BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Penggunaan Gadget

3y ago
148 Views
4 Downloads
546.48 KB
23 Pages
Last View : 3d ago
Last Download : 3m ago
Upload by : Aarya Seiber
Transcription

BAB IIKAJIAN PUSTAKAA. Penggunaan Gadget1. Pengertian GadgetGadget atau dalam Bahasa Indonesia gawai adalah suatu peranti atauinstrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifikdirancang lebih canggih dibandingkan teknologi yang diciptakansebelumnya. Gadget baik laptop, ipad, tablet, atau smartphone adalahteknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua halyang ada di dunia ini.8Gadget dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) peranti elektronikatau mekanik dengan fungsi praktis 9Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintardibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadgetmerupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orangmemilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki olehmasyarakat pedesaan.Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dandari berbagai golongan telah mampu mengoprasikan gadget dengan baik. Bahkangadget memang cenderung di targetkan kepada anak-anak usia sekolah atauremaja. Mereka sekarang ini sudah sangat akrab sekali degan teknologi yang satuini. Berbagai kemudahan dan kecanggihan memang di tawarkan dengan mudaholeh8Jarot Wijanarko, Ayah Ibu Baik Parenting Era Digital (Jakarta Selatan: KeluargaIndonesia Bahagia, 2016) h. 39Kamus Besar Bahasa Indonesia https:///kbbi.kemdikbud.go.id/entri/gadget (diakses padatanggal 10 Oktober 2018)9

10piranti elektronik yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak maumenjadi ketergantungan dengan alat elektronik ini.Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alatkomunikasi, namun semenjak kemauan zaman alat ini di percanggih denganberbagai fitur-fitur yang ada didalamnya sehingga memungkinkan penggunanyauntuk melakukan berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulai dari bertelepon,berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masihbanyak yang lainnya. Terlepas dari itu semua, gadget juga memiliki dampakpositif dan negatif bagi siapa saja penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yangsudah mulai menggunakan gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negatif danpositif juga pasti akan terjadi. Orang tua harusnya mampu memantau anakanaknya dalam menggunakan gadget dengan baik agar tidak menimbulkandampak negative.2. Dampak Penggunaan Gadgeta. Dampak Positif Penggunaan GadgetGadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yangbenar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada anakmemang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan dampak negatifpada gadget tersebut.Menurut Handrianto mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak positifdan juga negatif, dampak positif tersebut antara lain adalah :1. ambarnyasesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi olehkenyataan).

112. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).3. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatupermainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, danpemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasaingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadarankebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).10b. Dampak Negative Penggunaan GadgetDampak negatif dari gadget adalah:1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjaditidakfokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringatdenganpermainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).2. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaangadget, misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi Youtubeanak cendeung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yangmereka cari)3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurangbermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikankeadaan disekelilingnya)4. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadgetkarena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkanganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget,danjuga dapat merusak kesehatan mata anak).6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif ataupemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana angkan,memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akanterhambat)7. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasamenggunakangadget akan cendrung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman ataulingkungannya)8. Dapat mempengaruhi perilaku anak, (seperti contoh anak bermaingame yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi sjournalfst11.web.unair.ac.id/artikel [diakses pada tanggal 21 Oktober 2018].

12perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasanterhadap teman).9. Waktu terbuang sia-sia. Anak-anak akan sering lupa waktu ketikasedang asyik bermain gadget. Mereka membuang waktu untukaktifitas yang tidak terlalu penting, padahal waktu tersebut dapatdimanfaatkan untuk aktifitas yang mendukung kematangan berbagaiaspek perkembangan pada dirinya.1110. Menjadi pribadi yang tertutupSeseorang yang kecanduan gadget akan menghabiskan besar waktunyauntuk bermain gadget. Kecanduan yang diakibatkan oleh gadget dapatmengganggu kedekatan orang lain, lingkungan dan teman sebaya.Akibat factor tersebut menyebabkan anak menjadi pribadi yangtertutup1211. Ancaman CyberbullyingCyberbullying adalah kejadian ketika seseorang diejek, dihhina ataudipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet atautelepon seluler. Ketika seseorang menggunakan gadget untuk engaksesmedia social memungkinkan terjadinya cyberbullying lebih tinggi.13Berdasarkan uraian mengenai negatif dari penggunaan gadget diatas, makadapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat komunikasi yang digunakanuntuk memudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, namun terdapatbeberapa manfaat dan kerugian yang di timbulkan oleh gadget itu sendiri memangtergantung dari pemanfaatan gadget, apakah itu bertujuan untuk hal yangbermanfaat atau hal yang tidak berguna. Untuk itu perlu adanya filterisasi daridampak positif dan negatif dari gadget. Namun unuk anak-anak yangmenggunakan gadget banyak ditemukan dampak negatifnya dari pada dampakpositifnya, dikarenakan orangtua terkesan membiarkan anaknya memainkangadgetnya tanpa adanya pengawasan dan aturan dari orangtua.11Suwarsi Hasil seminar pengaruh gadget terhadap perkembangan anak pada tanggal 25September 201612Derry Iswidharmanjaya, Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan Bagi Orang TuaUntuk Memahami Faktor-Faktor Penyembab Anak Kecanduan Gadget.(Google Books,2014) h.1613Derry Iswidharmanjaya, Bila Si Kecil h. 16

133. Pengaruh Gadget Pada AnakPenggunaan gadget pada anak akan berpengaruh pada perilakunya antaralain14:a. Perilaku EmosiAnak dianggap sudah kebablasan bermain gadget jika sehari bermaindengan gadget lebih dari dua jam, dan jika gadget-nya diambil si anak akan marahsekali, menangis berlebihan atau berteriak-teriak (tantrum).15Jika anak sudah menjadi pecandu gadget, maka yang dia hanya perhatikanadalah hanya dunia maya, anak menjadi lebih emosional apabila dia dipisahkandari gadgetnya, mulailah muncul perasaan gelisah jika dia berjauhan dengangadgetnya.Jadi salah satu bentuk pengaruh negatif dari penggunaan gadget yangberlebihan pada anak adalah perilaku emosi yang tidak terkendali terhadapgadgetnya. Sehingga dengan emosi tersebut anak akan lebih mengutamakangadget nya dan akan mengenyampingkan belajarnya.b. Perilaku sosialDampak gadget pada anak yang terasa paling nyata adalah penurunandalam kemampuan bersosialisasi. Anak yang terlalu asyik bermain dengan gadgetmenjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar, sehingga tidak memahami etika14Erima Oneto dan Yosep Sugiarto, Antigaptek Internet, (Jakarta: Kawan Pustaka,2009)h.1415Jarot Wijanarko, Op.Cit.,hal 20

14bersosilalisasi. Selain itu, anak yang mengakses situs jejaring di dunia mayasecara berlebihan juga dapat membuat anak berpikir bahwa mencari teman bisadilakukan melalui internet, dan melupakan teman-teman yang ada di lingkungansekitarnya. Jika bagi kebanyakan anak, bermain adalah mengasyikkan, namuntidak demikian bagi anak-anak yang bermain gadget. Anak-anak seolah-olahsangat asyik dan menikmati kesendirian dan tidak peduli teman bahkan tidak adakeinginan atau kebutuhan untuk bergaul dengan sesama. Jika anak sudah asyikdengan gadgetnya sendiri, maka untuk berbicara dengan orang tua menjadi halyang tidak penting lagi, quality time keluarga tidak terjalin lagi.c. Perilaku kekerasan atau agresifBeberapa pakar berpendapat bahwa tayangan kejahatan berpengaruhburuk terhadap pribadi anak. Pada dasarnya, anak senang meniru oranglain, karena anak adalah peniru terbaik, apapun yang dilihatnya baikmaupun buruk semuanya akan ditiru. Hal itu akan mendorong anak untukmempraktikkan kejahatan serupa.16Dalam percobaaannya Watson & Raynor membuktikan bahwa kondisilingkungan dapat mempengaruhi prilaku anak.17Tanpa sadar, sedikit demi sedikit perilaku anak berubah, mulai daritantrum (suka berteriak-teriak), malas bergaul, kekerasan ringan hingga menjadikebiasaan akibat konten kekerasan yang mereka saksikan. Jika terus berlangsungdalam jangka panjang ini bisa menjadi karakter anak. Jika dalam hal fisik-motorikmuncul perilaku pasif akibat pemakaian gadget, sebaliknya perilaku agresif yangdipicu emosi sosial justru menunjukkan gejala agresif bahkan kekerasan.16Muhammad Farmawi, Bagaimana Memanfaatkan Waktu Anak, (Jakarta:Gema InsaniPress, 2001) h.3117Soemiarti Patmonodewo. Bunga Rampai Psikologi Perkembangan Pribadi: Dari BayiSampai Lanjut Usia, (Jakarta : Penerbit Universitas Indonesia,2001) h. 133

15d. Perilaku Malas dan ObesitasMenurut studi yang dilakukan para ahli dari University of Virginia,Amerika Serikat, siswa TK yang bermain gadget selama 1-3 jam seharicenderung mengalami peningkatan resiko obesitas hingga 30%. Semakinpanjang durasi interaksi anak dengan perangkat elektronik, maka semakinparah gangguan yang dialaminya. Padahal, diketahui bahwa obesitas padaanak meningkatkan resiko stroke dan penyakit jantung sehinggamenurunkan angka harapan hidup. Beberapa penelitian menunjukkan,terlalu sering berinteraksi dengan perangkat elektronik memicu otakmelepaskan dopamin. Zat ini dilepaskan ketika Anda melihat sesuatu yangmenarik dan penghargaan. Namun, memiliki kebiasaan berinterkasidengan gadget sejak kecil membuat anak mencari penghargaan dariperangkat tersebut, akhirnya ia lebih memilih duduk dengan gadgetketimbang bermain dengan anak lain. Anak akan cenderung pasif ataumalas, malas bergerak, malas bermain, malas berolahraga, malas keluarrumah (bermain di luar) dan bentuk-bentuk pasif lainnya.18Dengan menguunakan gadget secara berlebihan akan mendapatkanpengaruh yang buruk untuk kesehatan seperti obesitas, dikarenakan kurang geraksehingga untuk bergerak pun jadi malas,e. Perilaku tidur dan belajarSebuah studi menemukan, 75% anak-anak menggunakan gadget di kamartidur mengalami gangguan tidur yang berdampak pada penurunan prestasi belajarmereka. Penelitian yang melibatkan 2050 anak oleh The Seattle Children’Institute di Amerika menyatakan, menonton acara apapun di tablet atau televisilewat dari jam 7 malam, bisa menyebabkan anak usia 3-5 tahun sulit tidur, mimpiburuk, dan kelelahan saat bangun.19Asyiknya dengan gadget membuat rasa kantuknya hilang. Anak remajayang masih membawa gadget sampai di tempat tidurnya memiliki waktu tidurberkurang, merubah pola belajar, mengantuk di siang hari, mengantuk di kelas,melamun di siang hari, mengganggu pola belajar, lamban dalam aktivitas disekolah, sulit berkonsentrasi dan tentunya berpengaruh pada kemampuan anak.18Jarot Wijanarko, Op.Cit., h. 22Jarot Wijanarko, Op.Cit h. 2419

16Penulis studi Jennifer Falbe dari Sekolah Kesehatan Masyarakat diUniversitas California, Berkeley mengatakan:“Tidur penting untuk kesehatananak, pengembangan dankinerja anak di sekolah. Banyak anak yang tidak cukuptidur.”20B. Sejarah perkembangan gadgetDi zaman yang serba instan ini manusia tidak lepas dari yang namanyagadget. Hampir semua orang di dunia memegang alat canggih ini. Mulai dari yangperempuan, laki-laki, orang tua, orang dewasa, hingga anak-anak yang belumsaatnya memegang gadget, saat ini mulai mempunyai. Alat ini membuat semuapekerjaan manusia yang tadinya susah menjadi lebih mudah.Perlu diketahui perkembangan gadget dari masa ke masa dimulai dariperangkat yang bernama HP (Handphone). HP perkembangan dari pesawatelektronik telephone. Bedanya, telephone masih menggunakan kabel untukberkomunikasi sementara HP tanpa perlu menggunakan kabel dan bersifatportable (praktis bisa dibawa kemana-mana). Di indonesia, jaringan HP nirkabelada dua jenis yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications) seperti: Telkomsel, Indosat, XL axiata. dan CDMA (Code Division Multiple Access)seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel inimasih dipakai di Indonesia.Di negeri Paman Sam Amerika HP pertama kali digunakan. Saat itu sekitartahun 1947 alat canggih ini mulai di komersilkan dan menyebar keseluruh penjurudunia. Banyak perusahaan besar yang memproduksi HP mulai dari Nokia,20Jarot Wijanarko, Op.Cit h. 26

17Motorola, Siemens, dan Sony Ericsson. Tiba di suatu masa di Indonesia, produkperusahaan hp Nokia sangat laris terjual karena produknya memang terbaik dariyang lain.Teknologi dari tahun ke tahun memang berkembang pesat seperti halnyaalat elektronik HP ini. HP berkembang dari genereasi ke-0 hingga generasi ke-4.Berikut ulasan lengkap dari nonagadget.com21a. Generasi ke-0 (0G)Perkembangan hp, sejarah hp, perkembangan gadget, asal usul hp, sejarahperkembangan smartphone. Berawal dari pesawat radio HT (handy talky)HT dapat berkomunikasi karena terdapat pemancar dan penerima padamasing-masing perangkat. Alat ini biasa digunakan saat berperang dan alatini pun digunakan saat perang dunia ke-2b. Generasi ke-1 (1G)Perkembangan hp, sejarah hp, perkembangan gadget, asal usul hp, sejarahperkembangan smartphone. Pada generasi ke-1 mulailah menuju ke masakini. Alat ini mengubah layaknya jaman monocrhome ke jaman berwarna.Telpon Seluler namanya. Telpon seluler mempunyai berat 800 gram danmemiliki antena dan memiliki safat analog yang berjalan di frequensisekitar 825Mhz s/d 894Mhz. Memiliki kesamaan memiliki tombol angkadan portable namun masih memiliki kelemahan yaitu terlalu berat danjangkauan tidak terlalu luas sehingga pengguna terbatas.c. Generasi ke-2 an-gadget.html?m 1pada tanggal 12 September 2018)(diakses

18Perkembangan hp, sejarah hp, perkembangan gadget, asal usul hp, sejarahperkembangan smartphone. Dari sinyal analog, munculah sinyal digitalpada tahun 1990. terdapat dua jaringan nirkabel yaitu GSM di Eropa danCDMA di Amerika. Telpon seluler pada generasi ke-2 ini sangatdiunggulkan pada masa itu karena memiliki fitur yang canggihdiantaranya, pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS (short messageservice). Selain itu, bentuk telpon seluler generasi ke-2 ini memilikiukuran yang kecil dan ringan karena menggunakan teknologi chip digitaldan memiliki sinyal radio yang sangat rendah sehingga lebihmeminimalisir adanya radiasi yang membahayakan kesehatan pengguna.d. Generasi ke-3 (3G)Perkembangan hp, sejarah hp, perkembangan gadget, asal usul hp, sejarahperkembangan smartphone. Internet mulai berada di genggaman padagenerasi ke-3 ini. Memiliki jangkauan yang luas hingga penjuru dunia dandapat berkomunikasi menggunakan video call karena sudah dilengkapidengan adanya kamera. Di generasi ke -3 ini lebih menjuru ke multimedia.Ada musik yang berformat mp3, gambar, dan video juga. Yang lebihunggul memiliki 3 standar untuk duia telekomunikasi yaitu EDGE,WCDMA, dan 3G. HP dimasa ini sangat mahal karena fiturnya lengkapdan pada jaringan 3G masih belum luas dikarenakan teknologi ini masibaru.e. Generasi ke-4

19Perkembangan hp, sejarah hp, perkembangan gadget, asal usul hp, sejarahperkembangan smartphone. HP pada masa generasi ke-4 (sekarang) lebihdikenal dengan sebutan smartphone. Sangat dekat dengan manusia.Hampir sebagian pekerjaan manusia dibantu oleh smartphone ini. Alatcanggih ini mengintegrasikan teknologi wireless yang sudah ada sepertibluetooth, tething dan lain-lain sehingga user dapat bekerja dimanapun dankapanpun. Jaringan pada smartphone ini sudah 4G. Memberikanpenggunanya kecepatan tinggi, suara yang tinggi dan jernih, jangkauanluas, kualitas baik. Smartphone ini sudah berbasis super multi mediakarena dilengkapi dengan fitur game online yang mempunyai visualitasyang tinggi.C. Pengertian belajarMenurut Sugiyono dan Hatiyanto dalam Irham dan Wiyani “menejelaskanbelajar sebagai sebuah aktivitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkanketerampilan, memperbaiko perilaku, sikap dan mengukuhkan kepribadian”.22Sedangkan menurut Nana Sudjana dalam Irham dan Wiyani “belajaradalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diriseseorang”.23 Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat diitunjukkan dalamberbagai bentuk, seperti perubahan pengetahuannya, pemahamannya, sikap, dantingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, dayareaksinya, daya penerimaannya, dan aspek lain yang ada pada individu.22Irham, M dan Wiyani, Novan A, Psikologi Pendidikan; Teori Dan Aplikasi DalamProses Pembelajaran. (Jogjakarta: AR-RUZZ MEDIA,2016) h.11723Irham, M dan Wiyani, Novan A, Psikologi Pendidikan; Teori h.117

20Dalam Islam pun ada kewajiban dalam menuntuk ilmu, atau belajar berikutayat-ayat tentang kewajiban belajar:1. Surah al-ankabut : 19-2024ُ ْف ي ُبْ ِذ ك عَ ه َ ى َ ْ ا َّللاه ُ ان ْ َخ ه َ ِ ق ث ُىه ي ُ ِع ي ذ ُه ُ ۚ إ ِ هن رَٰ َ ن َ َّللاه ِ أ َ َو ن َ ْى ي َ َش ْو ا ك َ ي َ ْف ب َ ذ َ أ ْ س ي ُش وا ف ِ ي َ ْ انْ َخ ه ِ َ ق ۚ ي ِ ٔ) ق ُ ْم ١( س ي ٌش ِ ال َ ْس َ ض ف َ ا ن ْ ظ ُ ُش وا ك َ ي ْ َ ب ان ن ه شْ أ َة ي ٍء ُ ث ُىه َّللاه ُ ي ُنْ ِش ْ َ اْل ِخ َش ة َ ۚ إ ِ هن َّللاه َ عَ ه َ َٰى ك ُ ّمِ ش )ٕٓ( ق َ ِذ ي ٌش Terjemahannya :“Dan apakah merekatidak memperhatikan bagaimana Allahmenciptakan (manusia) dari permulaannya, kemudian mengulanginya(kembali). Sesungguhnya yang demikian itu adalah mudah bagiAllah.” (19) “Katakanlah: "Berjalanlah di (muka) bumi, lagi.Sesungguhnya Allah Maha Kuasa atas segala sesuatu.” (20)Dari surah tersebut memerintahkan untuk : Melakukan perjalanan, dengannya seseorang akan menemukanbanyak pelajaran berharga baik melalui ciptaan Allah yang24Alqur’an surah Al-ankbut ayat 19-20

21terhampar dan beraneka ragam, maupun dari penginggalanlama yang amsih tersisa puing-puingnya. erimen) dengan menggunakan akalnya untuk sampaikepada kesimpulan bahwa tidak ada kekal didunia ini, danbahwa dibalik peristiwa dan ciptaan itu, wujud satu kekuatandan kekuasaan Yang Maha Besar.25D. Perilaku belajar siswa1. Pengertian PerilakuPerilaku merupakan suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyaifrekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku adalahkumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi262. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilakua. PengetahuanPengetahuan menurut Reber dalam makna kolektifnya, pengetahuanadalah kumpulan informasi yang dimiliki seseorang atau kelompok,atau budaya tertentu, sedangkan secara umum adalah komponenkomponen mental yang dihasilkan dari semua proses apapun, entahdari bawaaan atau dicapai lewat pengalaman27b. Sikap25Alqur’an the miracle 15 in 1 (Bandung: PT.SYG

b. Dampak Negative Penggunaan Gadget Dampak negatif dari gadget adalah: 1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut). 2.

Related Documents:

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Gaya Hidup 2.1.1.1 Definisi Gaya Hidup Menurut Philip Kotler dan Kevin Lane Keller (2016:187) "A lifestyle is a person pattern of life as expressed in activities, interests, and opinions. It portrays the whole person interacting with his or her environment." .

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN TEORETIK Bab ini membahas kajian teori yang bisa memotret fenomena penelitian, meliputi kajian tentang Komunikasi sebagai Interaksi Sosial, Komunikasi sebagai . penyandang autism dalam keran

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pembelajaran SBDP . etika dan estetika, dan multikultural berarti seni bertujuan menumbuhkembangkan kesadaran dan kemampuan berapresiasi terhada

12 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pendidikan Karakter 2.1.1.1 Pengertian Pendidikan Karakter Secara etimotologi, istilah karakter berasal dari bahasa latin character, yang berarti watak, tabiat, sifat-sifat kejiwaan, budi pekerti, kepribadian dan akhlah (Agus

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, LANDASAN TEORI DAN MODEL PENELITIAN 2.1 Kajian Pustaka Beberapa tulisan yang dapat digunakan sebagai tolok ukur seperti tesis, . teori manajemen, dan teori analisis SWOT. Perbedaan penelitian tersebut di atas adalah perbedaaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KONSEP, LANDASAN TEORI, DAN MODEL. PENELITIAN . 2.1 Tinjauan Pustaka. Tinjauan pustaka adalah kajian mengenai penelitian sebelumnya yang memiliki relevansi permasalahan dengan penelitian yang akan dilakukan. Kajian terhadap penelitiapenelitian sebelumnya diharapkan memberikan wawasan agar n-

Buku Keterampilan Dasar Tindakan Keperawatan SMK/MAK Kelas XI ini disajikan dalam tiga belas bab, meliputi Bab 1 Infeksi Bab 2 Penggunaan Peralatan Kesehatan Bab 3 Disenfeksi dan Sterilisasi Peralatan Kesehatan Bab 4 Penyimpanan Peralatan Kesehatan Bab 5 Penyiapan Tempat Tidur Klien Bab 6 Pemeriksaan Fisik Pasien Bab 7 Pengukuran Suhu dan Tekanan Darah Bab 8 Perhitungan Nadi dan Pernapasan Bab .

1.2 Permasalah Kajian 4 1.3 Kajian Terdahulu 8 1.4 Skop Kajian 21 1.5 Objektif Kajian 21 1.6 Kepentingan Kajian 22 1.7 Metodologi Kajian 26 1.7.1 Sumber-Sumber Primer 27 1.7.2 Sumber-Sumber Sekunder 28 1.7.3 Metode Analisis Data 28 1.8 Huraian Istilah Tajuk Kajian 29 .