terbagi dalam beberapatahapan pendefinisian (define) ,perancangan (design),pengembangan (develop), penyebaran (disseminate) ataudiadaptasi menjadi model 4P yang terdiri ebaran. Penelitian ini diterapkan pada satu sekolahsaja kemudian dapat dilakukannya penyebaran bila telahmendapatkan hasil layak dari ahli, sehingga padapenelitian ini tahap disseminate tidak dilaksanakan.Prosedur yang digunakan merupakan modelpengembangan antara lain tahap pendefinisian yangmemiliki tujuan mengartikan dan menerapkan ketentuanketentuan pembelajaran, dalam menentukannya pertamaadalah analisis tujuan dan pembatasan materi yangdikembangkan. tahap ini meliputi (a) analisis awalmempunyai maksud untuk menetapkan dan membentukpersoalan dasar pada pembelajaran bisnis Online di kelas,sehingga memunculkan solusi untuk menyelesaikanmasalah berupa pengembangan media pembelajaran yangdigunakan dalam belajar bisnis Online sesuai denganpenyampaian materi dan sesuai dengan silabus.Berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan padamata pelajaran bisnis Online terdapat banyak kata asingyang sulit dipahami dan di ingat peserta didik karena itulahguru mengalami kendala dalam penyampaian materikepada peserta didik dikarenakan kata dalam bahasaasingsulit diingat peserta didik. Salah satu materinyaterdapat pada kompetensi dasar 3.1 menjalaskan konseppemasaran Online pada bagian materi E-mail marketing619

Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN)ISSN 2337-6078Volume 07 No 03 Tahun 2019dan sales latter, partnership atau affiliasi marketing,search engine marketing, conten marketing, continousmarketing, integrated marketing, personalized marketing.berdasarkan permasalahan tersebut peneliti memberikansolusi alternatif media pembelajaran sebagai perlengkapanpendukung, dengan adanya media tersebut diharapkanmemberikan dampak positif dan pembelajaran yangberbeda sehingga peserta didik termotifasi aktif dalampelajaran; (b) analisis peserta didik mempunyai tujuanmengetahui sebelumnya dilakukan penelitian mencakupsifat peserta didik, penguasaan oleh peserta didik, sertamotivasi dalam mengikuti proses belajar bisnis Online.Hal ini mempunyai maksud untuk penyesuaianpengembangan media pembelajaran. peserta didik kelasBDPdibutuhkan suatu inovasi dan keaktifan belajar dalampelajaran bisnis Online; (c) analisis tugas bertujuan untukmenjelaskan tugas-tugas yang akan dikerjakan oleh pesertadidik. Adapun tugas dalam kompetensi dasar menjelaskankonsep pemasaran online adalah:1) Kognitif yaitu peserta didik mengerjakan setiap soalpertanyaan yang ada dalam media pembelajaran2) Afektif yaitu membentuk karakter peserta didik yangcermat, teliti serta bertanggung jawab. Peserta didikdapat melakukan interaksi baik kepada guru maupundengan rekannya dengan cara bertanya, berpendapatdan juga menjawab suatu pertanyaan. Studi pustakadan pemaparanmateri peserta didik dapatmenginterpretasikan kompetensi dasar menjelaskankonsep pemasaran online.3) Psikomotorik dapat menguraikan bagaimanamenginterpretasikan pengertian pemasaran onlinemelalui pengematan berbagai sudut pandang yangberbeda.Selanjurnya tahap (d) analisis konsepyaitumelaksanakan dengan menetapkan konsep dari mediapembelajaran yang dikembangkan. analisis konseptersebut diantaranya adalah bentuk media yang akandikembangkan, materi yang berkesinambungan serta tatacara dalam mengoprasikann media pembelajaran. Berikutini merupakan konsep yang akan disusun oleh peneliti,dimana disesuaikan dengan karakter peserta didikdiantaranya sebagai berikut:1) Kognitif yaitu diberikan uraian tentang pengertianpemasaran online, manfaat pemasaran online,komponen pemasaran online, jenis-jenis pemasaranonline2) Afektifyaituketerlibatandalamkegiatanpembelajaran, peserta didik dapat menunjukkankemanpuan berpikir kreatif, sikap cermat, teliti danbertanggung jawab. Peserta didik dapat melakukaninteraksi baik kepada guru maupun dengan rekannyadengan cara bertanya, berpendapat, dan jugamenjawabsuatupertanyaanpadasaatberlangsungnya pembelajaran.3) Psikomotorik dengan peserta didik dapat melakukandiskusi saat melakukan pengamatan pengertianpemasaran online melalui pendapat yang berbeda.Selanjutnya (e) perumusan tujuan pembelajaranuntuk menetukan indikator pembelajaran sesuai dengankurikulum, setelah mengetahui maka peneliti dapatmenentukan isi dari konsep media. Tujuan pemelajarandisesuaikan dengan kompetensi inti, kompetensi dasar danindikator mata pelajaran.Tahap perancangan merupakan proses mendesainmedia pembelajaran, dalam tahap ini mencakup beberapatahapan yaitu (a) menyusun materi yaitu penyusunansebuah materi untuk kemudian diaplikasikan dalam mediapembelajaran; (b) desain awal media pembelajarandiharapkan dapat memudahkanpeserta didik dalam belajar,didalam media terdapat beberapa tampilan menu.Tahap pengembangan untuk mewujudkan mediapembelajaran yang telah di revisi sesuai saran dari paraahli yang terdiri dari (a) telaah ahli dilakukan oleh paraahli dibidangnya, yaitu telaah ahli materi, dan telaah ahlimediayang mempunyai tujuan untuk memberikanmasukan dan saran sebelum mediadirevisi dan dilakukanvalidasi; (b) hasil telaah revisisetelah melewati tahaptelaah oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, mediaakan diperbaiki peneliti berdasarkan dengan masukan dansaran yang telah disampaikan sebelumnya oleh ahli materi,ahli media; (c) validasi ahli media pembelajaran yangsudah diperbaiki oleh peneliti akan divalidasi oleh ahlimateri dari Fakultas Ekonomi UNESA, dan ahli mediadari Fakultas Ilmu Pendidikan UNESA untuk menilaikelayakan dari media pembelajaran Crossword PuzzleDigital; (d) Uji coba terbatasakan dilaksanakan kepadapesetra didik kelas XI Bisnis Daring dan Pemasaran SMKNegeri 4 Surabaya memiliki tujuan untuk mengetahuirespon peserta didik setelah memakai media pembelajaranCrossword Puzzle Digital.Ada dua uji coba terdiri dari uji coba kelompok kecildan lapangan, uji coba terbatas dilakukan pada sebanyak15 siswa dan uji coba lapangan 31 siswa kelas BDP 3.Instrumen pengumpulan data memakai lembar validasimateri, validasi media dan angket respon peserta didik.Langkah-langkah digunakan dalam uji coba diantaranya:mengucapkan salam untuk mengawali pembelajaran,memberikan stimulasi atau motivasi agar minat belajarpada mata pelajarantermotivasi untuk belajar, membagikanangket respon untuk nantinya diisi oleh peserta didiksetelah dijelaskan mengenai media pembelajaran,menjelaskan tentang media Crossword Puzzle Digital,mengarahkan peserta didik untuk mencoba menggunakanmedia pembelajaran dan mencoba menjawab pertanyaanpada menu kuis, mengarahkan siswa untuk mengisi angketdengan memberikan masukan atau saran, memberikansalam sebagai penutup.Setelah mendapatkan penilaian kemudian hasiltersebut dengan menghitungnya sesuai dengan rumuspresentase kelayakan:620

Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN)ISSN 2337-6078Volume 07 No 03 Tahun 2019Menggunakan skala likert dapat diketahui terkaitkelayakan media pembelajaran:Tabel 1. Kriteria InterpretasiSkor Rata-Rata (%)81% - 100%61% - 80%41% - 60%21% - 40%0% - 20%KriteriaSangat LayakLayakCukup LayakTidak LayakSangat Tidak Layak4.(Sumber: Riduwan, 2016:17)Pada skala tersebut, jika persentase 61% mediapembelajaran Crossword Puzzle Digital dapat dinyatakanlayak.5.HASIL DAN word Puzzle Digital Kompetensi DasarMenjelaskan Konsep Pemasaran Online Kelas XIBisnis Daring dan PemasaranProses pengembangan pada penelitian mediapembelajaran ini memakai model pengembangan 4Dmerupakan model yang terdapat beberapa langkah yaituDefine, Design, Develop, dan Dessiminate, namun padatahap penyebaran (Dessiminate) tidak digunakan hanyadiaplikasikan pada kelas XI BDP, jadi hanya sampai tahappengembangan. Tahap pendefinisian (Define) merupakantahap pertama dalam untuk menemukan masalahdilapangan. Beberapa tahap yang ada dalam pendefinisianyaitu:1. Analisis awal pada tahap ini melakukan tkan permasalahan yang ada pada waktupenelitian pendahuluan yang sudah diaplikasikanpada mata pelajaran bisnis Online terdapat banyakkata asing yang sulit dipahami dan diingat pesertadidik terutama pada Kompetensi Dasar 3.1Menjelaskan Konsep pemasaran Online, karenaitulah guru mengalami kesulitan untuk memberikanmateri agar siswa paham. Berdasarkan permasalahantersebut peneliti memberikan solusi alternatif mediapembelajaran sebagai pendukung pembelajaranberupa media Crossword Puzzle Digital, denganadanya media tersebut diharapkan memberikanpembelajaran yang berbeda sehingga peserta didiktermotivasi aktif dalam belajar.2. Analisis siswa bertujuan mengetahui keterampilan,karakter, dan motivasi dalam keterlibatan pelajaranbisnis Online. Diketahui di kelas XI BDP 3 SMKN 4Surabaya sebanyak 31 peserta dengan terdapatfasilitas yang mendukung dalam proses belajar dilaboratorium maupun di kelas sebagai sarana untukmenggunakan media pembelajaran. enggunakan media dengan tampilan yang menarik.3. Analisis tugas bertujuan untuk menjelaskan tugasyang dilakukan pada kompetensi dasar menjelaskankonsep pemasaran Online yang meliputi aspekkognitif yaitu peserta didik dapat menjawab soallatihan yang ada pada media pembelajaranCrossword Puzzle Digital pada menu kuis. Aspekafektif peserta didik dapat melakukan interaksi baikkepada guru maupun dengan rekannya dengan carabertanya, berpendapat dan juga menjawab suatupertanyaan. Aspek psikomotorik peserta didik dapatmenginterpretasikan pengertian pemasaran Onlinemelalui pengamatan berbagai pendapat yang berbeda.Analisis konsep disusun berdasarkan aspek kognitifyaitu uraian tentang materi pembelajaran di dalammedia Crossword Puzzle Digital, aspek afektifpeserta didik dapat menunjukkan kemampuanberpikir kreatif, teliti dan bertanggung jawab, aspekpsikomotorik peserta didik dapat melakukan diskusidalam proses belajar menggunakan media CrosswordPuzzle Digital.Perumusan tujuan pembelajaran disesuaikan denganpengembangan media dan juga selaras dengan tujuanpada silabus dan RPP bisnis Online. Yang dapatdicapai adalah peserta didik dapat mengidentifikasipengertian pemasaran Online, mendeskripsikanmanfaat pemasaran Online dengan mandiri,mengidentifikasi komponen pemasaran Onlinedengan percaya diri, menggolongkan jenis-jenispemasaran Online sesuai dengan kaidah bisnisOnline secara mandiri.Tahap perancangan (Design) tahap dimanaperancangan media pembelajaran dilakukan, prosespenyusunan media pembelajaran terdapat beberapalangkah penyusunan media pembelajaran: (a) menyusunmateri menjelaskan konsep pemasaran Online yaitu meteriyang sudah ditentukan sebelumnya terkait dengan definisipemasaran Online, jenis-jenis pemasaran Online. Penelitimenambahkan gambar pada materi agar menarik siswadan juga mudah mengingat materi. (b) menentukanpemilihan format media pembelajaran memakai aplikasiadobe flash professional CS6 dengan output file berformat(.exe) merupakan format file apabila mempublish file yangdapat berjalan sendiri dapat dioperasikan melalui laptopatau komputer. (c) untuk menentukan rancangan awalyaitu

Salah satu media pembelajaran Adobe Flash dilengkapi dengan Crossword Puzzle Digital, Crossword . teka-teki silang sebagai pembelajaran peserta didik dianggap memenuhi syarat sebagai media pendukung pembelajaran mempermudah sebagai media dalam menyampaikan isi pembelajaran. Penelitian serupa yaitu penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Magfiroh (2017) dengan memperoleh hasil validasi .

Related Documents:

Crossword Puzzles Figure 28 Example of a crossword puzzle Figure 29 Example of a crossword puzzle Figure 30 Example of a crossword puzzle Another common game that is easy to modify for monocular use is the crossword puzzle. Crossword Puzzles Figure 31 Blank crossword puzzle grid

Civil War Battles Crossword Puzzle . Below are listed a few of the battles of the Civil War. Using the clues shown below, complete the crossword puzzle. (The part of the name in bold is the part that is used in the crossword puzzle.) Battle of . Fort Sumter. First Battle of Bull Run: Battle of : Hampton Roads: Siege of :

TIME CROSSWORD! FAMILY TIME CROSSWORD combines standard crossword clues and kids' clues, so adults and children can work together to solve the puzzle. . A traditional crossword puzzle in Spanish. An excellent tool to attract and maintain new and loyal readers, this puzzle is created by one of Latin America's leading puzzlemasters, Angel .

media pembelajaran, hakikat media pembelajaran Bahasa Indonesia, jenis-jenis media Pembelajaran BI. dan penggunaan media pembelajaran bahasa. 2. Mampu menguasai konsep mengenai beda antara media . pengembangan materi dan mediayang tepat, 4) menggunakanmateri dan media, 5) meminta tanggapan dari siswa, dan 6) mengevaluasi proses belajar. .

a. Crossword puzzles are good instruments for children to know how to spell the letter A-Z correctly. b. Crossword puzzles can help children to learn how to spell words well. c. Crossword puzzles are the easy game for children. 1.3 Statement of the Problem The problem can be stated as to what extent are crossword puzzles effective

pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam pembelajaran matematika. (2) Tahap desain, pembuatan media menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 dengan bantuan aplikasi Ms. Power Point. (3) validasi desain, Hasil penilaian para Ahli media pembelajaran berdasarkan hasil angket Ahli media

Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran merupakan rumusan-rumusan tentang apa yang akan dilakukan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar yang telah ditentukan, sebelum kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Dasar pengembangan pembelajaran merupakan desain pembelajaran atau .

The Power of the Mind Copyright 2000-2008 A. Thomas Perhacs http://www.advancedmindpower.com 3 Laws of the Mind Law #1 Every Mental Image Which You Allow to Take