PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN ADOBE .

3y ago
42 Views
2 Downloads
978.49 KB
11 Pages
Last View : 26d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Isobel Thacker
Transcription

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKANADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 BERBASIS ANDROIDPADA MATERI CIRI-CIRI GELOMBANG MEKANIKUNTUK KELAS XI SMAEstianinur1), Astalini 2), dan Haerul Pathoni3)1)Mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Jambi2)3)Dosen Pogram Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas JambiEmail: estianinur@gmail.comABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasikan dan mengetahui persepsi siswa terhadappengembangan aplikasi mobile learning menggunakan adboe flash professional CS6 berbasis android padamateri ciri-ciri gelombang mekanik. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research anddevelopment) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melalui tahap analyze (analisis), design(perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi).Instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli materi dan media serta angket persepsi siswa. Teknikanalisis data yang berupa saran dari validator dilakukan secara deskriptif kualitaif. Sedangkan skor angketvalidasi dan angket persepsi siswa dilakukan secara statistik deskriptif. Aplikasi mobile learning yang telahselesai dikembangkan memiliki format .apk dan .swf yang dapat dijalankan pada smartphone android danPC/laptop. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan uraian materi, animasi, soal evaluasi serta permainan berupateka-teki silang. Aplikasi ini telah divalidasi oleh validator dan dinyatakan valid dengan skor ahli materisebesar 40 dan skor validasi ahli media sebesar 46 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Selanjutnya,skor hasil persepsi siswa terhadap aplikasi mobile learning yaitu 50,35 dan dikategorikan sangat baik.Keunggulan dari aplikasi ini yaitu portabel, fleksibel, cara pengoperasian yang sederhana serta dapatdigunakan sebagai media oleh guru. Selain itu menurut Andy (2007), mobile learning dapat meningkatkanmotivasi siswa. Adapun kekurangannya yaitu aplikasi ini belum memiliki simulasi, contoh soal, lembar kerjavideo pembelajaran serta belum terkoneksi internet. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwaaplikasi mobile learning menggunakan adobe flash professional CS6 berbasis android pada materi ciri-cirigelombang mekanik untuk kelas XI SMA layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yangdapat diakses kapanpun dan dimanapun.Kata kunci: mobile learning, android, ciri-ciri gelombang ihatkan dengan adanya perubahan tingkahlaku dimana keadaan seseorang berbeda darisebelum melakukan proses belajar dan setelahmelakukan proses belajar. Dalam proses belajarmengajar di sekolah sangat diperlukan kehadiranmedia pembelajaran. Hamalik dalam Arsyad(2014) menyatakan bahwa pemakaian mediapembelajaran dalam proses belajar mengajar dapatmembangkitkan keinginan dan minat yang baru,membangkitkan motivasi dan rangsangankegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis bagi siswa.Selain dapat membangkitkan motivasikepada siswa, media pembelajaran juga dapatmengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu(Arsyad, 2014). Misalnya, media dapatmenampilkan objek yang sangat besar atau objekyang terlalu kecil dengan menampilkan video,gambar dan sebagainya. Tidak hanya itu saja,dengan adanya media maka percobaan yang dapatmembahayakan dapat disimulasikan.Dengan berkembangnya teknologi yangsangat pesat seperti sekarang, maka berbagaimacam media berbasis ICT sangat mungkin kemajuanteknologidapatmeningkatkan efisiensi dan efektivitas prosesbelajar mengajar serta memudahkan siswamengerti konsep dan fenomena fisika. Hal serupajuga disampaikan oleh Suhandi, dkk. (2009)bahwa penggunaan media berupa simulasi virtualdapat lebih meningkatkan pemahaman konsep danmeminimalkankuantitasmiskonsepsi.Selanjutnya menurut Yusuf (2015) dengan adanyapenggunaan media maka tingkat pemahamanmateri pembelajaran menjadi lebih baik serta1

dapat memotivasi peserta didik untuk mempelajarimateri pembelajaran.Berdasarkan hasil studi pendahuluan ketiga sekolah (SMA Negeri 5 Kota Jambi, SMANegeri 10 Kota Jambi dan SMA Negeri 11 KotaJambi) diketahui bahwa fisika merupakanpelajaran yang dianggap cukup sulit. Hal inidikarenakan siswa merasa kesulitan belajar padajam sekolah ataupun di luar jam sekolah. Salahsatu penyebabnya yaitu media pembelajaran yangdigunakan oleh guru. Media pembelajaran yangdigunakanolehgurudidominasiolehPowerPoint. Media tersebut sudah memuat materipembelajaran tetapi masih dianggap kurangmenarik oleh siswa karena belum dilengkapidengan animasi dan simulasi. Beberapa sekolahdiketahui telah memiliki laboratorium komputeryang telah memadai, akses internet yang dapatdigunakan oleh seluruh siswa, serta peralatanseperti proyektor. Tetapi sayangnya fasilitas inibelum digunakan secara optimal di dalampembelajaran.Hasil lain yang diperoleh dari kegiatanstudi pendahuluan yaitu sebagian besar siswamerasa kesulitan untuk mempelajari materi yangberkenaan dengan gelombang. Materi tersebutdianggap sulit bagi siswa karena terlalu banyakmengandung unsur matematis serta tuntutankompetensi dasar yang cukup tinggi yaitu sampaipada tahap analisis (C4).Sebagian besar siswa hanya memperolehinformasi pembelajaran melalui media primeryang digunakan di sekolah. Sedangkan mediasekunder yang dapat diakses melalui internetataupun yang digunakan untuk belajar mandirimasih kurang di optimalkan.Rata-rata siswa memilki smartphonedengan sistem operasi android yang digunakansiswa untuk bermain game, sosial media sertachatting melalui aplikasi messenger dan sedikitsekali waktu yang digunakan untuk mengaksespelajaran melalui smartphone. Padahal beberapasekolah telah meyediakan akses internet yangdapat digunakan untuk mencari informasi belajar.Hal ini disebabkan kurangnya aplikasi mobilelearning yang dikembangkan serta kurangnyapengetahuan siswa tentang aplikasi tersebut.Berdasarkan uraian dari hasil studipendahuluan diatas dapat disimpulkan bahwaterdapat peluang untuk dikembangkannya aplikasimobile learning berbasis android. Hal inidikarenakan tingkat penggunaan smartphoneandroid yang tinggi dikalangan siswa, serta masihsedikitnya aplikasi mobile learning yang telahdikembangkan. Selain itumanfaat daripenggunaan mobile learning yaitu selain portabeldan dapat digunakan setiap saat, ia juga memilikiakses yang fleksibel serta melibatkan pesertadidik untuk memperoleh pengalaman belajar(Woodil, 2011).Beberapa penelitian telah dilakukanterkait dengan pengembangan aplikasi mobilelearning. Penelitian yang telah dilakukan olehPrayogi (2015) menunjukkan bahwa mediatersebut layak digunakan untuk mendukungpembelajaran siswa SMA kelas XI MIA denganpersentase kelayakan media sebesar 86,25%(baik). Kekurangan dari aplikasi yang telahdikembangkan oleh Prayogi yaitu masihsedikitnya animasi dan tidak adanya game nya. Selanjutnya, pada penelitianRohmanto (2016) menunjukkan nilai persepsirata-rata sebesar 80,43% sehingga bahan ajar yangdihasilkan baik dan layak digunakan dalam prosespembelajaran fisika. Kekurangan dari aplikasiyang dikembangkan Rohmanto yaitu animasiyang masih sangat sederhana. Oleh karena itupeneliti tertarik untuk mengembangkan aplikasidengan tujuan untuk menyempuranakan tampilan,animasi yang lebih baik lagi agar menarik untukdigunakan oleh siswa serta game edukasi.Penelitianinibertujuanuntukmenghasilkan aplikasi mobile learning denganmenggunakan adobe flash professsional CS6berbasis adroid pada materi ciri-ciri gelombangmekanik, dan dapat mengetahui persepsi siswaterhadap aplikasi mobile learning pada matericiri-ciri gelombang mekanik yang dikembangkan.Adapun manfaat dari penelitian ini yaitumenghasilkan aplikasi mobile learning yang dapatdigunakan sebagai salah satu media pembelajaranpada materi ciri-ciri gelombang mekanik.Metode PenelitianModel PengembanganJenis penelitian ini adalah penelitian danpengembangan (research and development).Adapun model pengembangan dalam penelitianini menggunakan model ADDIE yang merupakanakronim untuk analyze, design, develop,implement dan evaluate (Branch, 2009).Prosedur PengembanganGambar 1. Konsep Pengembangan ADDIE2

Langkah-langkah pengembangan ADDIEadalah analyze, design, develop, implement danevaluate. Tetapi, lagkah pengembangan dalampenelitian ini dibatasi hingga tahap developdengan evaluasi pada level 1 (perception).1) Analyze (analisis)Pada tahapan ini dilakukan beberapakegiatan yaitu:a. Mengidentifikasi masalahPada tahap ini peneliti mengidentifikasimasalah yang disebabkan oleh adanyakesenjangan. Masalah diidentifikasi berdasarkanangket yang diberikan kepada siswa dan angketguru yang di sebar di beberapa sekolah. Tujuandari kegiatan ini adalah untuk menghasilkaninstruksi yang disebabkan kurangnya pengetahuandan keterampilan yang ada.b. Menetukan tujuan instruksionalKegiataninidilakukanuntukmenghasilkan tujuan pembelajaran yang akandimuat di dalam aplikasi. Tujuan instruksional inirumuskan berdasarkan silabus kurikulum 2013revisi tahun 2016.c. Meganalisis siswaAnalisis berguna untuk menidentifikasiproduk yang sesuai dengan sasaran peserta didik.Kegiatan ini dilakukan melalui pengisian angketsiswa dan guru mata pelajaran.d. Mengidentifikasi sumber yang tersediaTujuan yang dilakukan pada kegiatan iniyaitu mengidentifikasi semua jenis sumber dayayang akan dibutuhkan untuk menyelesaikanseluruh proses pengembangan. Terdapat empatsumber yang harus diidentifikasi yaitu: 1) sumberkonten; 2) sumber teknologi; 3) fasilitaspembelajaran; 4) sumber daya manusia.e. Menemukan sistem yang berpotensiKegiatan ini bertujuan untuk mencaripotensi terbesar yang digunakan untuk menutupikeenjangan kinerja. Adapun kegiatan yangdilakukan yaitu: 1) megidentifikasi produk yangdikembangkan; 2) memperhitungkan waktu untukpengembangan aplikasi; 3) memperhitungkanbiaya pengembanganf. Menyusun rencana pengembanganTujuan dari tahapan ini adalah membuatgambarana tentang apa yang akan dilakukan dariproyek tersebut. Adapun kegiatan yang dilakukayaitu menyusun anggota tim desain pembelajaran.2) Design (perancangan)Desain produk merupakan rancanganproduk baru di atas kertas. Pada tahap desainproduk petunjuk penerapan desain ataupembuatan produk ditulis secara rinci. Haltersebut bertujuan untuk mempermudah langkahselanjutnya. Rancangan media ini masih bersifatkonseptual dan akanpegembanagn berikutnya.mendasariproses3) Develop (pengembangan)Develop dalam model ADDIE berisikegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahapdesain, telah disusun kerangka , kerangka yang masih bersifatkonseptual tersebut akan direalisasikan menjadiproduk yang siap diimplementasikan. Aplikasi inimenggunakan adobe flash cs6 sebagai softwarepengembang utama. Pada tahap pengeksekusianproject, pengaturan diubah terlebih dahulu ke airfor android. Selanjutnya pada tahap develop inidilakukan validasi materi dan validasi desain yangdilakukan oleh validator ahli materi dan ahlimedia.4) Evaluation (evaluasi)Tujuan dari tahap evaluasi adalah untukmenilai kualiatas produk yang dihasilkan.Prosedur utama yang dilakukan pada tahapevaluasi ini diantaranya dengan menentukankriteria evaluasi, memilih alat evaluasi yang tepat,dan melaksanakan evaluasi. Kegiatan evaluasi inidilakukan di setiap tahap proses pengembangan.Subjek Uji CobaUntuk menguji persepsi siswa terhadapaplikasi mobile learning berbasis android inimaka peneliti melakukan penelitian di SMANegeri 10 Kota Jambi Kelas XI MIA. Uji persepsisiswa ditujukan untuk mengetahui kelayakanaplikasi mobile learning yang dibuat. Disinipeneliti melibatkan siswa sebanyak satu kelasuntuk menguji persepsi siswa.Instrumen Pengumpulan DataPenelitian ini merupakan penelitianpengembangan dengan desain ADDIE. Penelitianini memerlukan beberapa data yaitu:1. Data kualitatifData kualitatif yang digunakan dalampenelitian ini adalah proses pembuatan produkserta isi angket yang berupa saran dan perbaikanpengembangan aplikasi mobile learning darivalidator. Maka instrumen yang digunakanadalah: dokumentasi serta angket validasi.Adapun jenis angket yang digunakan merupakanangket tertutup.2. Data kuantitatifData kuantitatif pada penelitian ini adalahdata persepsi siswa, maka instrumen yangdigunakan adalah angket persepsi siswa denganSkala Likert berskala genap. Angket yangdigunakan untuk megetahui persepsi siswa adalah3

angket tertutup dimana pertanyaannya disajikansedemikian rupa sehingga responden dimintauntuk memilih salah satu jawaban yang sesuaidengan karakteristik dirinya.Analisis Instrumen Penelitian1. Analisis ValiditasDalam penelitian ini, jenis validitas yangdigunakan yaitu validitas logis. Dikatakanvaliditas logis karena validitas ini diperolehdengan suatu usaha hati-hati melalui cara-carayang benar sehingga menurut logika akan dicapaisuatu tingkat validitas yang dikehendaki.2. Analisis ReliabilitasCara yang digunakan untuk pengujianreliabilitas salah satunya dengan menggunakanteknik alfa cronbach. Menurut Arikunto (2014),rumus koefisien reliabilitas alfa cronbach yaitu:2k b r11 1 2 (k 1) t (1)dengan:r11 reliabilitas instrumenk .banyaknya butir pertanyaanbanyaknya soal2 b jumlah varians butiratau t2penelitian dilakukann dengan cara dokumentasi(berupa foto)2. Analisis data kualitatifData kuantitatif diperoleh angket validasiahli serta angket persepsi siswa. Adapuninstrumen angket persepsi siswa menggunakanSkala likert bentuk checklist. Analisis datakuantitatif dilakukan secara statistik deskriptif.Adapun skala yang digunakan pada angketpersepsi ini yaitu angket dengan skala empat.Hasil skor responden dinyatakan dengan:M XN(3)dengan:M Mean X Jumlah skorN Jumlah respondenKriteria interpretasi skor untuk skala Likertdengan skala empat dirumuskan sebagai berikut:Tabel 2. Kriteria Interpretasi SkorRentang SkorKriteria̅ Mi 3,0 SDiSangatMi 1,5 SDi 𝑀baik̅BaikMi 0 SDi 𝑀 Mi 1,5 SDi̅ Mi 0 SDiMi - 1,5 SDi 𝑀Kurang̅ Mi - 1,5 SDiMi - 3 SDi 𝑀 varians totalSangatkurangSumber: Direktorat Pembinaan SMA, 2010Rumus untuk varians adalah sebagai berikut:( X ) 2 X N 2 NTabel di atas diturunkan dari kurva normalterhadap skala Likert2(2)dengan:X skor-skor pada butir ke-iN jumlah responden2 X jumlah hasil kuadrat skor pada butir ke-i X jumlah seluruh skor pada butir ke-iTabel 1. Interpretasi Nilai rBesarnya nilai rInterpretasi0,800 r 1,000SangatTinggi0,600 r 0,799Tinggi0,400 r 0,599Cukup Tinggi0,200 r 0,399Rendah0,000 r 0,199Sangat rendahSumber: Riduwan, 2013Gambar 2. Kurva NormalSumber: Direktorat Pembinaan SMA, 2010dengan:Mi ½ (Skor Maks – Skor Min)SDi 1/6 (Skor Maks – Skor Min)Hasil dan PembahasanTeknik Analisis Data1. Analisis data kualitatifData kualitatif yang berupa saran daridosen pembimbing disajikan secaradeskriptifkualitatif. Sedangkan pada saat melakukanHasil Penelitian1. Analyze (analisis)Pada tahapan ini dilakukan beberapakegiatan yaitu:4

a. Mengidentifikasi masalahBeradasarkan hasil studi pendahuluanyang dilakukan kepada tiga sekolah di Kota Jambi(SMA Negeri 5, SMA Negeri 10 dan SMA Negeri11) didapat beberapa permasalahan diantaranyaketerbatasan media pembelajaran yang digunakanoleh guru serta kesulitan siswa untuk mempelajarimateri fisika di luar jam sekolah. Adapun mediayang paling dominan digunakan oleh guru adalahbuku cetak dan teradapat beberapa sekolah yangtelah menggunakan presentasi PowerPoint dalammengajar tetapi tidak menampilkan animasi yangberhubungan dengan konsep sehingga siswakesulitan untuk memahami materi yang diajarkan.Selain itu, siswa juga tidak memilikimedia pembelajaran lain selain buku cetak. Halini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dantidak tertarik untuk belajar di luar jam pelajaransekolah. Padahal sebagaian besar siswa telahmenggunakan smartphone dengan sistem operasiandroid dan siswa juga aktif menggunakaninternet baik untuk menggunakan sosial mediaataupun bermain game. Sebagian siswa jugamenggunakan smartphone mereka untuk mencariinformasi mengenai pelajaran tetapi tidak satupundari siswa yang mengetahui aplikasi mobilelearning yang dapat digunakan untuk belajar.b. Menetukan tujuan instruksionalAdapun tinjauan materinya yaitu ciri-cirigelombang mekanik dan mencakup pula materigelombang berjalan dan gelombang stasioner.Berdasarkan hasil analisis yang berpedoman padasilabus kurikulum 2013 pada materi nal sebagai berikut: 1) Menjelaskanpengertian gelombang mekanik; 2) Membedakangelombang transversal dan longitudinal; 3)Menganalisis gejala pemantulan, pembiasan,difraksi dan interferensi 4) Menyimpulkankarakteristik gelombang mekanik, dan; 5)Memformulasikan gejala superposisi gelombang.Tujuan pembelajaran ini menjadi pedoman dalampenyusunan materi pada aplikasi mobile learningyang akan dikembangkan.c. Meganalisis siswaBerdasarkan hasil angket kebutuhan yangdiberikan kepada siswa menunjukkan bahwapembelajaran dengan menggunakan perangkatmobile dapat membantu siswa untuk belajar fisikakarena memungkinkan untuk belajar dimana sajadan kapan saja. Dari angket yang disebar ke tigasekolah di Kota Jambi (SMA Negeri 5, SMANegeri 10, dan SMA Negeri 11) diperoleh datasebanayak 93% siswa memiliki smartphoneandroid. Hal ini menjadi potensi dan peluang yangbesar untuk dikembangkannya aplikasi mobilelearning dengan sistem operasi android.d. Mengidentifikasi sumber yang tersedia1) Sumber kontenSumber konten yang dimaksud yaitudalam hal materi. Materi yang disampaikan dalamaplikasi mobile learning ini yaitu ciri-cirigelombang mekanik. Dengan berdasarkan acuandari silabus kurikulum 2013 serta saran daripembimbing skripsi maka materi yang akanditampilkan yaitu: gelombang, ciri-ciri gelombangmekanik (pemantulan, pembiasan, difraksi,interferensi) serta gelombang berjalan dangelombang stasioner yang diambil dari bukufisika untuk SMA/MA kelas XI karangan MarthenKanginan dan beberapa BSE yang diunduh padasitus Kemdikbud. Selain itu, untuk menunjangmateri yang akan disajikan maka ditambahkanbeberapa fitur seperti audio, gambar, animasi,simulasi, latihan soal dan game edukasi berupateka teki silang.2) Sumber teknologiTeknologiyangdigunakandalammengembangkan multimedia ini berupa software.Software utama yang digunakan dalammengembangkan aplikasi mobile learning iniadalah adobe flash professional CS6 denganmenggunakan ActionScript 3.0.3) Fasilitas pembelajaranFasilitas pembelajaran yang dominandigunakan oleh siswa selama ini adalah bukucetak. Sedangkan fasilitas pembelajaran yangmendukung pengembangan aplikasi ini adalahsmartphone android.4) Sumber daya manusiaSumber daya manusia yang menjadi targetuntuk menggunakan aplikasi mobile learning iniyaitu siswa. Hal ini dikarenakan tujuan daripembuatan aplikasi ini yaitu agar siswa dapatbelajar kapan saja dan dimana saja.e. Menemukan sistem yang berpotensiPada tahapan ini ada beberapa hal yangperlu diperhatikan yaitu: 1) Mengidentifikasiproduk yang dikembangkan. Adapun produk yangakan dikembangkan yaitu aplikasi mobilelearning; 2) Memperhitungkan waktu untukpengembangan aplikasi. 3) Memperhitungkanbiaya pengembangan. Biaya yang diperhitungkanmeliputi biaya desain dan pengembangan.f.Menyusun rencana pengembanganPenyusunanrencanapengembanganaplikasi mobile learning ini yaitu denganmembentuk tim yang terdiri atas pengembangaplikasi dan programmer.5

2. Design (perancangan)Aplikasi ini memiliki menu utama yangterdiri atas: 1) Materi; 2) Latihan; 3) Teka-tekisilang; 4) Profil; 5) Petunjuk, dan; 5) Keluar.Adapun bentuk desain awal aplikasi sebelummelalui tahap perbaikan dan validasi adalahsebagai berikut:a. Halaman pembukab. Menu utamac. Menu “Materi”3. Develop (pengembangan)Tahap pengembangan merupakan tahappembuatan aplikasi mobile learning. Aplikasiyang dibuat disesuaikan dengan desain yang telahdirancang. Dalam tahapan ini juga dilakukanperbaikan-perbaikan dan kegiatan validasi olehvalidator. Adapun hal-hal yang terlebih dahuludilakukandalamtahapdevelopyaitumengumpulkan materi pembelajaran yang akandisajikan, gambar, s

Aplikasi ini juga dilengkapi dengan uraian materi, animasi, soal evaluasi serta permainan berupa teka-teki silang. Aplikasi ini telah divalidasi oleh validator dan dinyatakan valid dengan skor ahli materi sebesar 40 dan skor validasi ahli media sebesar 46 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Selanjutnya, skor hasil persepsi siswa terhadap aplikasi mobile learning yaitu 50,35 dan .

Related Documents:

wawancara, dan kuesioner. Hasil aplikasi ini yaitu aplikasi dilengkapi dengan gambar, suara, dan kuis. Serta pengguna bisa menggunakan aplikasi dengan mudah. Aplikasi diimplementasikan menggunakan software eclipse [3]. Ali dan Patambongi (2016) memuat aplikasi pembelajaran kepada anak-anak tentang ilmu pembelajaran membaca. Aplikasi .

2 Design mode - untuk membangun aplikasi Run mode - untuk menjalankan aplikasi Break mode - aplikasi berhenti sementara dan debugger muncul Form Window merupakan pusat untuk membangun aplikasi Visual Basic. Tempat dimana kita menggambar aplikasi kita. Toolbox adalah menu yang berisi kontrol-kontrol yang digunakan di dalam aplikasi kita. Properties Window digunakan untuk menempatkan .

Aplikasi alat pemesanan tiket bus menggunakan telepon genggam berbasis J2ME merupakan terobosan baru untuk perkembangan transportasi bus. Pada aplikasi alat pemesanan tiket bus Calon penumpang tidak harus melalui beberapa tahapan yang banyak, karena sudah menggunakan aplikasi, maka tidak perlu menggunakan aplikasi browser lagi.

KONSEP DASAR PENGEMBANGAN SISTEM AKUNTANSI Sub Pokok bahasan : 1) Perlunya pengembangan sistem akuntansi 2) Prinsip pengembangan sistem Akuntansi 3) Siklus hidup pengembangan sistem akuntansi 4) Pendekatan pengembangan sistem akuntansi 5) Metodologi pengembangan sistem akuntansi 6) Alat dan teknik

D. Showcase atau Aplikasi yang Dibuat Dengan PhoneGap Hingga saat ini framework PhoneGap telah banyak digunakan oleh berbagai jenis aplikasi mobile. Aplikasi yang dibuat menggunakan PhoneGap berasal dari berbagai platform dan OS. Berikut beberapa aplikasi yang dibangun menggunakan PhoneGap, yaitu : - HealthTap - find doctors and free answers

Membuat Aplikasi Implementasi Dengan Cara pembuatan aplikasi dijelaskan secara detail disertai gambar. Bermanfaat untuk programer pemula yang ingin mengetahui dan belajar tentang aplikasi database Disertai CD Master Intaller, Program Aplikasi jadi, Source Code Aplikasi serta Kamus IT Dipakai Dalam Lingkungan

Aplikasi edukasi berbasis android ini dibangun sebagai media pengenalan huruf dan angka, baik itu membaca, menulis, maupun menghitung dengan menggunakan dua bahasa yaitu Arab dan Bahasa Indonesia. . Al Irsyadi dan Nugroho (2015) dalam penelitian yang berjudul Game Edukasi . Pengembangan aplikasi dilakukan pada platform Android. 2. Aplikasi .

Immersive Adventure Tourism is about building up to the adventure activity with soft immersion in the natural and culture assets that make a place distinct from any other. The aging population is a big driver of this trend. 2/3 rd’s Of travellers cite adventure 42% costs, on avg. are spent directly in activities as the focus of their holidays, the lions share of which are “soft .